Creative SoundBlaster X-Fi

Интервью с Дара О'Тул, руководителем аудио-направления европейского офиса Creative

 

Дарра О’Тул работает в дублинском офисе Creative и отвечает за маркетинг, продажи и техническую поддержку продукции компании в европейских странах. Дарра пришел в Creative в 1997 году и занимал различные должности в сфере технической поддержки, тестирования и разработки продукции, а также управления разработкой. Он окончил Дублинский Технологический Институт по направлениям европейских языков и бизнеса. До прихода в Creative Дарра был профессиональным музыкантом и принимал участие в создании нескольких фильмов и альбомов. В свободное время он занимается музыкой, изучает иностранные языки, участвует в любительских концертах, смотрит фильмы и читает книги.  

Максим Лядов (iXBT.com): Здравствуй, Дара. Скажи "привет" нашим российским читателям.

Дара О'Тул (Creative): Priviet тебе и всем вашим читателям!

Максим Лядов: Как идут дела в Creative после выхода X-Fi?

Дара О'Тул: Определенно положительно. Мы действительно увидели возрождение интереса к звуку, как к ключевой составляющей компьютера и достигли невиданного количества возможностей, таких же передовых, как во времена анонса первой карты Live! с поддержкой объемного звука 4.1 и EAX 1.0.

Максим Лядов: Насколько в настоящее время успешно идет борьба Creative с интегрированным звуком?

Дара О'Тул: Всё ещё большой процент людей используют базовый звук на материнских платах, и хотя это вполне подойдет для недорогих машин, собранных для веб-серфинга и офисных приложений, одна из наших задач состоит в том, чтобы донести до людей четкие преимущества специализированного решения, такого как X-Fi. Люди начинают представлять себе концепцию PC, как систему из компонентов, аналогичную hi-fi системе из отдельных составляющих. Так же, как вы никогда не станете покупать высококлассные колонки, чтобы затем подключить к дешевому низкокачественному усилителю и CD плееру, так и в случае с хорошим набором колонок или с приличными наушниками — подключать их к интегрированному звуку будет бессмысленной потерей денег. Если источник сигнала ерундовый, весь последующий тракт будет служить "усилителем ерунды"!

Если вы серьезно решили создать Игровой или Развлекательный Компьютер, в этом случае Звук — это ключевой аспект данного замысла. Можно взглянуть на этот вопрос так: если мы тратим большие деньги на самое современное железо для нового компьютера (будь то игровой PC, компьютер для хранения и прослушивания своей библиотеки записей или для домашнего кинотеатра, компьютер для занятия музыкой), вам нужно продумать звуковую часть с самого начала и выделить средства, подумав о том, что качественная аудиосистема будет стоить довольно недорого в процентах от общей стоимости компьютера.

Так, если вы вкладываете деньги в крутейшую систему с видеокартами в режиме SLI, двухъядерными процессорами, и при этом оставляете интегрированный звук — это всё равно что взять автомобиль Porsche Carrera GT, поставить на него дешевые покрышки, прицепить к нему автоприцеп с двумя мешками картошки и потом удивляться — почему у вас не получается выжать из него обещанной скорости 341 км/ч?

Максим Лядов: Дара, долго ли X-Fi пробудет с нами? Не ожидается ли анонс следующего поколения карт, скажем, в этом или в следующем году?

Дара О'Тул: X-Fi является настолько мощным, что маловероятно появление другого чипа такого же уровня в ближайшие годы. То, что вы можете ожидать, так это продукты с X-Fi для разных типов шин и разных форм-факторов.

Максим Лядов: Многие наши читатели были разочарованы, увидев в X-Fi XtreemMusic те же самые ЦАПы, что и в Audigy2. Есть ли у Creative планы по выпуску карты с лучшими конверторами, чем в Audigy2/X-Fi Music/Platinum/Fata1ity, но не по такой высокой цене, что у Elite Pro? Может быть, будет какая-то промежуточная модель?

