«Убойный футбол» во дворе: обзор мультиплеерной игры Rematch
Что выйдет, если скрестить Sifu и любимую спортивную игру миллионов, убрав из нее все лишнее, то, что тормозит динамику? Получится Rematch — новый проект студии Sloclap. Прямо здесь и сейчас мультиплеерный проект, похожий то ли на убойный футбол, то ли на Galactic Football, предлагает сумасшедший драйв, задор и кучу положительных эмоций от каждого непродолжительного матча. Однако у игры все еще есть проблемы, которые разработчикам нужно исправить.
При этом, несмотря на огрехи, которые сегодня еще будут подсвечены, Rematch уже сейчас можно назвать одной из лучших сессионных игр, предлагающих то, чего нет во многих соревновательных проектах.
Концентрированный геймплей
При просмотре футбольного матча можно поймать себя на мысли, что некоторые моменты значительно замедляют процесс. Это и постоянные остановки, и стандартные положения, и просмотры VAR, и так далее. Помимо этого, давно известно, что каждый футболист, принимающий участие в той или иной встрече, получает мяч крайне редко, большинство игроков за всю игру может владеть им всего несколько минут (порой и меньше).
И если для просмотра футбола это вполне нормально и привычно, то вот для игры довольно скучно. По этой причине разработчики из Sloclap взяли и выбросили всё лишнее. В Rematch нет аутов, угловых, штрафных и даже пенальти. Мяч здесь не уходит за пределы поля, а рикошетит от стенок. В результате получается настоящая концентрация геймплея без каких-либо остановок. Паузу можно встретить только после забитого гола или завершения самой встречи.
Важно и то, что матчи в Rematch длятся всего 6 минут, с овертаймом (во время игры до последнего гола) немного больше. Это делает игровой процесс невероятно скоростным, задорным и азартным. Каждый матч сменяется следующим, а потом не понимаешь, как внезапно для самого себя провел пару тройку лишних игр.
Концепция с игрой за одного футболиста, инкрустированного в систему футбольной команды, уже присутствовала как в FIFA, так и в PES. Однако там это были опциональные режимы, да и с точки зрения темпа и динамики они больше походили на реалистичный футбол.
Это не про хаос
Может показаться, что Rematch — это бесшабашный экшен, в котором несколько человек пытаются забить как можно больше мячей в ворота соперника. Здесь же можно вспомнить и про активные сравнения игры с аркадой Rocket League. Однако на самом деле в новом проекте Sloclap очень много тактики и структурированности.
Первый режим, необходимый для знакомства с механиками, правилами и спецификой геймплея, — это матчи 3 на 3. В данном случае действительно присутствует много хаоса и бесшабашности. Две команды делятся на трех человек и играют довольно разрозненно, хотя и здесь при желании можно найти определенные стратегии.
Настоящий же геймплей начинается при включении режимов 4 на 4 или 5 на 5, особенно если мы говорим про рейтинговые игры. Здесь уже можно увидеть и полноценного защитника, и полузащитника, связующего действия команды, и выраженных нападающих. В этих режимах важно понимать игру, считывать ее, следовать структуре. Скорее всего, коллектив, уповающий исключительно на индивидуальные действия, в подобном режиме будет терпеть поражение за поражением, выступая против собранной и структурной команды. Одним словом, как в настоящем футболе.
При этом, если условная FIFA зиждется на навыках игроков и их прописанных разработчиками параметрах, то в Rematch абсолютно все равны. У футболистов нет специальных навыков, характеристик или специальных способностей. Всё исключительно зависит от игроков. Один конкретный момент можно решить не за счет высокого показателя в строфе «завершение», «удар» или «концентрация», а благодаря собственным умениям. Именно это делает Rematch скиллозависимым проектом, в котором превосходство игрока определяется не силой карточки футболиста или количеством вложенных денежных средств, а опытом и собственным уровнем способностей.
При этом возможностей у игрока не так уж и много, однако на самом деле этого вполне достаточно. Есть удар, выполненный немного в шутерной механике. Сначала нужно прицелиться, а уже затем задержать кнопку удара, причем выбрать направление можно самостоятельно: хочешь бей низом, а хочешь — мощно крути в девятку.
Второй прием — пас. Сначала он может показаться трудным и неинтуитивным, однако постепенно к нему привыкаешь и начинаешь раздавать на любые позиции. Отдавать можно совершенно в разные стороны, в том числе и верхом. Это, в частности, смотрится крайне зрелищно, особенно когда с позиции вратаря делаешь дальний навес со своей штрафной прямо в ногу нападающему. Подобная система паса, основанная на интуитивности и чувства мяча в ногах, позволяет играть в совершенно разный футбол. Можно предположить, что на киберспортивном уровне будут встречаться команды, играющие в тики-таку. За счет коротких передач, сделанных в касание, можно действительно добиться успеха.
