В игре нельзя нажать Save: как в 90-х проходили игры до конца

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Сегодня трудно представить игру без сохранений или какого-либо другого способа продолжить игру с определенной точки. Но в 90-х на приставках кнопка Save попросту не существовала. Ошибка утраченная «жизнь» могла стоить всего достигнутого прогресса в игре. Вы можете сказать «Ну и что здесь такого? Игры все равно были простыми.» Но это далеко не всегда так. Одна ошибка могла стоить половины дня напряжённой игры, нервов и бесконечных требований от родителей не садить кинескоп телевизора. Уровень за уровнем игры приходилось «проходить, запоминая все уловки и хитрые ходы в определенных моментах. Однако, были и некоторые способы «сохраниться». Для тех, кто знает о чем я, прошу вспомнить свои тетради с записями бесконечных «стрелочек» и букв, а для тех кто не в курсе дела, добро пожаловать к прочтению этой небольшой публикации. Я думаю, всем будет интересно узнать или вспомнить, как жил геймер тех времён.

Автор: OpenAi Источник: openai.com

Пароли вместо сохранений

Для начала стоит понимать, что обычный картридж для приставки попросту не имел такой функции, как запоминание данных. Картридж выдавал игроку только заранее запрограммированные возможности. Однако, люди все же нашли самый простой и одновременно гениальный метод сохранения в игре, который не требовал абсолютно никаких вложений от дистрибьюторов игр. Этим методом стала система кодов. После прохождения уровня игра показывала длинную комбинацию символов. Игрок должен был записать эту комбинацию в свою «сакральную» тетрадь, а при следующем запуске игры или потери всех «жизней» нужно было просто ввести длинную комбинацию и играть с достигнутого чекпоинта. И поверьте, код от следующего уровня мог дать тебе только твой друг, никакого интернета или тематического журнала ни у кого на улице не было. Да и товарищи не спешили делиться кодами из своих тетрадей между собой, наблюдая как кто-то «мучается» и не может пройти какой-то уровень в игре.

Автор: OpenAi Источник: openai.com

Так работали многие проекты эпохи Nintendo (у нас копия Dendy) и Sega. Метод был очень дешёвым для разработчиков и не требовал дополнительных дорогих чипов памяти в картридже. Но у метода был один болезненный минус. Если при записи кода ошибиться в одном символе, то всё равно приходилось начинать сначала. Иногда коды были настолько длинными, что их переписывали по несколько раз на всякий случай. Они буквально могли занимать условно половину тетрадной страницы.

Прохождение за один заход: хардкор без права на ошибку

А сейчас поговорим о боли многих геймеров из 90-х. Это игры, которые вообще не предполагали сохранений. Но мы все равно находили как немного обхитрить систему. Легендарная игра Battletoads требовала пройти всё за один сеанс — от первого уровня до финала. Учитывая сложность, это было испытание даже для продвинутых геймеров. Честно говоря, я кроме первых уровней вообще в этой игре ничего не помню. Это была невероятно сложная игра, в которой нужно было буквально запомнить на тысячный раз как проходит тот или иной уровень. Психика не выдерживала стресса, и мы компанией начинали играть во что-то другое для разрядки ситуации.

Полегче было в ещё одной игре 90-х Contra. В ней также не было сохранений, и все уровни нужно было пройти не растратив 3 «жизни». Однако у всех был код, который давал +30 «жизней» на старте, что давало шансы закончить игру. К слову, по этой причине Contra мне нравилась больше, чем Battletoads.

Автор: OpenAi Источник: openai.com

Пауза, как самый рабочий метод сохранения в играх 90-х

Ну и в играх без сохранений мы находили, как немного обхитрить систему. Если тебе нужно было куда-то отойти или что-то сделать по дому, тогда можно было просто поставить игру на паузу. В отдельных случаях родители могли позволить оставить игру на паузу на всю ночь, чтобы с утра с новыми силами начать проходить сложный уровень. Однако договоренности с родителями были тот ещё дополнительный квест по дипломатии.

Батарейка внутри картриджа

Позже появился более технологичный способ сохранения в виде памяти с батарейкой внутри картриджа. Такой метод использовался, например, в легендарной игре The Legend of Zelda для NES. Внутри стояла маленькая батарея типа CR2032, которая питала SRAM чип памяти. Пока батарейка работала — сохранения хранились. Но стоило ей сесть, весь прогресс исчезал. Не знаю, что придумывали геймеры, чтобы заменить батарейку, не потеряв сохранения, но могу себе легко представить. С такими картриджами я, к сожалению, не столкнулся, они были очень редкими, да и вообще не знаю, были ли они у нас в городе. Почему метод не стал распространённым? Все довольно банально, он значительно удорожал производство. Картриджи с батарейкой стоили дороже, поэтому использовались в основном в RPG и крупных проектах.

Автор: OpenAi Источник: openai.com

Судя по информации из разных источников, для замены батарейки требовалось прибегнуть к помощи паяльника, вероятно, для установки временного источника питания. А ещё говорят, игроки знали, что нельзя резко выключать приставку во время записи. Сначала нужно было дождаться завершения сохранения, а затем аккуратно выключить питание, в противном случае данные могли повредиться.

