Дикий зверь вырвался на волю

или Terminator Beast на базе Savage3D

Как вы уже догадались, этот материал рассказывает об очередной новинке самого бурно развивающегося сектора аппаратного обеспечения PC — трехмерной графики. Итак, к нам на аутопсию попала новая видеокарта от Hercules, построенная на базе новейшего чипсета Savage3D от S3. Про сам чипсет мы уже писали, теперь можно проверить на практике так ли уж бесчеловечен новый продукт или же все гораздо прозаичнее. Если при тестировании платы на базе чипсета RivaTnT было уместно поставить в проигрыватель альбом ДиСи, то для экзекуций над Savage3D пришлось стряхнуть пыль с альбома Savage Grace. Кстати, если вы никогда не слышали Savage Grace и не видели в действии Terminator Beast, вы потеряли немного. Вообще, сказать, что новый чипсет от S3 плох было бы некорректно. Мы уверены, что сам чипсет как раз хорош, а вот первая плата сделанная на нем, вкупе с драйверами, оставляет желать лучшего.

Мы не раз говорили о том, что мало сделать хороший продукт, нужна хорошая поддержка со стороны разработчиков программного обеспечения. При этом имелось ввиду, что если чипсет хорош, то и плату на нем хорошую сделать нетрудно. Но, компания Hercules или, говоря по-русски Геракл, доказала совершенно обратное. Оказывается можно сделать не только плохие драйвера, можно сделать и плохую плату на приличном чипсете. Вообще, громко назвав свое изделие Beast, да еще с приставкой Terminator, кстати не ясно какой серии, можно было бы постараться и выпустить законченный продукт. Но нет, в погоне за приоритетом выхода на рынок, компания Hercules начала продажи явно сырого продукта, по явно завышенной цене. Вообще, к Hercules у нас двоякое отношения, с одной стороны, ребята всегда славились хорошой командой инженеров, с другой стороны слава специалистов, умеющих испохабить RAMDAC или перемудрить с BIOS, принадлежит тоже им. Одна надежда, что с покупкой Hercules компанией ELSA, немцы построят инженеров и заставят уважать дисциплину. Да здравствует немецкое качество и аккуратность!

Вообще, при испытаниях этого зверя, нас не покидало ощущения, что мы дрессировщики-энтузиасты или ветеренары-исследователи. Заставить этого убийцу нормально работать оказалась далеко непросто, а уж протестировать все заявленные возможности оказалась вообще невыполнимой задачей.

Хочется бросить камень и в огород S3. Дело в том, что, например, испытать хваленую технологию сжатия текстур на реальных приложениях мы не смогли. Либо сжатия просто нет, либо мы не там искали. Мы не нашли плагинсов под фотошоп, мы не нашли рефернс драйверов, мы вообще не нашли никаких рекомендаций по тестированию и использованию на сайте S3. Кроме рекламных проспектов — больше ничего.

На самом деле, в этом году осталось дождаться еще четырех новинок, из особо ожидаемых — это Banshee, PERMEDIA 3, Rage128 и PVRS2. Но если производители видеоадаптеров продолжат начатое Hercules, то ничего хорошего ожидать не приходится. Хотя, как говорится, время покажет.

Итак, перейдем собственно к зверю. Видеоадаптер Hercules Terminator BEAST выполнен на основе чипсета S3 Savage3D, имеет AGP интерфейс и 8 мегабайт локальной памяти типа SDRAM.

Разумеется, мы сняли радиатор, что бы взглянуть на первый графический чипсет, выполненый по 0.25 мкм технологии. Кстати, это один из главных плюсов нового чипсета. Вот он, ниже:

Заметим, что чипсет имеет непривычные, очень маленькие размеры. Вот что дает использование прогрессивной технологии, кстати, благодаря этому чипсету не грозит перегрев и установленного радиатора вполне достаточно.

Напомним, что может этот Savage3D:

  • 128 бит 2D движок с 250 МГц RAMDAC;
  • 3D ядро, работающее на частоте 125 МГц;
  • Однопроходный рендеринг, позволяющий "свободный" трилинейный MIP-mapping;
  • Генератор геометрии, выдающий 5 млн. треугольников в секунду;
  • Fill Rate — 125 млн. пикселей в секунду;
  • Поддержка краевого сглаживания;
  • Сжатие текстур;
  • Поддержка AGP 2X;
  • Поддержка видеотекстур MPEG-2;
  • До 8-ми мегабайт памяти на карте;
  • Поддержка ТВ-выхода.

Данная видеокарта примечательна тем, что чипсет поддерживает разработанную S3 технологию сжатия текстур S3TC, при использовании которой текстуры будут занимать в несколько раз меньше места в памяти, что дает возможность разработчикам либо увеличить размер текстур, либо использовать видеопамять для более высоких разрешений, 24-х или 32-х битной буферизации вместо 16-ти битной. Сжатые текстуры требуют гораздо меньшей полосы пропускания, так как для обработки одного пиксела требуется передавать гораздо меньше данных. Технология S3TC работает не только на аппаратном уровне (Savage3D), но на базе DirectX 6, который может сжимать и разжимать текстуры "на лету", позволяет и другим 3D-ускорителям использовать ее. Как заявляют представители S3, при рендеринге используются вычисления с высокой точностью, а также MIP-уровни вычисляются для каждого пикселя и дробная часть используется для трилинейной фильтрации, которая, по мнению S3, не снижает fill rate. От себя я добавлю, что по ходу тестирования все же есть понижение производительности при включении трилинейной фильтрации, хоть и небольшое, а также то, что я пока не нашел игру, которая "умела" бы использовать S3TC, либо игру с очень большими текстурами. Уровень, специально написанный для Quake2 под S3TC, я не нашел.

Видеокарта Hercules Terminator Beast поставляется в полу-OEM, полу-Retail виде, то есть в запечатанном пакете, где, кроме самой карты и руководство, есть и CD-диск.

Тестирование проходило, как обычно, на машине Pentium II-400, 128 Mb SDRAM.

Первые впечатления были неплохими, но были немного испорчены тем, что периодически, на начальных этапах загрузки (например, при сообщениях BIOS после включения машины) изображение сдвигалось сильно влево, причем этот недостаток появлялся хаотично. К счастью, ничего подобного не было после загрузки модуля GUI в системе Windows 98. Должен отметить, что такое же явление было и у видеокарты Hercules Thriller3D (V2200). Поэтому, я склонен винить в этом несовершенство BIOS у видеокарты, т.к. BIOS у всех этих карт от Hercules.

Драйвера, поставляемые с картой, были версии 012 от 16 августа 1998 года, установились без проблем, но… я в них практически не нашел ни одного способа управления 3D-функциями. Поэтому, из Интернет были загружены новейшие драйвера от Hercules версии 021 (0.72) от 9 сентября 1998 года. С ними поставляется программное обеспечение типа Power Desk от Hercules, дающее следующие возможности:

  • узнать полную информацию о фирме-производителе:


  • узнать текущую величину частоты кадровой развертки монитора:



  • корректировать цветовую гамму:



  • настраивать изображение на мониторе, подгоняя его по горизонтали и вертикали;
  • увеличивать "окно", делая рабочий стол больше, чем видно на мониторе;
  • устанавливать некоторые 3D-функции:

в том числе, включение или отключение технологии сжатия текстур, включение или выключение трилинейной фильтрации, включение или отключение согласования частот дискретизации карты и кадровой развертки монитора (VSYNC), а также величину буфера обмена для AGP.

Очень примечательно то, что имеется несколько схем оптимизаций работы видеокарты, в том числе и для 3D Winbench 98:

Забегая вперед, скажу сразу, что включение оптимизации для 3D Winbench 98 дало прирост показателей по этому тесту на 15% (не напоминает ли это Вам пресловутые "турбо" драйверы от ATI для Rage Pro, когда также по 3D WB98 был прирост более 30%, а все другие приложения и не показали 2-3%).

Интересно, что имеющаяся там же схема оптимизации под игру Incoming почти не дала прироста, он был всего 3%, отсюда можно сделать вывод о том, что снова проведена оптимизация драйверов под получение более высоких количественных показателей в 3D WB, не давая таковых по существу. Поэтому, в дальнейшем тестировании был принят отказ от любых таких схем "оптимизаций". Я, конечно, могу предположить, что эти схемы сделаны не только для увеличения количественных показателей, создатели видеокарты вполне возможно хотели и на деле получить прирост производительности, но "сырость" драйверов не дала такого получить. Поэтому, будем ждать выхода новых драйверов.

Тестирование видеокарты в 2D-графике

Что здесь можно сказать? Диаграмма испытаний по тесту Graphics Winmark из пакета Winbench 98 дает сравнительный анализ:

Можно только добавить, что ну не блещет карта быстротой в 2D графике, хотя и показывает неплохое качество. Например, в режимах до 1024х768 включительно она показала высокое качество, нареканий нет. На режиме 1280х1024 качество немного ухудшилось, появилась некоторая "мутность" изображения, на режиме 1600х1280 вообще лучше ее не смотреть. Поэтому, могу чисто субъективно предположить вполне приемлемую пригодность карты для офисной графики, деловых приложений, игр, которым в 2D графике не требуется более 1024х768. Следовательно, и на мониторах до 17 дюймов включительно карта будет давать удовлетворительные результаты.