Третий — финты. Их здесь всего два: перекладывание с ноги на ногу и уход в сторону, а также «радуга», когда футболист перекидывает мяч через голову. Кроме того, есть более спокойный дриблинг. С одной стороны, финтов в проекте совершенно немного, однако этого хватает для того, чтобы переиграть противника на небольшом участке поля.
Четвертый — один из самых важных — ускорение, которое позволяет быстро нестись с мячом через всех соперников. Единственная проблема, с которой можно встретиться, — мяч на большой скорости отскакивает от игрока. Управиться с ним довольно непросто, но к этому привыкаешь со временем. Важно, что при спокойном дриблинге или легком беге мяч в ногах ощущается приятно, чувствуется, как одновременно он и приклеен к ногам футболистов, так и существует порознь от них.
Осложняет процесс оборонительные действия. Очень важно уметь вовремя осуществлять отбор, перехваты и подкат. Также есть некоторые скрытые фишки, о которых намеренно не говорят в обучении. К примеру, игрок может оттолкнуть противника корпусом, чтобы замедлить его движение или отстранить от союзника.
Интересным вышел игровой процесс за вратаря. Казалось бы, кто мечтал стоять на воротах во дворе в детстве? А в Rematch это действительно интересно. Какое удовольствие помешать вражеской команде забить гол, сделав красивый сейв, прыгнув в самую девятку. Помимо этого, голкипер способен также мощно выбивать мяч от своих ворот, забивать голы и раздавать длинные голевые передачи.
Сетевой код и проблемы концепции
На старте игроки в Rematch столкнулись с большими проблемами. У кого-то игра не запускалась, у кого-то вылетала, кто-то наблюдал неприятные баги. Однако главная трудность, актуальная и в данный момент, — это сетевой код, который порой ведет себя довольно странно. Другие пользователи могут телепортироваться по полю, то же самое касается и мяча. Для мультиплеерного продукта, основанного на важности реакции и концентрации, это попросту недопустимо. По сути, подобные сложности влияют как на игровой опыт, так и на результат, поскольку в рейтинговых матчах это сильно мешает.
Но, помимо сетевого кода и скачущего пинга, присутствуют и проблемы, связанные с самой концепцией. Правда, решить их у разработчиков вряд ли получится.
Всё дело в том, что часто, играя в одиночку, можно попасть к группе друзей, играющих исключительно между собой, или пользователям, возомнившим себя Килланом Мбаппе или Эрлингом Холландом. Такие игроки не возвращаются в оборону, начинают яростно финтить в своей же штрафной или занимаются чем угодно, но не нормальной игрой в футбол.
Конечно же, таких геймеров можно встретить в каждой популярной мультиплеерной игре, однако в большинстве случаев, если мы говорим про командные проекты, победы можно достичь либо в одиночку за счет собственных навыков, либо с другими «порядочными» игроками коллектива. Однако в Rematch решает именно командная работа, провисание хотя бы одного игрока на футбольном поле, скорее всего, приведет к неминуемому проигрышу. Решил ваш вратарь выйти из штрафной площадки, чтобы обыграть прессингующих нападающих — получайте гол; захотел ваш напарник исполнить «Жогу Бониту» в своей штрафной — получайте гол.
Еще одна проблема, пускай и не геймплейная, — это монетизация. По какой-то причине издательство Kepler, ранее выпустившее успешную Clair Obscure, решило добавить в игру сезонные пропуски и внутренний магазин с футболками, шортами, бутсами, головными уборами и так далее. При этом игра продается за деньги и не является условно-бесплатной (в российском Steam Rematch стоит 1400 рублей за базовое издание, еще есть два улучшенных издания).
И, само собой, косметические предметы никак не влияют на игровой процесс, не улучшают навыки футболистов, однако подобное решение как минимум кажется странным. Есть ощущение, что и Kepler, и Sloclap стоит умерить собственные аппетиты.
Вывод
Конечно, выводы о Rematch делать рано. Сейчас в игре проходит «нулевой» сезон. Авторы уже пообещали в будущем представить патчи для оптимизации, добавить кроссплей между платформами и ввести систему клубов (кланов) и турниров. Хороший пиковый онлайн и положительные отзывы геймеров говорят о том, что проект будет развиваться и, возможно, превратится в новую киберспортивную дисциплину через пару лет.
При этом играть в Rematch, несмотря на некоторые технические огрехи, возникающие при этом не так часто, можно уже сейчас. Важно, что игра способна понравиться не только любителям футбола, но и людям, далеким от этого вида спорта. Все-таки в первую очередь новый проект студии Sloclap — это в большей степени про динамику, задор, легкую аркадность и скиллозависимость. Ну, а местные локации, на которых разворачиваются матчи, идеально подойдут для летнего отдыха.
Источник: store.steampowered.com





1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий