Соревновательные игры — помойка современного онлайна

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

О чём вам говорят такие слова, как «Глобал», «Претендент», «Топ 500»? Да, это наивысшие звания в ранговых матчах CS: GO, LoL и Overwatch, соответственно. Именно этими «регалиями на основных аккаунтах» любят хвастаться школьники, когда их команда проигрывает. Именно эти люди получают возможность участвовать в топовых чемпионатах. И именно эти люди становятся примерами для подражания у большинства игроков.

История рейтинговых матчей начинается с тех времён, когда по мультиплеерным играм начали проводить турниры. Никаких рангов тогда не было, а определить скилл можно было лишь при непосредственном отыгрыше с ним или против него. Тогда все ещё играли в компьютерных клубах и все друг друга знали.

В нулевые годы PC и хороший интернет начали активнее приходить в частные дома, что вытеснило LAN-игры и компьютерные клубы с доминирующей позиции. Игры перешли в полноценный онлайн, благодаря чему конкуренция в игровом опыте начала достигать пика. Следствием этого и стало активное появление рейтинговых матчей. Здесь люди пробуют стать настоящими киберспортсменами или просто самоутвердиться.

За столь длительное существование соревновательных игр их сообщества обрели статус «самого токсичной и помойной» среды. И сегодня я бы хотел напомнить вам что из себя представляют современные соревновательные игры, какие «понятия» там бытуют и почему сегодня ты никогда не попадёшь в киберспорт, даже если у тебя Глобал/Претендент/Топ 500.

Соревновательные игры — это про баллы

Принцип работы рейтинга прост до безобразия:

  • Вы отыгрываете свой аккаунт до тех пор, пока не получите нужный уровень аккаунта, позволяющий играть в рейтинговых матчах;
  • При этом, неведомым образом, игра запоминает чем вы занимались в играх. От этих знаний машина будет определять ваш первичный ранг;
  • Начиная рейтинговые матчи, вы будете проходить с квалификацию — 5-10 игр, где будет определяться ваш конечный ранг;
  • После определения конечного ранга вам будут давать таких же игроков по уровню навыка. За победу вы получаете очки рейтинга, а за поражение вы их теряете.

Довольной тривиальный принцип ранговых матчей впоследствии начал обретать всё больше и больше подводных камней, из-за чего прокачка рейтинга превратилась из простой демонстрации навыков в аналитическую задачу по обману системы с целью набивания наибольшего ранга. Одни делают сотни аккаунтов, после чего прогоняют их все через квалификацию. Так они пытаются перехитрить систему начисления очков на старте. Другие играют с человеком, у которого намеренно занижен ранг. Так алгоритмы закидывают их «себе подобным» по рангу, хотя по факту эти двое могут быть на голову выше союзников и оппонентов по скиллу. А другие же просто абузят различные «метовые» механики, из-за чего игрок становится заложником «стандартов» и не развивается, хотя ранг будет говорить об обратном.

Люди начинают бояться пробовать экспериментировать со сборками и бросают всё на откуп всяким энтузиастам-киберкотлетам, которые выдадут им новую «имбу»…

В жанре MOBA данная проблема выражена сильнее всего. Набора механик там столько, что отделы баланса до сих пор не в состоянии сделать идеальный баланс в своей видеоигре. Как пример, могу взять историю с изменениями системы лечения в League of Legends. Ситуация исходит следующим образом: в далёком 2014-2015 гг. разработчики обратили внимание на обильное количество навыков персонажей и предметов, исцеляющих своих носителей. Тогда начался глобальный нерф всего, что восстанавливает здоровье. В итоге мы получили картину, где выигрывать начали команды, где больше героев с навыками контроля и жира. Как итог, в 2016 году мы получили «новую мету». В 2018 году эта «танковая мета» сошла на нет и на её место снова пришли брузеры, которые начали терроризировать мету своим вампиризмом… А в 2020 году, с появлением легендарных предметов, их доминирование стало колоссальным. Их сборки позволяли аннигилировать как высокобронированных танков, так и обычные «стеклянные пушки» до которых невозможно было добраться. В итоге обществу это осточертело, и они потребовали очередных нерфов. И в итоге ситуация снова откатилась к 2016 году, когда игру выигрывали жирные герои… А было ли так, что в мете оказывались кто-то ещё? Для уточнения скажу, что речь шла о мете на верхнюю линию, куда шли исключительно воины и танки. И несмотря на все эти изменения, эта линия никогда не становилась рассадником тощих стрелков и дальнобойных магов (пара героев могут на неё идти, но не более того). За 14 лет существования Лиги, никто до сих пор не осмелился внести какие-то нововведения для этой линии на постоянную основу.