Тестирование видеокарты по 3D-графике

Ну вот и подошли мы к самому заветному. Первое, что мы сделали, это протестировали качество (Quality) по тесту 3D Winbench 98, результаты приведены ниже:

Flat Shading Метод затенения (постоянное затен.) 10
Gouraud Shading Затенение методом Гуро (плавное) 10
Dithering Качество 16-ти битного реендеринга 10
Z-Buffer Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя 10
Perspective Correction Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него 10
Nearest Текстурирование без фильтрации 10
Linear Текстурирование с билинейной фильтрацией 10
Nearest Mipmap Nearest Простой MIPmapping 10
Nearest Mipmap Linear MIP-mapping с билинейной фильтрацией 10
Linear Mipmap Nearest MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями 10
Linear Mipmap Linear Текстурирование с трилинейной фильтрацией 10
Modulate Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Flat Wrap Texture Addressing Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap u Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap v Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Clamp Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Mirror Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Cull Counterclockwise Отсечение задних граней 10
Cull Clockwise Отсечение задних граней 10
Cull None Отключение отсечения задних граней 10
Fog Vertex Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Linear Виды затуманивания 7
Fog Table Exponential Виды затуманивания 4
Specular Highlights Блики 10
Color Key Transparency Полупрозрачность 10
Alpha Transparency Задание прозрачности по альфа-каналу 8
Source Alpha Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Add pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Alpha Vertices Альфа-компонет у вершин объектов 10
Fog Vertex and Color Key Совмещение тумана и полупрозрачности 10
Fog Vertex and Alpha Совмещение тумана и полупрозрачности 8
Anti-Aliasing Эффект сглаживания 3
Texture Swapping Эффективность подкачки текстур 9
Narrow Z Accuracy Тест 32-битного целочисленного Z-буфера 7
Wide Z Accuracy Тест 24-битного вещественного Z-буфера 4
High Triangle Count Рендеринг большого количества треугольников 10
Texture Fidelity Тест компрессии текстур 10

Если судить по этой таблице, то с качеством должно быть все в порядке, в целом, оно даже лучше, чем у последних карт (G200, RivaTNT), но… и тут будет много "но".

Я вообще могу предположить, что тесты Quality из 3D WB можно оценивать прямо диаметрально. Судите сами: по играм и другим приложениям карта на RivaTNT показала отличное качество, она же по таблице Quality 3D WB была одной из худших, G200 показал хорошие результаты на приложениях, его показатели по Quality 3D WB также не блещут, а вот Savage3D не показав исключительного качества (об этом ниже), получил прекрасные показатели в Quality 3D WB. Но это мое субъективное мнение.

А теперь скриншоты, скриншоты…

По ходу дела снова напоминаю всем, что тестирование проводилось при ВКЛЮЧЕННОМ VSYNC, чтобы показать карту в условиях максимального качества и по умолчанию. Добавлю, что пробовал тестировать и при выключенном VSYNC, что давало прирост в 25-30% и карта могла быть в лидерах, но вот качество было ужасным. Тут стоит заметить, что вообще говоря при использовании S3TC и отключенном параметре VSYNC, по идее, должна иметься возможность применить тройную буферизацию. При этом, опять же теоритически, качество изображения должно быть очень высоким, практически как при включенном VSYNC. Однако, мы не нашли способа, как включить тройную буферизацию, и не знаем можно ли это вообще сделать с данными драйверами. При выключенном VSYNC наблюдались подергивания, рябь, а это крайне мешало визуальному восприятию происходящего на экране. Поэтому, повторю, VSYNC был всегда включен.

Функция сжатия текстур была почти всегда ВЫКЛЮЧЕННОЙ, кроме случаев, когда были попытки увидеть эту технологию в действии.

Как обычно уже на всех тестах, привожу скриншот из Incomimg: (они выполнены в разрешении 1024х768х16bpp)

Здесь могу отметить, что небольшие артефакты (ошибки визуализации) все же имеются. Так называемая "пляска" полигонов была замечена. Также отмечу тот факт, что игрой технология сжатия текстур не поддерживается.

Ниже идет картинка из MotorHead, выполненная в режиме 800х600х16bpp, т.к. не получилось запустить эту игру в более высоком разрешении (машина зависала намертво):

Здесь уже на скриншоте хорошо видны артефакты. Нестыковка текстур видна невооруженным глазом. Также существует недостаток в корректировке перспектив, когда линия на шоссе порой приобретает явную непропорциональность.

Далее скриншот из Forsaken, полученный в режиме 1024х768:

В этом случае каких-либо явных недочетов не замечено.