Дара О'Тул: Если смотреть на ЦАПы в отдельности, это не даст полной картины. Хотя модели могут быть похожи, общее качество карт улучшилось благодаря архитектурным усовершенствованиям. Так что даже не-Elite версии с 109 дБ все ещё обеспечивают более высокое качество, чем подавляющее большинство карт на рынке. В данный момент не планируется каких-то промежуточных моделей, но карта Elite Pro, единственное решение с качеством 114 дБ, опционально появится у некоторых наших ключевых OEM партнеров в топовых моделях компьютеров, что может покрыть данный сегмент.

Максим Лядов: Многие наши читатели также разочарованы, что львиная доля ресурсов DSP используется для SRC, а не на какие-то полезные функции. Есть ли планы внедрить какое-то новое использование мощностей чипа X-Fi? Может быть, в профессиональных картах, производимых E-MU?

Дара О'Тул: Архитектура X-Fi является перепрограммируемой, и можно будет переназначать ресурсы чипа, если это потребуется для новых приложений. Однако вряд ли это произойдет, так как мы считаем, что архитектурой переключающихся режимов покрыли подавляющее большинство сценариев использования, чтобы обеспечить 100% оптимизацию ресурсов чипа под выбранную задачу. Кольцевая архитектура ring architecture отлично оправдывает себя для задач обработки звука, которые могут быть использованы в студийном окружении для замены традиционной линейной архитектуры синтеза и последовательного наложения эффектов. Похоже, что будущие разработки будут в какой-то степени стремиться к этому, но я пока не вижу, когда это может случиться.

Максим Лядов: Наши читатели спрашивают, когда появится X-Fi патч для UT 2004?

Дара О'Тул: Как вы знаете, у нас есть патч, который был разработан Creative для UT2004. Мы внедрили свой набор звуков, используя нашу утилиту для разработчиков ISACT, предназначенную для быстрого внедрения 3D звука в игры. Это позволило нам получить большее число голосов и создать более качественный звук в игре по двум направлениям. Во-первых, музыка зависит от ситуации, так что когда в игре здоровье уменьшается, саундтрек меняет мелодию и темп исполнения (в том же духе задумывалось применение Direct Music, но там это основывалось на Midi). Во-вторых, это позволило повысить качество семплов звука в игре до 24 бит стерео, на замену низкокачественным 8 бит 11 кГц звукам, которые используются в большинстве игр для экономии ресурсов. Как только мы закончили с патчем, в то же самое время компания Epic обновила игру своими исправлениями, так что мы вынуждены были подстраивать патч под новую версию. Мы находимся в финальной стадии и надеемся, что патч будет доступен уже в марте 2006. Некоторые новые звуки выстрелов из оружия напомнят вам, что ваш сабвуфер всё ещё работает!

Максим Лядов: Вопрос о техно-демках. ATI и NVIDIA регулярно выпускают подобные бесплатные программки для демонстрации возможностей нового железа и сопутствующих программных технологий, которые существенно повышают интерес к новинкам. Какова ситуация у Creative?

Дара О'Тул: Так как X-Fi привносит несколько новых технологий, мы создали то, что назвали демонстрационный диск "Sounds Best on SoundBlaster". Этот диск идет со всеми последними продуктами и также доступен в онлайне. В комплекте идет несколько пререндеренных техно-демок.

Максим Лядов: Вопрос о текущих и будущих играх (включая грядущие Oblivion и Gothic II). Нет ли списка игр, с лучшей реализацией звука с поддержкой EAX?