Какое-то время была выигрышная стратегия, где ты играешь за саппорта на топе с заклинанием для лесника. Винрейт у этого билда был высоким, но разработчики идею не оценили и вместо того, чтобы оставить её в живых, они полностью её уничтожили…

В соревновательных шутерах подобная проблема выражена чуть слабее, но даже там есть определённые карты, точки на них, оружие и прочие фишки, которыми так часто пользуются игроки, что вся остальная игра для них уже не имеет значения. Говорить про то, что киберспортсмены играют с разрешением 4:3 и низкой графикой я не стану. Этому факту уже много лет.

Все эти махинации с поиском наилучшего способа накрутить рейтинг не остались незамеченными разработчиками. Спустя какое-то время в ранговых матчах начала появляться новая, усовершенствованная система учёта рейтинга: подсчёт «номинального» и «реального» MMR. Во многих играх ранги выражены в дивизионах, из-за чего числовое значение узнать очень сложно. Но суть этой системы заключается в том, чтобы приравнять ваш ранг в профиле к тому рангу, которому «соответствует» ваш уровень игры. То есть, если ваш «реальный» ранг находится выше ранга в профиле, то вам будут давать дополнительные очки. А игра посчитает, что вы не заслуживаете своего ранга, то может запросто урезать награду за победу… Подобная система и побуждает игроков заводить тысячи аккаунтов. Если на одном ваш реальный ранг испортится, то вы всегда сможете переключиться на другой.

Это стало одной из причин рождения смурфинга

Как итог, ранговые игры превратились в аналитическое болото, где каждый умник думает, что он профессионал, если взял то, что сейчас в «мете», даже если он на этом не умеет играть. Эксперименты со сборками/исследованиями стали роскошью для профи, из-за чего основная масса рангового сообщества превратилась в жалкую пародию на про-сцену.

Сегрегация в соревновательных играх

Помимо озабоченности циферками в профиле рейтинговые игры привнесли в сообщество инструмент раздора, из-за которого взаимодействие друг с другом в игре (и вне её) превращается в вечный конфликт плебеев и патриций. Ранговая система в играх стала большим, чем просто отображение текущего уровня игры. Сегодня это разграничение оказывает огромное влияние и в социальном взаимодействии.

Тяжесть всей этой ситуации выражается в ряде постоянных ситуаций:

Во-первых, мнение низких и средних рангов по поводу баланса игры никогда/почти никогда не учитывается. Почти все отделы баланса правят свои игры основываясь на мнении только киберспортсменов и топовых стримеров. К сожалению, только в них они видят какое-то реальное мнение по балансу игры…

Источник: www.championat.com

Во-вторых, во многих дискуссиях по поводу ранговых игр, конфликт может перерасти в срач между рангами, где папочка с рангом «выше среднего» может себе позволить унижать серебрянных-золотых игроков. При этом, за них никто из сообщества может вообще не вступиться, основываясь на том мнении, что если бы он был умнее его, то давно бы взял топовый ранг. Из-за подобного мышления любые измышления низкоранговых игроков на форумах легко превращаются в объект общественного порицания с призывами удалить игру.

В-третьих, профессиональные игроки с большой неохотой делятся тактиками, стратегиями и сборками. Оно и видно почему. Никто не захочет видеть конкурента, который будет отбирать у него долю призовых с турниров и донаты с трансляций. Вы редко встретите какого-нибудь именитого профи, который хотя бы участвовал в турнирах и готов провести уроки по тому, как правильно играть в игру. Зато таким инфоцыганством будут заниматься все остальные предприниматели, готовые похвастаться рангом местного мастера (что ниже топа).

Данные типы известны тем, что занимаются наглым манипулированием сознания игроков, подсовывая им уже готовые сборки «с которыми вы обязательно выиграете… или нет». А кульминацией всей этой машины по набору аудитории является реклама собственных «платных курсов» с опытными тренерами, домашними заданиями, практикой и помощью с подписанием контракта в команду!

Знаете, я уж лучше тогда отдам бабки в SkillFactory или XYZ с их курсами программиста/гейм-дизайнера, а не лоха-киберспортсмена!

В итоге мы имеем типичный сценарий социального неравенства, сформированного жесткой иерархией и существующей за счет доминирования одного ранга над другими. Что-то новое игра привносит лишь за счёт мнения верхушки рейтинга, в то время как все остальные ранги вынуждены пожинать плоды недовольства этих самых элит.