В комплекте драйверов от Hercules были и драйвера под OpenGL. К сожалению, нигде не сказано (и я не нашел никакой информации по этому поводу), что это за драйвера. Я склонен считать, что это полноценные ICD. Игра Quake2 запустилась без проблем, показала весьма неплохое качество:

А вот игра Unreal, запущенная с патчем под OpenGL, разочаровала. Скриншот, запущенный в режиме 1024х768, показан ниже:

Без комментариев…

А вот известная всем XDEMO запустилась только при отключенной функции сжатия текстур. Было замечено некоторое количество недостатков, которые вы можете видеть на скриншоте ниже:

Теперь о количественных результатах. Ниже приводится таблица с результатами тестирования видеокарты в сравнении с некоторыми хорошо известными и новыми картами:

  16bpp32bpp
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
Pentium II
400MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)11701000711420795820654 
Quake2 (Massive1)30,223,718,411,2    
Quake2 (Crusher)27,120,614,27,5    
Incoming (demo) with A-Aliasing        
Incoming (demo) w/o A-Aliasing5737,529 39,733,228,4 
Incoming (demo) with Trilinear Filtering5737,529 39,733,228,4 
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering58,238,229,5 40,234,229,1 
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing7471,966,3 51,348,541,3 
Pentium II
300MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)978835596315    
Quake2 (Massive1)24,719,2158,9    
Quake2 (Crusher)17,916,411,44,9    
Incoming (demo) with A-Aliasing        
Incoming (demo) w/o A-Aliasing54,335,627,9     
Incoming (demo) with Trilinear Filtering54,335,627,9     
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering55,736,528,6     
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing70,267,561,8     
Pentium II
233MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)788671475247    
Quake2 (Massive1)21,216,213,17,2    
Quake2 (Crusher)15,211,29,14,3    
Incoming (demo) with A-Aliasing        
Incoming (demo) w/o A-Aliasing46,130,623,1     
Incoming (demo) with Trilinear Filtering46,130,623,1     
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering46,631,223,9     
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing56,153,248,2     




Некоторые наиболее примечательные результаты вынесены в диаграммы:







Выводы:

Хочу заметить, что на мой взгляд, данная видеокарта это не только не "Voodoo2 Killer", но даже и не "Gravedigger", а просто …плакальщик несостоявшихся похорон Voodoo2. :-) Вообщем, как говорил американский классик: "Слухи о моей смерти несколько преувеличены".

Вообщем, до настоящего "дикого зверя" этой плате еще надо дорасти. Однако, справедливости ради должен отметить, что по сравнению с предыдущими чипсетами от S3 этот безусловно резкий шаг вперед, за что можно S3 даже похвалить. Единственный минус при этом — это немного высокая цена (около $120 за 8-ми мегабайтную карту без возможности наращивания памяти). Конечно, вполне возможно, что Hercules за свою марку так повысил цену, карт от иных производителей пока нет, поэтому объективную оценку соотношению "цена/производительность" пока сложно дать. Если цена останется такой же и у других производителей, то такую карту мало кто будет покупать: можно доплатив немного, купить более мощную и с 16-тью мегабайтами памяти, например на базе RivaTNT. Но, опять же, это мое чисто субъективное мнение. Кому что нравится…

И еще хочу отметить тот факт, что видеокарта совершенно не поддерживает функцию сглаживания (anti-aliasing), хотя и заявлена поддержка краевого anti-aliasing, поэтому результаты по тестам при включенном anti-aliasing не приводятся, они совершенно такие же, как и при выключенном. Чисто визуально это никак не проявляется, просто та же самая картинка.

С функцией включения сжатия текстур все более сложно. Никакого изменения производительности не было замечено совершенно. Кроме того, как я уже говорил, XDEMO, например, вообще отказалась работать при включенном сжатии текстур. Напомню, что эту технологию должны использовать приложения самостоятельно, но пока таковых нет или очень мало.

В заключении можно сказать, что "дикого зверя", сильного и могущественного, а уж тем более "убийцы", не получилось. Хотя, повторюсь, не могу быть более объективным, не зная цен производителей карт на этом чипсете и не имея нормальных драйверов. Мое мнение: если цена будет около $100, то карта будет иметь достаточно большой успех в относительно дешевых системах, как по линии Slot1, так и Super-7. Также, вполне возможно, что драйвера будут совершенствоваться, некоторые недостатки искореняться, поэтому надежда остается. Впрочем, как всегда. Надеюсь, что свою часть рынка карта займет, учитывая любовь к чипсетам от S3 многочисленных китайских компаний, которые уж точно цену этой карте сбавят до минимума.

Плата Hercules Terminator Beast предоставлена компанией IPLabs




14 сентября 1998 Г.

