Виртуальная реальность меняет наш мир

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Клавиатуры, мыши и периферия

Первая виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) появилась до того, как на свет появился компьютер и была посвящена летному делу. Созданная модель позволяла ощутить кружение, падение и маневрирование, как во время реального полёта и была воплощена в действительность в 1929 г. Идея первого человеческого погружения в искусственный мир принадлежит пионеру в области технологий виртуальной реальности, магистру философии Мортону Хейлигу, режиссеру Голливуда.

В 1966 году было разработано устройство, которое позволило подключить шлем непосредственно к компьютеру. Когда человек поворачивал голову, он не только видел мгновенно изменяющуюся картинку, но и слышал звуки, которые сопровождали её. Именно этот метод передачи информации стал показывать пространственную иллюзию.

Начало невероятного всплеска возникновения различных развлечений приходится на начало 1990-х гг. Мощные игровые консоли и ПК распространялись подобно стихийному бедствию. Конечно, как и внедрение всякого нового этот процесс сопровождался преодолением возникающих препятствий на своём пути. Все эти препятствия были преодолены с появлением новых, более компактных и простых производственных процессов, а также в результате возросшего интереса со стороны потребителей.

На сегодняшний день виртуальную реальность называют важной отраслью индустрии технологии. К слову сказать, в США считают это направление третьим по важности — после атомного и космического.

Прогнозируется, что рынок виртуальной реальности (VR) будет продолжать расти стремительными темпами до 2030 года с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 45,2%. Этот рост отражает сохраняющуюся популярность игр и развлечений VR наряду с растущим числом коммерческих и корпоративных приложений. К другим отраслям, находящим применение для VR, относятся здравоохранение, производство/промышленность, аэрокосмическая и военная промышленность, образование, розничная торговля и многое другое.

Anne Corning

В настоящее время доли мирового рынка VR-гарнитур по сферам применения (Игры, Медиа и развлечения, Здравоохранение, Розничная торговля, Производство, Образование, Телекоммуникации и Другие) визуально можно проследить по нижеприведенной диаграмме.

Доля мирового рынка VR-гарнитур по приложениям, 2020 г. (%)

Доля мирового рынка виртуальной реальности по типам применяемых устройств (Головной дисплей (HMD), VR-симулятор, VR-очки, Беговые дорожки и тактильные перчатки и Другие) видна на этой диаграмме.

Доля мирового рынка виртуальной реальности по типам устройств, 2021 г.

Некоторые из VR-гарнитур, представленных в настоящее время на рынке, включают (по часовой стрелке сверху слева) Meta* Quest, HP Reverb G2, Valve Index, HTC Vive, Sony PlayStation(r) VR и Varjo Aero.

VR-гарнитуры

Между тем, многие в отрасли уже с нетерпением ждут 2023 года. Некоторые из крупных выпусков VR-устройств, которые рынок надеется увидеть, включают:

• Следующая гарнитура Meta*, Quest 3, является продолжением Meta* Quest Pro (выпущенной в третьем квартале 2022 г.), которая была нацелена на корпоративный рынок.

• Lenovo ThinkReality VRX — позиционируется как «решение виртуальной реальности для работников во всем мире».

• Автономная гарнитура виртуальной реальности Pico 4 уже выпущена в Европе и некоторых частях Азии, но пользователям из Северной Америки придется надеяться на ее появление в 2023 году.

• Sony PlayStation VR2 — новая гарнитура предназначена для работы с консолью PlayStation 5 (PS5), выход которой запланирован на 22 февраля.

• И ни один список ожидаемых устройств не был бы полным без долгожданной гарнитуры Apple. Ходят слухи, что это может быть VR и/или MR, а производство начнется в марте 2023 года.

Гарнитура Apple

Как уже отмечалось выше, периферийное оборудование, подключенное к компьютеру, в настоящее время обеспечивает эффект полного визуального погружения, и, естественно, вызывает у пользователя широкий спектр ощущений. Представляет возможность проникнуть туда, куда в реальных условиях это невозможно.

Сфер применения в настоящее время достаточно много.

Медицина. В настоящее время на стадии подготовки будущих специалистов широко используются виртуальные операции на виртуальных пациентах. Виртуальная система daVinci позволяет врачу с помощью 3D-камеры увидеть всё происходящее в теле человека. Одним словом, с применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или обучение студентов становятся намного эффективными и безопасными.

Обороноспособность. Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей. Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой при этом, тактике ведения боя.

Архитектура, строительство и геодезия. В этих сферах виртуальная реальность предоставляет широкие возможности для интерактивного проектирования объектов и подготовки проектной документации строительных объектов, дорог, скважин и т. д., а также оперативного управления технологическим процессами и геологическими изысканиями. Применение очков виртуальной реальности позволяют проводить и виртуальные экскурсии по застроенным территория или отдельным построенным объектам, в том числе и посещениями музеев.

Одним словом, технологии виртуальной реальности, позволяют человеку почувствовать себя в роли творца-созидателя, а необходимые для этого ресурсы остаются при этом виртуальными.

В настоящее время во всем мире насчитывается более 171 миллиона пользователей виртуальной реальности, мировой рынок виртуальной реальности в целом оценивается в 7,72 миллиарда долларов, и ожидается, что к 2027 году он достигнет 26,9 миллиарда долларов. Люди в возрасте от 25 до 34 лет составляют 23% пользователей устройств виртуальной реальности.