Дара О'Тул: Так как мы очень плотно сотрудничаем с разработчиками, помогая с реализацией, мы знаем о выходе нескольких ведущих тайтлов в этом году. Но, к сожалению, мы пока связаны конфиденциальными соглашениями и не можем огласить список. Можем только сказать, что в этом году выйдет парочка очень интересных игр. В настоящее время, мы ведем список большинства EAX игр soundblaster.com/gaming, с разработчиками которых мы работали напрямую. Если бы я должен был выбрать награду за лучшую реализацию на сегодня, это мог бы быть Battlefield 2 за их полное использование возможностей X-Fi, и где вам нужен X-Fi, чтобы установить в опциях режим ultra high для звука. Если оценивать по фактору страха, то игровой процесс в Doom3 и Quake 4 поздно ночью в наушниках определенно регистрируется по шкале Рихтера (шкала для оценки силы землетрясений в баллах). Некоторые журналы в Европе сейчас включают в обзоры игр специальный раздел о звуке в игре. Они оценивают саундтрек и атмосферу, создаваемую звуками игры и всё остальное, так как сейчас мы можем предложить многоканальный звук в играх даже через наушники.

Максим Лядов: Вопрос о Vista и OpenAL. DirectSound vs. OpenAL.

Дара О'Тул: Насколько нам известно, Vista не станет поддерживать аппаратный доступ к железу, будет лишь программный слой DirectSound software. Это не оптимальный путь сигнала, приводящий к увеличению времени отклика (latency) и повышенную нагрузку на CPU. Для лучшей производительности и доступа к аппаратно ускоренным функциям программистам необходимо будет использовать OpenAL API. В сравнении с DirectSound, OpenAL был создан специально для звука. В то же время в архитектуре DS в некоторых случаях нет должной оптимизации, так как звук лишь небольшой компонент в намного более обширной инфраструктуре технологий. Аналогичное сравнение в производительности между ASIO и DirectX, где был создан специальный API для прямого аппаратного доступа и дополнительные возможности, чтобы обеспечить гарантированно низкую latency и максимально точную синхронизацию.

Максим Лядов: Почему в отличие от технологий Sensaura и QSound у Creative нет отдельного названия для аппаратного 3D звука?

Дара О'Тул: Есть! В действительности зарегистрированное название для этого — CMSS-3D, Creative Multi Speaker Surround-3D. Сюда же входят дополнительные компоненты. Например, CMSS-3D Headphone, для объемного звучания через наушники; CMSS-3D Virtual, для виртуальной многоканальности через 2 колонки и CMSS-3D Interactive, для 3D звука в играх.

Максим Лядов: Что означает аббревиатура EAX сегодня? Знаете ли вы, что люди считают EAX реверберацией, а звук в играх с картами Creative будто бы представляет собой программный 3D звук + наложенный аппаратный ревер? Есть ли у вас планы опубликовать техническую информацию "как это работает" о аппаратном DirectSound, аппаратном OpenAL, и т.п.?

Дара О'Тул: EAX сейчас находится в своем 5-м поколении как API, выбираемый для высококачественного аппаратно ускоренного звука в играх. Большинство людей ассоциируют EAX с реверберацией в играх, так как это была первая главная функция в EAX 1.0 для SB Live!, но она существенно эволюционировала с тех пор. Одна из главных целей — привнести в игры звуковые ощущения, уровня саундтрека к фильму со значительным прогрессом в технологиях позиционирования. Подробная информация о технологиях располагается по адресу http://images.soundblaster.com/products/x-fi/demo2/index.html. Выберите Xtreme Fidelity Gaming, затем X-Fi Gaming Technologies, потом EAX Technologies.

OpenAL — это платформа с открытым исходным кодом, которая выросла из той же идеи, что и OpenGL. Она представляет собой кросс-платформенный звуковой API, имеющий прямой доступ к железу. OpenAL поддерживается на Audigy, но намного более оптимизирован для использования с аппаратными особенностями X-Fi. OpenAL был использован в движках Battlefield 2, Doom 3, Quake 4, и получает всё большее распространение в последние годы. Дополнительную информацию можно найти по ссылкам:

Максим Лядов: Какие новости о качественных колонках под маркой Creative для подключения к X-Fi Elite Pro? Может быть, это будут проаудио мониторы E-MU PM5?