Terminator Beast with Savage3D onBoard

Дикий зверь вырвался на волю

или Terminator Beast на базе Savage3D

Как вы уже догадались, этот материал рассказывает об очередной новинке самого бурно развивающегося сектора аппаратного обеспечения PC — трехмерной графики. Итак, к нам на аутопсию попала новая видеокарта от Hercules, построенная на базе новейшего чипсета Savage3D от S3. Про сам чипсет мы уже писали, теперь можно проверить на практике так ли уж бесчеловечен новый продукт или же все гораздо прозаичнее. Если при тестировании платы на базе чипсета RivaTnT было уместно поставить в проигрыватель альбом ДиСи, то для экзекуций над Savage3D пришлось стряхнуть пыль с альбома Savage Grace. Кстати, если вы никогда не слышали Savage Grace и не видели в действии Terminator Beast, вы потеряли немного. Вообще, сказать, что новый чипсет от S3 плох было бы некорректно. Мы уверены, что сам чипсет как раз хорош, а вот первая плата сделанная на нем, вкупе с драйверами, оставляет желать лучшего.

Мы не раз говорили о том, что мало сделать хороший продукт, нужна хорошая поддержка со стороны разработчиков программного обеспечения. При этом имелось ввиду, что если чипсет хорош, то и плату на нем хорошую сделать нетрудно. Но, компания Hercules или, говоря по-русски Геракл, доказала совершенно обратное. Оказывается можно сделать не только плохие драйвера, можно сделать и плохую плату на приличном чипсете. Вообще, громко назвав свое изделие Beast, да еще с приставкой Terminator, кстати не ясно какой серии, можно было бы постараться и выпустить законченный продукт. Но нет, в погоне за приоритетом выхода на рынок, компания Hercules начала продажи явно сырого продукта, по явно завышенной цене. Вообще, к Hercules у нас двоякое отношения, с одной стороны, ребята всегда славились хорошой командой инженеров, с другой стороны слава специалистов, умеющих испохабить RAMDAC или перемудрить с BIOS, принадлежит тоже им. Одна надежда, что с покупкой Hercules компанией ELSA, немцы построят инженеров и заставят уважать дисциплину. Да здравствует немецкое качество и аккуратность!

Вообще, при испытаниях этого зверя, нас не покидало ощущения, что мы дрессировщики-энтузиасты или ветеренары-исследователи. Заставить этого убийцу нормально работать оказалась далеко непросто, а уж протестировать все заявленные возможности оказалась вообще невыполнимой задачей.

Хочется бросить камень и в огород S3. Дело в том, что, например, испытать хваленую технологию сжатия текстур на реальных приложениях мы не смогли. Либо сжатия просто нет, либо мы не там искали. Мы не нашли плагинсов под фотошоп, мы не нашли рефернс драйверов, мы вообще не нашли никаких рекомендаций по тестированию и использованию на сайте S3. Кроме рекламных проспектов — больше ничего.

На самом деле, в этом году осталось дождаться еще четырех новинок, из особо ожидаемых — это Banshee, PERMEDIA 3, Rage128 и PVRS2. Но если производители видеоадаптеров продолжат начатое Hercules, то ничего хорошего ожидать не приходится. Хотя, как говорится, время покажет.

Итак, перейдем собственно к зверю. Видеоадаптер Hercules Terminator BEAST выполнен на основе чипсета S3 Savage3D, имеет AGP интерфейс и 8 мегабайт локальной памяти типа SDRAM.

Разумеется, мы сняли радиатор, что бы взглянуть на первый графический чипсет, выполненый по 0.25 мкм технологии. Кстати, это один из главных плюсов нового чипсета. Вот он, ниже:

Заметим, что чипсет имеет непривычные, очень маленькие размеры. Вот что дает использование прогрессивной технологии, кстати, благодаря этому чипсету не грозит перегрев и установленного радиатора вполне достаточно.

Напомним, что может этот Savage3D:

  • 128 бит 2D движок с 250 МГц RAMDAC;
  • 3D ядро, работающее на частоте 125 МГц;
  • Однопроходный рендеринг, позволяющий "свободный" трилинейный MIP-mapping;
  • Генератор геометрии, выдающий 5 млн. треугольников в секунду;
  • Fill Rate — 125 млн. пикселей в секунду;
  • Поддержка краевого сглаживания;
  • Сжатие текстур;
  • Поддержка AGP 2X;
  • Поддержка видеотекстур MPEG-2;
  • До 8-ми мегабайт памяти на карте;
  • Поддержка ТВ-выхода.