«Борьба с токсичностью»

Вообще, я думал о данном явлении писать отдельный пост. Если вы психолог и хотите поработать над совместной статьёй, то пишите в личку ? А пока я буду основываться на других данных.

В самом начале я упомянул следующее: «…сообщества обрели статус «самого токсичной и помойной» среды».Почему это так? Если говорить прямо, то это следствие того самого «духа соревнования», основанного на борьбе противоборствующих сторон. Просто вместо «вражды» был введён этот самый «дух». Заменив одно на другое, результат не изменился, но само противостояние стало массовым зрелищем!

Сами соревновательные игры, в плане взаимодействия с оппонентами, плохо вяжутся под олимпийские виды спорта. Они куда больше походят на футбол или UFC, где эмоции на игроках могут показать их отношение к товарищам и соперникам…

Зидан ударил головой Матерацци за оскорбления его сестры

В отличии от всё тех же игр во дворе, где люди получают удовольствие от процесса, большой спорт — это недружелюбное место, где процесс должен вознаграждаться. И именно из-за этого вознаграждения у игроков постоянно серьёзные лица во время матчей и грустные позы при поражении. Подобное отношение к игре, как к работе, где достижение победы — это техническое задание, которое нужно выполнить, а соперники — это преграда, которую нужно сокрушить, чтобы победить. Думаю, не надо объяснять вам как себя чувствуют работники, которых лишают премии за незакрытый дедлайн.

Мбаппе, получивший золотую бутсу, но проигравший чемпионат

Киберспорт, в этом плане, перенял абсолютно все черты, чтобы потом перенести их в соревновательные игры. Но если профессиональные спортсмены годами тренируют свою эмоциональную стойкость и выдержку, то в обычных ранкедах мы видим… то что видим. К тому же интернет стал отличным щитом, за которым любой гнилой базар становится регулярной нормой (что очень плохо).

Я хочу сказать, что та самая «токсичность», которую так демонизировали за последние годы является прямым порождением соревновательной игры. Не было бы её если соревновательных игр не было — вопрос интересный, но ответ мы уже никогда не получим т.к. в почти любой игре есть соревновательный элемент со своими турнирами, медийными личностями и игровыми трендами. Но куда печальнее является тот факт, что сами разработчики не признают этого факта. Следствием этого становятся различные меры, которые не способствуют решению проблемы, а только демонстрируют борьбу с ветряными мельницами:

  • Удаление таблицы игроков не смогло скрыть «слабое звено» команды;
  • Ввод алгоритмов по блокировке людей за «токсичные» высказывания не просто заставило игроков следить за своей речью, да ещё и вынудило придумывать новые оскорбления, которые эти самые алгоритмы просто не распознают;
  • Автоматизация репортов хоть и помогла разработчикам показать бурную деятельность, но никак не способствует в борьбе с токсичностью. Люди просто абъюзят данную механику по полной программе, репортя неугодных за любую дичь;
  • Ввод «социального рейтинга», который должен показывать насколько ты добропорядочен в игре не даёт тебе ценных наград и крайне легко набивается обычным молчанием в чате.

Резюмируя, я бы хотел сказать, что сегодняшняя борьба с токсичностью — это лишь ответная реакция на нытьё активистов и слабохарактерных игроков, которые решили всем фронтом ударить по своим обидчиками «за всё хорошее и против всего плохого». Вот только сами эти люди ничего толком не умеют, даже защищаться в интернете. Вру, их личка всегда закрыта, а соцсети модерируются… Хотя их обидчивость все равно находится на высоком уровне.

Высоким рейтинг — не ключ к киберспорту

Рейтинговые матчи создавались с целью объединить все малые общины геймеров в одну большую сеть с целью выявления лучших из лучших. Своеобразный естественный отбор. И с этим она свою роль выполняет до сих пор. Вот ситуация с самим киберспортом сложилась таким образом, что значимость тех самых ранговых матчей начала заметно падать. Дело в том, что объединяющая сила интернета сплотила вокруг себя не только малые сообщества, интересующихся данной игрой, но и обычных людей, которые интересуются абсолютно всем. За последние 10 лет интерес к киберспортивным соревнованиям сильно вырос.

