Пытались сделать live-сервис, но забыли сделать игру. Обзор FBC: Firebreak

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Последние годы в сегменте медитативных игр появился новый представитель, явивший себя как «Симулятор уборщика». И если поначалу этот жанр подразумевал банальное мытьё полов и стен от субстанций всех видов, то затем в формулу начали добавлять новые фишки: таймеры, нестандартные сеттинги и расширение жанра. По такому принципу пошла дилогия House Flipper — симулятор капитального ремонта домов, а не только их помывки. И подобную трансформацию жанра провернули ребятки из Remedy. FBC: Firebreak — это игра про уборку в Старейшем доме из Control — штаб-квартире Федерального Бюро Контроля. А ключевой фишкой этого «симулятора» стал кооперативный режим и борьба с толпами зараженными, что будут мешать ремонту. Но как два несочетаемых жанра уживаются друг с другом? Об этом и других механиках, сегодня пойдёт речь в данном обзоре.

Автор: Remedy Entertainment Источник: store.steampowered.com

Для тех, кто до сих пор не в курсе, FBC: Firebreak — это кооперативный спин-офф экшн-игры Control 2019 года от Remedy. Действие по-прежнему происходит в Старейшем доме, зловещем, паранормальном межпространственном узле, который служит штаб-квартирой Федерального Бюро Контроля — гос. организации по отлову и уничтожению паранормальных явлений, в основу которого был взят реально существующий фонд SCP. И какого-либо продолжения сюжета Control или Alan Wake тут точно ждать не стоит. Игра представляет собой незамысловатую live-сервисную сессионку с небольшим набором миссий и обширным потенциалом на бесконечную прокачку и боевые пропуска.

Чудодейственный DLSS

Первое, о чём стоит рассказать — это графика, стилистика и визуал. Говоря о техническом состоянии игры, то с ней всё в порядке. Движок Remedy именуемый Northlight продолжает радовать нас аудиторию красивой и зрелищной картинкой, от которой компьютеры не плавятся и не требуют заоблачных RTX5090 для «наилучшего опыта в 40 FPS». С другой стороны, игра потребует от вас включенное масштабирование: DLSS или FSR. В нативе поиграть вам не дадут.

Но для Firebreak я готов сделать особое исключение, потому что графические артефакты в этой игре ощуаются как что-то аутентичное и естественное. Наверное, вы видели ролики с демонстрацией этих технологий в других играх в режиме производительности или баланса: за дальними объектами проявляется гоустинг — аномальный след из прошлых кадров, которые ИИ почему-то не убрала. Точно такой же след оставляют за собой противники, когда вы их ликвидируете. Причём дистанция тут не играет никакую роль, что можно объяснить как визуальным приёмом Remedy, перекочевавшим из Control, так и намеренным использованием несовершенства графического ИИ.

Автор: Remedy Entertainment

Другое дело, что фанаты Control быстро распознают в здешних уровнях наглое копирование старых ассетов. Таким образом, мы можем выдвинуть разработчикам ту же претензию, что и FromSoftware с их Nightreign. Причём «украдены» не только ассеты локаций, но и всё остальное: противники, артефакты, экипировка и даже квесты! Но даже так, игра способна дать дозу дофамина и задержать игрока на пару вечеров.

В обоих играх нужно таскать бочки, чтобы потушить печь.
Автор: Remedy Entertainment

Из своего же тут только костюмы персонажей и их экипировка, к которой я отношусь крайне холодно. Она никак не влияет на твои характеристики. А значит и разговаривать о ней нет никакого смысла. Но я должен упомянуть, что сейчас в игре есть платный Боевой пропуск. Его прокачка идёт точно так же, как и обычный пропуск. Но там нет ничего кроме косметики. Потому пока рано заводить разговоры о Pay-to-win в кооперативной игре.

Члены НЕ экстремистской организации

Если с аббревиатурой всё и так понятно, то Firebreak — это спецподразделение, состоящее из выпускников ПТУ, учившихся на специальность «техник», «электрик» и «ликвидатор». За эти 3 класса мы будем играть. У каждого из них своё техническое приспособление, свои гаджеты и свои ультимативные способности.

Автор: Remedy Entertainment

Например, специализация Ликвидатора полностью завязана на снятии вредных эффектов. Его водомёт может стрелять как большими каплями, так и пулеметной очередью, что позволяет как тушить огонь, так и смывать радиацию, розовые дефекации и даже… стикеры. Личный гаджет позволяет ставить лечебную поливалку, вокруг которого удобно держать оборону. Но если вдруг врагов становится слишком много, а обычное оружие явно не кажется эффективным, то можно смело прожать ульту, поставить чайник на свой водомёт и стрелять кипятком, что наносит очень много урона по зараженным!

У техника и электрика ровно такие же приколы: техник может чинить щитки, оглушать противников и вызывать шторм своим гаечным ключём, на которую прикрепили большую свинью. А электрик заряжает генераторы, ставит бумбоксы с очень плохой музыкой и стреляет садовым гномом, вокруг которого ударяют молнии.

Важно отметить, что ремонт, зарядка и тушение объектов могут делать все 3 класса. Но тогда игроку без нужного профиля придётся заняться мини-игрой в правильное и быстрое нажатие клавиш [Q] и [E]. Если нажимать неправильно, объект наложит дебафф: ожог, электрошок или обморожение. Потому, в идеале, в группе должны быть все три класса, чтобы не допускать потенциальных казусов. Да, что каждый игрок волен выбирать каким классом он будет играть. Потому всегда есть вероятность, что вы будете играть в группе из двух или трёх одинаковых классов. И если вы вдруг чувствуете из-за этого дискомфорт, то после гибели можно быстро поменять класс и вооружение.

Автор: Remedy Entertainment

Но все эти способности и гаджеты открываются только по мере прокачки, что представлена сразу несколькими ветвями:

  • Прокачивается сам аккаунт, на котором отображается общий уровень. Благодаря этому у вас открываются новые навыки, но для их приобретения требуются специальные ресурсы (о них позже);
  • Прокачиваются классы. Отыгрывая сессии на определенном классе, у него появляются дополнительные слоты для перков. Всего таких слотов 9, но модернизированные навыки будут требовать по 2-3 слота;
  • Прокачивается Боевой пропуск. Для него нужно собирать на картах специальные ресурсы в виде секретных документов и портфелей. Не могу сказать, сколько именно очков дают за каждый такой документ, то обычно, за сектор выдают по 10-20 очков.

Самая неоднозначная часть игры — это вооружение. Дело в том, что у нас в распоряжении может быть лишь один вид огнестрела! Будь это мощная болтовка, жалкий пулемёт или старый добрый «Магнум», дополнительного вооружения вам дадут только гранаты: осколочную, липучую и шоковую. При этом, классовое оружие вообще не будет наносить урон. Гаечный ключ Техника просто откидывает противника назад, водомёт просто делает противников и союзников мокрыми, а зарядное устройство электрика работает только на объектах. Единственная их польза в бою кроется при использовании ультимейтов.

Также, в процессе выполнения квестов игроки будут натыкаться на некие аналоги контрольных точек, на которых установлены душевые комнаты и верстаки. В душевой игроки сбрасывают с себя все дебаффы и восстанавливают здоровье, а верстак позволяет крафтить патроны, гранаты и классовые гаджеты. Но не стоит обольщаться их благами: вода в душе и запчасти на верстаке могут быстро закончиться, что лишит их работоспособности.

Автор: Remedy Entertainment

Куча преград против «Возврата средств»

Основной геймплей Firebreak кроется в пяти конкретных «заданиях» — линейных уровнях, где вы должны пробиваться через Шумы (именно так называются местные зараженные из Control. С англ. Hiss), чтобы выполнить последовательность конкретных целей. На каждой миссии цели варьируются от просто странных, таких как починка кондиционера в старейшем доме, чтобы его раскаленная печь не сгорела дотла; до совершенно нелепых, например, очистить турбины от огромного количества розовой слизи при помощи огнестрела. И сказать, что миссии вообще не запоминаются, я вообще не могу. Разработчики реально постарались выдать уникальные уровни со своими особенностями. Но вся эта красота рушится как на старте, так и на долгой дистанции!

Автор: Remedy Entertainment

В начале нам доступна только одна миссия. И чтобы открыть остальные, нужно проходить предыдущие. Но помимо блокировки карт, сами миссии раздроблены на уровни допуска! Всего таких уровней 3 и для открытия всех миссий достаточно один раз пройти задание с последним уровнем допуска. В первый день релиза обязательно было проходить поэтапно каждый уровень, т. е. проходить одни и те же локации по 2-3 раза.

Уровнями допуска называются сектора карты и все они выстроены по одному и тому же шаблону: первые 2 сектора мы что-то чиним и устраняем аномалии, а в третьем секторе нас ждет финальная стадия: битва с боссом, запуск ракеты или отключение печи. Из-за такого построения допусков, смысла засиживаться на первых двух уровнях нет никакого смысла! Познакомиться с локацией и её задачами можно и с полным допуском.

Автор: Remedy Entertainment

Но с открытием всех карт и допусков, модификаторы не заканчиваются! Финальной стадией контента на карте считается дополнительный модификатор под названием «Заражение». В ней вы будете натыкаться на особые аномалии, что создают дополнительные трудности в прохождении. Это может быть как китайский фонарь, глушащий освещение на карте, холодильник, замораживающий всех на уровне, так и летающая кирка, призывающая аномальные зоны, куда не стоит лезть. К счастью, их можно уничтожить и получить за это особые ресурсы. К несчастью, они практически неуязвимы к обычным пулям и единственным рабочим средством станут специальные камнедробительные пушки, что разбросаны по верстакам и убежищам. Другими словами, эти аномальные объекты вообще не вызывают раздражения. Раздражает поиск единственного средства их уничтожения и сам поиск аномалии.