Почему это делало игры особенными

Отсутствие автосохранений меняло само восприятие процесса. Ошибка имела огромный вес, а победа ощущалась значимой. Прохождение игры становилось настоящим событием, о котором хотелось поделиться со всеми знакомыми. Говорят, что игры 1990-х годов воспитывали терпение и концентрацию. И хотя сегодня трудно представить себе проект без кнопки Save, именно та эпоха сформировала целое поколение игроков, которые знали настоящий вкус ошибок и побед.

Что вы думаете на этот счёт? Обязательно делитесь в комментариях своим мнением или опытом. Думаю, читателям будет интересно. Спасибо всем за внимание и главное не ошибайтесь в настоящей жизни — здесь тоже пока не изобрели сохранения.

Изображение в превью:
Автор: OpenAi
Источник: openai.com

8 комментариев

Chenz
Интересное мнение. Отчасти я согласен с автором, и подобный подход в играх и правда воспитал целое поколение тех, кто смотрят свысока на «Дарк Соулсы». Но, с другой стороны, это пережиток той эпохи, вызванный ограничениями. Хотел бы я сейчас проходить условный «Кингдом Кам» без сохранений? Нет. Игры того времени, безусловно, были сложными, но их всё же можно было зачастую осилить за 3–5 часов, да и вся сложность, как правило, сводилась к тому, что игру приходилось начинать сначала.
Antoxa400
Разумеется сейчас такая концепция неприменима. Вы абсолютно правы. Статья больше построена на ностальгии и атмосфере гейменга того времени, которую воссоздать уже просто невозможно.
Chenz
И это факт. Ностальгия — крайне обманчивая вещь, зачастую сопровождаемая юношеским максимализмом в духе «лучше этого уже не будет». И казалось бы, прошли года, технологии шагнули вперёд, и игры станут лучше, а по итогу мы увидели перезапуск «Боевых Жаб», который лучше бы и не видеть…
s
«лучше этого уже не будет»
и как? что лучше вышло? :) причина где-то рядом с ответом на вопрос: почему фильмы 25 летней давности не переснимают, а все новое либо супергеройское, либо на рельсах «с неграми»?
Chenz
Зависит от того, с чем сравнивать, но если в общем и целом, то BioShock, Kingdom Come: Deliverance и Crossing Souls. И всё же показала, что за пикселями может таиться вполне драматическая история.
C
В прошлом ещё была система «сохранений» с кодами для последующего запуска игры в состоянии на момент генерации кода, не требующая никаких дополнительных аппаратных средств и сохранения какой-либо информации.
S
Вы статью то почитали бы, прежде чем писать что-то.
S
Большинство игр вообще без сохранений и без кодов были короткими, очень редко какая игра проходилась дольше чем за 2.5 часа. Тот же «Соник» например. И высокая сложность делалась намеренно, чтобы игрок не прошел игру с первого же раза. Потому что картридж стоил не маленьких денег (для «Сеги» даже пиратский картридж мог стоить до $60, а лицензионные в «Москвичке» на Новом Арбате иногда стоили целых $100), а никакого «эндгейма» в игре не было. Для относительно простых игр типа Sreets of Rage, которые проходились с 3-4 попытки можно было перепройти игру за другого персонажа и/или на более высоком уровне сложности. И это весь контент. А потом на ПК мы увидели игры, которые проходились более чем за 10 часов — и там уже были полноценные сейвы. Которых кстати и сегодня не хватает во многих играх, извращенных логикой приставок начала нулевых. Чекпоинты — это протезы, которые появились изначально из-за дефицита памяти в приставках, а после так и оставшиеся из-за лени разработчиков (для всяких шутеров их реально не так то просто реализовать).

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

✦ ИИ  Умный замок на дверь: стоит ли платить или лучше оставить обычный ключ?

Я долго думал, прежде чем поставить себе умный замок. Соседка сказала, что это лишнее, мол, обычный замок за 500 рублей работал у её родителей сорок лет. С другой стороны, знакомый технарь неделю...

✦ ИИ  Сколько можно хранить продукты в морозилке без потери качества

У меня дома всегда была большая морозильная камера. Можно было закупиться мясом на оптовой базе, набрать ягод у тещи в деревне, накрутить фарша и забыть про походы в магазин на полгода. Жена...

✦ ИИ  Мучнистая роса на смородине: 5 лет я боролся неправильно, пока не нашёл реально рабочие методы

Пять лет я терял урожай смородины из-за мучнистой росы, пока не нашёл 5 работающих методов. Теперь кусты чистые — делюсь личным опытом и ошибками.

✦ ИИ  120 минут без напряжения: зачем по ночам в тоннели метро загоняют дизельные поезда и кто будит машинистов

Ночью в тоннели метро пускают дизельные поезда. Рассказываем, почему на ремонт путей у бригад есть всего 120 минут и зачем машинистам нужны специальные «будильщики».

Обзор системы жидкостного охлаждения PCCooler DA360 Pro ARGB Digital – проверка эффективности на процессоре Ryzen 9 9950X3D

Современные настольные процессоры способны потреблять сотни ватт энергии, поэтому эффективность системы охлаждения становится критически важной. В этом обзоре я проверяю, как PCCooler DA360 Pro...