Дара О'Тул: Команда, занимающаяся разработкой колонок, делает шаги по направлению к высококачественным 2.0 стерео решениям, выпуская новую модель Gigaworks T20, и было бы интересно увидеть развитие мониторной серии M80, чтобы достичь высот качества карты Elite Pro. Насколько я знаю, эти колонки в полочном исполнении являются наиболее интересными для более аудиофильских пользователей. В настоящий момент, лучшей парой для Elite Pro среди продуктов Creative могут быть PM5, которые идеально подойдут для пользователей с домашней звуковой студией. Однако, так как PM5 сделаны исключительно как студийные мониторы, со сверхровной АЧХ для сведения, они могут подойти не всем слушателям, так Hi-Fi колонки обычно "заточены" под комфортное Hi-Fi прослушивание, хотя и не обладают такой линейной АЧХ.

Максим Лядов: Большое спасибо за ответы и потраченное время!

Дара О'Тул: Пожалуйста, в любое время, Злой Редактор. ;)
"do svidanya! Дара О'Тул."

 

13 марта 2006 Г.

Creative X-Fi '

Creative SoundBlaster X-Fi

', - Creative

 

Β Creative , . Creative 1997 , , . . Creative . , , , .  

(iXBT.com): , . "" .

' (Creative): Priviet !

: Creative X-Fi?

': . , , , Live! 4.1 EAX 1.0.

: Creative ?

': , , - , , , X-Fi. PC, , hi-fi . , , CD , — . , " "!

, — . : ( PC, , ), , , .

, SLI, , — Porsche Carrera GT, , — 341 /?

: , X-Fi ? , , ?

': X-Fi , . , , X-Fi -.

: , X-Fi XtreemMusic , Audigy2. Creative , Audigy2/X-Fi Music/Platinum/Fata1ity, , Elite Pro? , - ?

': , . , . -Elite 109 , . - , Elite Pro, 114 , OEM , .

: , DSP SRC, - . - X-Fi? , , E-MU?

': X-Fi , , . , , , 100% . ring architecture , . , - , , .

: , X-Fi UT 2004?

': , , Creative UT2004. , ISACT, 3D . . -, , , ( Direct Music, Midi). -, 24 , 8 11 , . , Epic , . , 2006. , !

: -. ATI NVIDIA , . Creative?

': X-Fi , , "Sounds Best on SoundBlaster". . -.

: ( Oblivion Gothic II). , EAX?

': , , . , , . , . , EAX soundblaster.com/gaming, . , Battlefield 2 X-Fi, X-Fi, ultra high . , Doom3 Quake 4 ( ). . , , .

: Vista OpenAL. DirectSound vs. OpenAL.

': , Vista , DirectSound software. , (latency) CPU. OpenAL API. DirectSound, OpenAL . DS , . ASIO DirectX, API , latency .

: Sensaura QSound Creative 3D ?

': ! — CMSS-3D, Creative Multi Speaker Surround-3D. . , CMSS-3D Headphone, ; CMSS-3D Virtual, 2 CMSS-3D Interactive, 3D .

: EAX ? , EAX , Creative 3D + ? " " DirectSound, OpenAL, ..?

': EAX 5- API, . EAX , EAX 1.0 SB Live!, . — , . http://images.soundblaster.com/products/x-fi/demo2/index.html. Xtreme Fidelity Gaming, X-Fi Gaming Technologies, EAX Technologies.

OpenAL — , , OpenGL. - API, . OpenAL Audigy, X-Fi. OpenAL Battlefield 2, Doom 3, Quake 4, . :

: Creative X-Fi Elite Pro? , E-MU PM5?

': , , 2.0 , Gigaworks T20, M80, Elite Pro. , . , Elite Pro Creative PM5, . , PM5 , , , Hi-Fi "" Hi-Fi , .

: !

': , , . ;)
"do svidanya! '."