По данным графикам сложно сказать сколько людей играет в ранговые матчи, но даже если предположить, что от данного количества онлайна 20-25% игроков сидят в ранкедах, то мы можем получить серьёзные суммы в 120-260 тысяч человек ежедневно. И вот тут я бы хотел поднять один важный вопрос: а ради чего они играют в ранкеды? Ответов будет целое множество: от обычного веселья, которое здесь весьма специфично, до «мечты о просцене»

И вот как раз о последнем я бы и хотел поговорить. Дело в том, что сегодня многие медиа, разработчики и сами игроки говорят о том, что мечта о приходе на киберспортивную арену абсолютно реальна для каждого. Подобная риторика преукрашена до невероятных величин и нужна разработчиками своих игр, чтобы те, в свою очередь, играли. Подобная иллюзия сегодня до сих пор работает и приносит прибыль компаниям.

Riot в 2014 г. даже заказали песню, чтобы ещё сильнее призвать молодое поколение покорять ранкеды. Если корейцы могут, значит и ты сможешь :)))

Та самая ранговая система, призванная отбирать лучших, всё больше отдаляется от киберспорта, ведь клубы, занимающиеся набором игроков уже давно знают все тонкости ранговой системы. Потому одних цифр в профиле будет недостаточно. Я не знаю каким испытаниям подвергают кандидатов на роль в команде, но если слушать интервью различных тренеров и игроков, то они уже сами признаются, что их протолкнули! Сегодня все организации уже полностью укомплектованы, а составы могут не меняться годами. А даже если и меняются, то между собой. Единственный шанс увидеть новое лицо — это сформировать команду самому и участвовать во всех турнирах, где ты можешь записаться. Конкуренция там будет похожа на ранкед, а может даже и жестче, да и то не факт… По сути, у вас остаётся лишь один вариант — тусить в одних и тех же барах, что и менеджеры киберспортивных команд.

Вывод ко всему

Ранговые игры создавались как место, где ты сможешь заявить о себе и тебя заметят. Здесь ты должен был прорубать путь через толпы других игроков, учиться взаимодействовать и т. д. и т. п., но за годы развития киберспорта, количество мечтателей стать такими же как Dendi на пике славы превышает суммарное количество игроков на тех же Major, TI или The Worlds. И из всей этой массы в свет выйдут лишь те, кто знаком с нужными людьми, а не те, кто оказался на вершине таблицы…

Огромная масса игроков играет в соревновательные матчи, пользуясь чужими наработками ради лёгкой победы, лёгких очков ранга. Сегодня соревновательные игры не несут в себе того удовольствия, что те же «паблики», где можно творить любую дичь. Вот только там не получится полноценно тренироваться, что создаёт дилемму освоения навыкам игры. Периодически, я видел новости о том, что соревновательные игры развивают мышление и реакцию у игроков. Но мне сегодня в это с трудом верится, когда они сами говорят тебе, что сегодня «все так играют, потому что это МЕТА»

Создание ранговых матчей должно было объединить маленькие сообщества LAN-матчей в одно большое сообщество, но такое объединение, где за каждым закреплён свой дивизион и «ранговый номер» создало жутко разобщённое общество, где неуважение к старшим по рангу, подобно реальной жизни, демонстрирует признак «дурачка», способного только перечить. Любое инакомыслие сразу же порицается из-за чего соревновательные матчи выглядят как повторяющийся вновь и вновь эпизод сериала.

Можно ли что-то с этим сделать? Я не знаю… Как минимум, нужно не обманываться и не вестись на иллюзии, которые наводят другие киберспортсмены, разработчики и прочие мошенники, которые хотят удержать тебя в игре на ещё один год.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Высказываю непопулярное мнение на популярные (и не очень) темы. YouTube: https://youtube.com/@danya_shepard?si=TC5lhQGbPffAf5HD