Данная видеокарта примечательна тем, что чипсет поддерживает разработанную S3 технологию сжатия текстур S3TC, при использовании которой текстуры будут занимать в несколько раз меньше места в памяти, что дает возможность разработчикам либо увеличить размер текстур, либо использовать видеопамять для более высоких разрешений, 24-х или 32-х битной буферизации вместо 16-ти битной. Сжатые текстуры требуют гораздо меньшей полосы пропускания, так как для обработки одного пиксела требуется передавать гораздо меньше данных. Технология S3TC работает не только на аппаратном уровне (Savage3D), но на базе DirectX 6, который может сжимать и разжимать текстуры "на лету", позволяет и другим 3D-ускорителям использовать ее. Как заявляют представители S3, при рендеринге используются вычисления с высокой точностью, а также MIP-уровни вычисляются для каждого пикселя и дробная часть используется для трилинейной фильтрации, которая, по мнению S3, не снижает fill rate. От себя я добавлю, что по ходу тестирования все же есть понижение производительности при включении трилинейной фильтрации, хоть и небольшое, а также то, что я пока не нашел игру, которая "умела" бы использовать S3TC, либо игру с очень большими текстурами. Уровень, специально написанный для Quake2 под S3TC, я не нашел.

Видеокарта Hercules Terminator Beast поставляется в полу-OEM, полу-Retail виде, то есть в запечатанном пакете, где, кроме самой карты и руководство, есть и CD-диск.

Тестирование проходило, как обычно, на машине Pentium II-400, 128 Mb SDRAM.

Первые впечатления были неплохими, но были немного испорчены тем, что периодически, на начальных этапах загрузки (например, при сообщениях BIOS после включения машины) изображение сдвигалось сильно влево, причем этот недостаток появлялся хаотично. К счастью, ничего подобного не было после загрузки модуля GUI в системе Windows 98. Должен отметить, что такое же явление было и у видеокарты Hercules Thriller3D (V2200). Поэтому, я склонен винить в этом несовершенство BIOS у видеокарты, т.к. BIOS у всех этих карт от Hercules.

Драйвера, поставляемые с картой, были версии 012 от 16 августа 1998 года, установились без проблем, но… я в них практически не нашел ни одного способа управления 3D-функциями. Поэтому, из Интернет были загружены новейшие драйвера от Hercules версии 021 (0.72) от 9 сентября 1998 года. С ними поставляется программное обеспечение типа Power Desk от Hercules, дающее следующие возможности:

  • узнать полную информацию о фирме-производителе:


  • узнать текущую величину частоты кадровой развертки монитора:



  • корректировать цветовую гамму:



  • настраивать изображение на мониторе, подгоняя его по горизонтали и вертикали;
  • увеличивать "окно", делая рабочий стол больше, чем видно на мониторе;
  • устанавливать некоторые 3D-функции:

в том числе, включение или отключение технологии сжатия текстур, включение или выключение трилинейной фильтрации, включение или отключение согласования частот дискретизации карты и кадровой развертки монитора (VSYNC), а также величину буфера обмена для AGP.

Очень примечательно то, что имеется несколько схем оптимизаций работы видеокарты, в том числе и для 3D Winbench 98:

Забегая вперед, скажу сразу, что включение оптимизации для 3D Winbench 98 дало прирост показателей по этому тесту на 15% (не напоминает ли это Вам пресловутые "турбо" драйверы от ATI для Rage Pro, когда также по 3D WB98 был прирост более 30%, а все другие приложения и не показали 2-3%).

Интересно, что имеющаяся там же схема оптимизации под игру Incoming почти не дала прироста, он был всего 3%, отсюда можно сделать вывод о том, что снова проведена оптимизация драйверов под получение более высоких количественных показателей в 3D WB, не давая таковых по существу. Поэтому, в дальнейшем тестировании был принят отказ от любых таких схем "оптимизаций". Я, конечно, могу предположить, что эти схемы сделаны не только для увеличения количественных показателей, создатели видеокарты вполне возможно хотели и на деле получить прирост производительности, но "сырость" драйверов не дала такого получить. Поэтому, будем ждать выхода новых драйверов.

Тестирование видеокарты в 2D-графике

Что здесь можно сказать? Диаграмма испытаний по тесту Graphics Winmark из пакета Winbench 98 дает сравнительный анализ:

Можно только добавить, что ну не блещет карта быстротой в 2D графике, хотя и показывает неплохое качество. Например, в режимах до 1024х768 включительно она показала высокое качество, нареканий нет. На режиме 1280х1024 качество немного ухудшилось, появилась некоторая "мутность" изображения, на режиме 1600х1280 вообще лучше ее не смотреть. Поэтому, могу чисто субъективно предположить вполне приемлемую пригодность карты для офисной графики, деловых приложений, игр, которым в 2D графике не требуется более 1024х768. Следовательно, и на мониторах до 17 дюймов включительно карта будет давать удовлетворительные результаты.

