3DGiТоги июль 2002 года - NVIDIA GeForce3 Ti200 128MB
Этот чип представляет видеокарта Chaintech A-G321 GeForce3 Ti200 SE 128MB, AGP.
Краткие характеристики:
- чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
- память - 128MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах Samsung 4ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
- пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций - 700 мегапикселей в секунду и 1400
мегатекселей в секунду.
Видеокарта не разгонялась.
В конце апреля 2001 года появился новый продукт от NVIDIA, отличающийся практически от всех предыдущих
решений самым главным моментом - наличием оптимизаций работы с памятью. Как известно, у всех акселераторов
последнего времени самым уязвимым местом являлась память, которой они комплектовались, вернее пропускная
способность оной. Новые ускорители требовали установку все более быстрой и очень дорогой памяти, что
не могло не сказываться на росте цен на эти продукты. Пиком стал выпуск GeForce2 Ultra, имевший на борту
64 мегабайта в то время самой дорогой 4ns памяти. Запредельные цены на эти карты и провал их продаж
послужил хорошим уроком, и NVIDIA в следующем продукте постаралась учесть все прошлые огрехи. Интересно
заметить, что GeForce3 комплектовался памятью, работающей на такой же тактовой частоте - 230 (460) МГц,
как и GeForce2 Ultra, при этом частота ядра была даже ниже (200 против 250 МГц). И при этом феноменальная
победа в 32-битном цвете, где GeForce2 Ultra под гнетом недостаточной пропускной способности памяти
резко уходила на вторую позицию. До осени 2001 года карты на этом чипе были флагманом всей
компьютерной индустрии (разумеется в секторе 3Д-акселераторов). В сентябре появилась линейка из Ti200/500,
которая подвела черту под жизнью февральского первенца. Вот такая недолгая получилась судьба у топового
продукта.
Ныне и линейка GeForce3 Ti200/500 вышла на финишную прямую. Выход в свет по сути улучшенного GeForce3-продукта
под названием GeForce4 Ti вынес приговор предыдущему семейству. Если GeForce4 MX бьет по линейке GeForce2.
то GeForce4 Ti метит в GeForce3 Ti200/500, прежде всего в Ti500.
Судьба Ti200 решена. Несмотря на то, что
это выгодный очень продукт для производителей, для NVIDIA он выгоден только в паре с Ti500
(поскольку отбросы от последнего и идут
на выпуск Ti200), поэтому прекращение производства Ti500 будет означать и смерть Ti200. Что и случилось,
оба чипсета уже не выпускаются. Между тем топовая модель на mainstream-секторе - GeForce4 MX460, хоть и обладает быстродействием на уровне Ti200, но лишена ряда
возможностей последнего, в частности пиксельных шейдеров. К тому же ATI выпустила на рынок RADEON 9000,
который, имея сопоставимые с MX440-Ti200 цены, просто уничтожает последние.
Однако, на выручку семейству GeForce4 уже спешит Ti 4200...
Но еще до смерти Ti 200 некоторые компании решили пойти дальше в продвижении подобных карт и в
маркетинговых целях стали комплектовать
такие платы не 64, а 128-ю мегабайтами такой же DDR-памяти. Наш обзор
видеокарт с подобным объемом памяти продемонстрировал, что пока такая емкость ОЗУ остается невостребованной,
хотя на горизонте уже есть игры, способные "скушать" и такой массив памяти. Радует то, что цены
на 128-мегабайтные карты не столь существенно выше, чем на 64-мегабайтных сородичей.
На 10-е июля 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA - 29.80, 30.30 для Windows XP .
Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.
А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге,
ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы - анизотропную.
Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь - анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на
раздел, посвященный исследованию этой функции.
Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе
технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по
GeForce3). Вот два примера:
Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и
формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:
Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды -
EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию
для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но
все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле
случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать
Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ
текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом
NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает
получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM
можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:
В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным,
нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия
этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты
ELSA Gladiac 920.
Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle - Dinosaur Island:
А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку),
то вот есть скриншоты из будущего хита - Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят
авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!
Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.
|