Следует также отметить, что и в профессиональной среде присутствует стремление к внедрению технологии виртуальной реальности, поскольку 75% тех, кто её использует в больших масштабах показывают увеличение производственных операций как минимум на 10%.

* — Компания Meta (социальные сети Instagram и Facebook) — признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации

Источник: Radiant Vision Systems

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Интересуюсь новинками электроники и вопросами домоводства. Публикую новости, обзоры и т.д. По вопросом сотрудничества обращайтесь: 0005eb6@gmail.com

19 комментариев

i
Прогнозы по VR/AR напоминает таковые по Itanium. Это где прогнозы продаж устремляются почти верти вертикально, а реальность жмется к горизонтали.
Пока же мы имеем неудобные намордники, аватаров без ног и «вечеринки» EU с 5 посетителями. А самое главное, не ясно зачем все это нужно. Самая лучшая идея выглядит как посещение виртуального музея — что в лучшем случае очень нишевая задача.
Prolus
… не ясно зачем все это нужно.

Возражать Вам не смею. Но… Такова уже психология человека, что всё новое воспринимается в штыки! Я очень верю, что всё, что делается умом молодого поколения, то делается к лучшему! Пройдёт некоторое время и всё станет на свои места — и технологии и мысли человека о VR!
p
“некоторое время” – это сколько? Когда пойдет уже десятое молодое поколение? :)
i
На деле никто в «штыки» VR/AR не встречает. Почти все считают что это очень здорово — пока не попробуют.
Далее, VR/AR совсем не новая идея. Ей уже много десятилетий, а воз и ныне там. Собственно, смотрим начало заметки…
Наконец, большинство успешных продуктов создают для конкретной цели, а потом расширяют применение. Варианты когда «мы это сделаем, а потом посмотрим зачем оно надо» не часто бывают успешными.
M
Почти все считают что это очень здорово — пока не попробуют.
Как правило, как раз хают, пока не попробуют. А полчаса в том же HL Alyx — и уже другой человек.
M
Она не одна, их полно. Просто надо понимать, что традиционные игры, вроде всяких каловдутиев, трансляцию в ВР переносят не очень хорошо, их там можно не ждать.
E
Да и штыки встречать бесполезно, в любом случае новое всегда пробьёт себе дорогу.
M
Одних Oculus Quest продано уже миллионов пятнадцать, а у вас всё «жмётся к горизонтали».
А что касается вечеринки, так это не VR не нужна, это метавселенная не нужна.
L
Куда они все деваются? Ни одного не видел.
M
Очевидно, ваш круг общения не может себе позволить гаджет за 400$.
i
Надо просто сравнить с продажами, скажем, смартфонов (~1.7b/год) и станет ясно что это мизерное число. Это при том что VR намордники появились гораздо раньше чем смартфоны. Помню сколько шума было из за VFX1 в 90х. И все исчезло без следа.
M
> Надо просто сравнить с продажами, скажем, смартфонов
А чего не с продажами телевизоров? Наручных часов? Буханок хлеба?
> Помню сколько шума было из за VFX1 в 90х. И все исчезло без следа.
VFX1 был реально дорог, ну и убог, чего уж скрывать.
Ketchup
«Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей. Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой при этом, тактике ведения боя.» — вряд ли нынешние системы смогут помочь в обучении даже, слишком примитивны для этого.
А то что вкладывают в разработку, молодцы, рано или поздно сделают реальную систему
Prolus
Насчёт примитивности этих систем мне судить сложно! Но я думаю на сей счёт несколько иначе.
s
Обороноспособность. Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей. Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой при этом, тактике ведения боя.

Автор, у вас есть хоть один пример этого утверждения ?
Три сферы применения о которых вы знаете это достаточно много по вашему? :))
g
Тока не наш, а их.
Pavel_Priluckiy
За VR и AR будущее, нравится вам это или нет.
1
«Квест 3 продолжение квест про»
Все понятно, автор текста о виар узнал два часа назад.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что было особого в советском проигрывателе компакт-дисков «Вега ПКД-122С»

На волне растущего интереса к физическим музыкальным носителям (пластинкам и CD-дискам), обратимся к нашей истории народного CD-плеера. Отечественный проигрователь дисков «Вега ПКД-122С»,...

Как быстро завести и прогреть машину зимой

Зима — время суровых испытаний для автомобиля и его владельца. Ледяной ветер, метель, колючий мороз и предательский гололёд — всё это вынуждает автомобилистов искать способы быстро привести свою...

Почему вороны так злопамятны: Личное наблюдение за воронами

Вороны — одни из самых умных птиц на планете. Их интеллект сравнивают с уровнем маленьких детей, а сложность социального поведения поражает учёных. Одно из самых известных их...

Социальная инженерия: как мошенники заставляют людей обманывать самих себя

О социальной инженерии я впервые задумался не из‑за сложных хакерских атак или утечек данных в новостях. Всё началось с обычного звонка. Номер выглядел правдоподобно, голос был спокойный и...

Почему компакт-диски имеют диаметр именно 12 см, а не меньше и не больше

Сегодня стандартный компакт-диск имеет диаметр ровно 120 мм — этот размер остаётся неизменным с момента коммерческого запуска формата в 1982 году и по сей день. Несмотря на появление...

В Россию приехали смартфоны из серии Xiaomi Redmi Note 15: все варианты и цены

В российских розничных магазинах стартовали продажи смартфонов новой линейки Redmi Note 15. Из всех пяти глобальных моделей в Россию приехали четыре: на сей раз решили обойтись без базовой...