11 комментариев

108581272556476967643@google
Интересная и содержательная статья, спасибо автору. Но вывод сомнительный. Как игрок в шахматы, доту, war thunder и корабли, скажу — соревновательный ranked это именно место для любых экспериментов и любой дичи, где ТЫ прислушиваешься к игрокам и даешь максимальную пользу КОМАНДЕ жертвуя своей гордостью и золотом, либо не даешь пользу и проигрываешь когда не вносишь импакта. Ты должен быть на пользу любому неадеквату в команде и именно твоя «зрелость» дает тебе возможность воспринимать критику отстраненно и философски и в то же время объединить коллектив вокруг своего спокойствия и тащить победу вопреки неадекватам. Проблема в (твоем) отношении к команде, а не в системе рейтинга.
DanyaShepard
Ну так и есть. В ранкедах эксперименты и имеют смысл т.к. только там люди играют на полном серьёзе с пониманием того что ты будешь делать. Таких экспериментаторов целая куча, но их попытки найти какую-нибудь «скрытую имбу» далеко не всегда находят признания со стороны союзников. В ранговых играх люди хотят, чтобы ты сидел в рамках меты и не занимался первооткрывательством. В итоге мы встаём в дилемму, когда поиск эффективных сборок возможен только в ранкедах, но если ты будешь этим заниматься, то тебя зарепортят за троллинг.
А социальное взаимодействие можно считать одной из проверок игроков на то, готов ли он играть в высшей лиге или нет.
Pavel_Priluckiy
Просто не играйте в соревновательные игры. Я так и сделал лет 6 назад, хотя и учавствовал в турнирах по CS:Source и на старте CS:GO занимания не последние места. LAN умер в годах 2009-2012, когда пришли слишком большие деньги, а там уже кумовство и контракты сковывающие тебя по рукам и ногам.
2957612@vkontakte
Насчет токсичности игроков. Неадекваты есть везде и всегда, особенно в нашей стране. Я видел их во всех онлайн играх, которых играл, начиная аж с 1991 года, когда киберспорта не было. Потом играл в великое множество онлайн играх и вывел для себя правило: никогда не играть на русскоязычных серверах. Как только появляется группа подростков из России, начинается такое…
S
«особенно в нашей стране». Это в какой? Лично я встречал мнение, что самые отбитые на голову — поляки. И часто сталкивался сам с подтверждением этого мнения. Но я считаю, что процент дебилов везде одинаков и судить об адекватности человека по национальности — нацизм.
В той же ГВ 2 именно рускоязычным игрокам было не наплевать и они чаще помогали. Именно они чаще оставались и продолжали проходить подземелья после вайпов. Поэтому не стоит судить о людях по:
1) Личному кругу общения. Это не показатель.
2) Слухам и распространяемому мнению. Оно может быть ложным.
2957612@vkontakte
Warcraft, Guilds War, Lineage 2, Perfect World, Diablo III, еще несметное кол-во мелких корейско-китайских игр. Сужу по по почти 30-летнему опыту игры. Он может быть ошибочен, да. Но повторю, токсичность игроков родилась не сегодня, она была всегда и будет всегда.
S
Плохая воспитанность игроков (наверное вы это имеете ввиду под странным словом «токсичность») стара, как человеческая раса. Тут нечего обсуждать. Просто стоит сойтись на том, что идиотов везде хватает.
2957612@vkontakte
А, ну да. Раньше их так и звали, «хамы». Сейчас модно «токсичный». То есть игрок, которому доставляет удовольствие портить игру другим игрокам.
All_About_Know
Почему нельзя прокачать свой аккаунт? Тем более это естественно, кто-то вкладывает время, кто-то деньги.
Maskot
Спасибо большое было интересно.
K
много опечаток...
что по теме — всё это не имеет значения, т.к. все с читами гоняют

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

В центре Млечного Пути может не быть черной дыры: темная материя объясняет орбиты звезд точнее

В 2020 году Нобелевскую премию по физике вручили Райнхарду Генцелю и Андреа Гез за открытие сверхмассивного компактного объекта в центре нашей Галактики. Научное сообщество и общественность...

Как материя появляется из «ничего»? Эксперимент STAR заглянул внутрь процесса рождения частиц

В классическом понимании вакуум — это абсолютная пустота. На самом же деле, то что мы привыкли считать пустотой, с точки зрения Квантовой Хромодинамики (КХД) не является отсутствием...

Чернильница в виде копыта, перья и ручки: в Москве открылась выставка «Искусство письма»

Небольшую экспозицию принимает у себя Музей Времени и Часов, и на этот раз интересующимся красивым почерком нужно поторопиться: выставка продлится до 15 февраля. Выставка...

Брутальный планшет Oukitel RT10: обзор модели с защитой от падений, воды, грязи и специальной скобой-креплением

Первый раз вижу планшет со скобой-креплением для установки: в комплекте брутального планшета Oukitel RT10 предусмотрено сразу три способа для крепления и переноски: плечевой ремень, кистевой...

Как лишний градус тепла в океане превращает обычные штормы в разрушительные ураганы высших категорий

+1.2°C тепла в океане = +30 км/ч к скорости урагана. Это не прогноз, а итог разбора 38 реальных штормов (2019-2023). В статье — разбор физики процесса и методологии расчетов из отчета Gilford et al.

Почему в Африке готовят еду днём, в самую жару, а не вечером в прохладе

В сельских районах многих стран Африки часто готовят еду на открытом огне, для чего обустраивается специальное место. При этом приготовление чаще всего происходит в дневные часы, в самую жаркую...