Тестирование видеокарты по 3D-графике

Ну вот и подошли мы к самому заветному. Первое, что мы сделали, это протестировали качество (Quality) по тесту 3D Winbench 98, результаты приведены ниже:

Flat Shading Метод затенения (постоянное затен.) 10
Gouraud Shading Затенение методом Гуро (плавное) 10
Dithering Качество 16-ти битного реендеринга 10
Z-Buffer Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя 10
Perspective Correction Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него 10
Nearest Текстурирование без фильтрации 10
Linear Текстурирование с билинейной фильтрацией 10
Nearest Mipmap Nearest Простой MIPmapping 10
Nearest Mipmap Linear MIP-mapping с билинейной фильтрацией 10
Linear Mipmap Nearest MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями 10
Linear Mipmap Linear Текстурирование с трилинейной фильтрацией 10
Modulate Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Flat Wrap Texture Addressing Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap u Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap v Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Clamp Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Mirror Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Cull Counterclockwise Отсечение задних граней 10
Cull Clockwise Отсечение задних граней 10
Cull None Отключение отсечения задних граней 10
Fog Vertex Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Linear Виды затуманивания 7
Fog Table Exponential Виды затуманивания 4
Specular Highlights Блики 10
Color Key Transparency Полупрозрачность 10
Alpha Transparency Задание прозрачности по альфа-каналу 8
Source Alpha Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Add pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Alpha Vertices Альфа-компонет у вершин объектов 10
Fog Vertex and Color Key Совмещение тумана и полупрозрачности 10
Fog Vertex and Alpha Совмещение тумана и полупрозрачности 8
Anti-Aliasing Эффект сглаживания 3
Texture Swapping Эффективность подкачки текстур 9
Narrow Z Accuracy Тест 32-битного целочисленного Z-буфера 7
Wide Z Accuracy Тест 24-битного вещественного Z-буфера 4
High Triangle Count Рендеринг большого количества треугольников 10
Texture Fidelity Тест компрессии текстур 10

Если судить по этой таблице, то с качеством должно быть все в порядке, в целом, оно даже лучше, чем у последних карт (G200, RivaTNT), но… и тут будет много "но".

Я вообще могу предположить, что тесты Quality из 3D WB можно оценивать прямо диаметрально. Судите сами: по играм и другим приложениям карта на RivaTNT показала отличное качество, она же по таблице Quality 3D WB была одной из худших, G200 показал хорошие результаты на приложениях, его показатели по Quality 3D WB также не блещут, а вот Savage3D не показав исключительного качества (об этом ниже), получил прекрасные показатели в Quality 3D WB. Но это мое субъективное мнение.

А теперь скриншоты, скриншоты…

По ходу дела снова напоминаю всем, что тестирование проводилось при ВКЛЮЧЕННОМ VSYNC, чтобы показать карту в условиях максимального качества и по умолчанию. Добавлю, что пробовал тестировать и при выключенном VSYNC, что давало прирост в 25-30% и карта могла быть в лидерах, но вот качество было ужасным. Тут стоит заметить, что вообще говоря при использовании S3TC и отключенном параметре VSYNC, по идее, должна иметься возможность применить тройную буферизацию. При этом, опять же теоритически, качество изображения должно быть очень высоким, практически как при включенном VSYNC. Однако, мы не нашли способа, как включить тройную буферизацию, и не знаем можно ли это вообще сделать с данными драйверами. При выключенном VSYNC наблюдались подергивания, рябь, а это крайне мешало визуальному восприятию происходящего на экране. Поэтому, повторю, VSYNC был всегда включен.

Функция сжатия текстур была почти всегда ВЫКЛЮЧЕННОЙ, кроме случаев, когда были попытки увидеть эту технологию в действии.

Как обычно уже на всех тестах, привожу скриншот из Incomimg: (они выполнены в разрешении 1024х768х16bpp)

Здесь могу отметить, что небольшие артефакты (ошибки визуализации) все же имеются. Так называемая "пляска" полигонов была замечена. Также отмечу тот факт, что игрой технология сжатия текстур не поддерживается.

Ниже идет картинка из MotorHead, выполненная в режиме 800х600х16bpp, т.к. не получилось запустить эту игру в более высоком разрешении (машина зависала намертво):

Здесь уже на скриншоте хорошо видны артефакты. Нестыковка текстур видна невооруженным глазом. Также существует недостаток в корректировке перспектив, когда линия на шоссе порой приобретает явную непропорциональность.

Далее скриншот из Forsaken, полученный в режиме 1024х768:

В этом случае каких-либо явных недочетов не замечено.

В комплекте драйверов от Hercules были и драйвера под OpenGL. К сожалению, нигде не сказано (и я не нашел никакой информации по этому поводу), что это за драйвера. Я склонен считать, что это полноценные ICD. Игра Quake2 запустилась без проблем, показала весьма неплохое качество:

А вот игра Unreal, запущенная с патчем под OpenGL, разочаровала. Скриншот, запущенный в режиме 1024х768, показан ниже:

Без комментариев…

А вот известная всем XDEMO запустилась только при отключенной функции сжатия текстур. Было замечено некоторое количество недостатков, которые вы можете видеть на скриншоте ниже:

Теперь о количественных результатах. Ниже приводится таблица с результатами тестирования видеокарты в сравнении с некоторыми хорошо известными и новыми картами:

    16bpp 32bpp
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
Pentium II
400MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 1170 1000 711 420 795 820 654  
Quake2 (Massive1) 30,2 23,7 18,4 11,2        
Quake2 (Crusher) 27,1 20,6 14,2 7,5        
Incoming (demo) with A-Aliasing                
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 57 37,5 29   39,7 33,2 28,4  
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 57 37,5 29   39,7 33,2 28,4  
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 58,2 38,2 29,5   40,2 34,2 29,1  
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing                
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 74 71,9 66,3   51,3 48,5 41,3  
Pentium II
300MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 978 835 596 315        
Quake2 (Massive1) 24,7 19,2 15 8,9        
Quake2 (Crusher) 17,9 16,4 11,4 4,9        
Incoming (demo) with A-Aliasing                
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 54,3 35,6 27,9          
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 54,3 35,6 27,9          
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 55,7 36,5 28,6          
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing                
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 70,2 67,5 61,8          
Pentium II
233MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 788 671 475 247        
Quake2 (Massive1) 21,2 16,2 13,1 7,2        
Quake2 (Crusher) 15,2 11,2 9,1 4,3        
Incoming (demo) with A-Aliasing                
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 46,1 30,6 23,1          
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 46,1 30,6 23,1          
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 46,6 31,2 23,9          
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing                
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 56,1 53,2 48,2          




Некоторые наиболее примечательные результаты вынесены в диаграммы:







Выводы:

Хочу заметить, что на мой взгляд, данная видеокарта это не только не "Voodoo2 Killer", но даже и не "Gravedigger", а просто …плакальщик несостоявшихся похорон Voodoo2. :-) Вообщем, как говорил американский классик: "Слухи о моей смерти несколько преувеличены".

Вообщем, до настоящего "дикого зверя" этой плате еще надо дорасти. Однако, справедливости ради должен отметить, что по сравнению с предыдущими чипсетами от S3 этот безусловно резкий шаг вперед, за что можно S3 даже похвалить. Единственный минус при этом — это немного высокая цена (около $120 за 8-ми мегабайтную карту без возможности наращивания памяти). Конечно, вполне возможно, что Hercules за свою марку так повысил цену, карт от иных производителей пока нет, поэтому объективную оценку соотношению "цена/производительность" пока сложно дать. Если цена останется такой же и у других производителей, то такую карту мало кто будет покупать: можно доплатив немного, купить более мощную и с 16-тью мегабайтами памяти, например на базе RivaTNT. Но, опять же, это мое чисто субъективное мнение. Кому что нравится…

И еще хочу отметить тот факт, что видеокарта совершенно не поддерживает функцию сглаживания (anti-aliasing), хотя и заявлена поддержка краевого anti-aliasing, поэтому результаты по тестам при включенном anti-aliasing не приводятся, они совершенно такие же, как и при выключенном. Чисто визуально это никак не проявляется, просто та же самая картинка.

С функцией включения сжатия текстур все более сложно. Никакого изменения производительности не было замечено совершенно. Кроме того, как я уже говорил, XDEMO, например, вообще отказалась работать при включенном сжатии текстур. Напомню, что эту технологию должны использовать приложения самостоятельно, но пока таковых нет или очень мало.

В заключении можно сказать, что "дикого зверя", сильного и могущественного, а уж тем более "убийцы", не получилось. Хотя, повторюсь, не могу быть более объективным, не зная цен производителей карт на этом чипсете и не имея нормальных драйверов. Мое мнение: если цена будет около $100, то карта будет иметь достаточно большой успех в относительно дешевых системах, как по линии Slot1, так и Super-7. Также, вполне возможно, что драйвера будут совершенствоваться, некоторые недостатки искореняться, поэтому надежда остается. Впрочем, как всегда. Надеюсь, что свою часть рынка карта займет, учитывая любовь к чипсетам от S3 многочисленных китайских компаний, которые уж точно цену этой карте сбавят до минимума.

Плата Hercules Terminator Beast предоставлена компанией IPLabs