Автор: Remedy Entertainment

И несмотря на все эти рудиментарные ограничения, в игре есть нормальный регулятор уровни сложности, который влияет на живучесть противников, количество целей в секторе и объем получаемого опыта! Потому наличие всех этих допусков и заражений выглядит как бездумное затягивание и без того маленькой игры. 5 карт с большим набором ограничений и требованиями переигрывать задания вновь и вновь. И если в начале это необходимо, чтобы открыть тот контент, что должен быть открытым с самого начала, то спустя 10-20 часов, игра превратится в типичную live-сервисную доилку времени.

Прокачка ради гринда и гринд ради прокачки

Ранее я уже упоминал, что прокачка в FBC: Firebreak очень требовательная, разнообразная и имеет большое значение на геймплей в поздней стадии. Если в первые минуты вы будете просто бегать с двустволкой из «Брата», не имея большого понимания в происходящем, то через 12,5 часов у вас уже будет вырисовываться кое-какой билд и вы поймёте с каким оружием вам комфортнее всего бегать.

Автор: Remedy Entertainment

Но у этой прокачки куча нюансов, самый главный из которых кроется в бесконечном сборе ресурсов: служебных документов и спецресурсов, привязанных к конкретной карте. Документы нужны для открытия снаряжения в боевых пропусках, а также для открытия перков. А добываются они в специальных убежищах, что всегда находятся в одних и тех же местах на карте, а также с боссов сектора, что появляются после выполнения очередного этапа квеста или во время него.

Специальные ресурсы достать можно только в режиме «Заражение», когда на карте появляются аномальные предметы. После устранения таких объектов с них будут выпадать те самые ресурсы, что будут нужны лишь для одного — прокачки перков до максимального уровня. Также они могут лежать в самых незамысловатых местах, но там их объем всегда минимальный — по одной штуке. Поэтому, когда речь идёт о поиске таких ресурсов, устранение аномалий становится в приоритете.

Автор: Remedy Entertainment

Некоторую путаницу могут создать индикаторы, показывающие специфическое количество подобранных ресурсов. Они закреплены за каждым игроком, но после успешного завершения задания, общее количество подобранных предметов спокойно распределяется каждому участнику группы. Так что даже если вы ничего не подобрали или зашли уже к концу миссии, то игра вам обязательно выделит ту же награду, что и двум остальным участникам, что пылесосили локации.

Другое дело, что всё собранное добро можно легко потерять! В этом плане игра полностью повторяет концепцию ресурсной возни из Helldivers 2: команде надо выполнять задания и устранять опасных монстров, чтобы получить припасы. На выполнение задачи даётся определенное количество воскрешений. И в случае гибели, игрок теряет всё собранное добро. Но в Firebreak после потери всего здоровья вы просто будете некоторое время лежать в ожидании спасения, что сэкономит потенциальное очко воскрешения и избавит вас от мучения в виде повторного сбора ресурсов. Другое дело, что падение в пропасть уже навсегда лишит вас ресурсов…

Стрельба в симуляторе уборщика

Рассказывая о персонажах игры, я уже упомянул, что система вооружения в игре является крайне неоднозначным и проблемным местом в игре. Но несмотря на это, стрельба ощущается очень добротно. Противники очень отзывчиво реагируют на попадания. Одни просто отлетают на большие расстояния, другие скручиваются или начинают резко отворачиваться, если им зарядили несмертельную пулю в голову.

Главная проблема в здешней системе вооружения заключается исключительно в характеристиках урона и бронепробития. Наиболее эффективным видом вооружения тут являются болтовые винтовки, дробовики и револьверы. Они способны задевать сразу несколько рядовых противников и прошивать толстую броню. Другое дело — пулемёт и ПП. Урон у них средний, а о пробитии речь вообще не идёт. Причём у этих автоматических стволов невероятно низкая скорострельность, что лишает это оружие ещё больше смысла.

Автор: Remedy Entertainment

Ну и говоря о стрельбе, стоит рассказать о противниках. Тут они представлены в виде как обезумевших зомби, вооруженных как гаечными ключами, так и тяжелым вооружением. Но есть и особые представители по типу бугаев, которым надо стрелять в спину, крикуны, способные уходить в невидимость и даже стикермэны.

Выводы

FBC: Firebreak — очень странный проект, геймдизайнеры которой явно не понимают как правильно удерживать игрока. Концентрированного контента тут очень мало, а размазан он за всякими уровнями допуска и системами прокачки.

Это явно не та игра, в которой стоит заниматься челленджами или посвящать долю своей игровой карьеры, как это было с успешной Helldivers 2. Я могу объяснить это лишь тем, что разработчики решили самостоятельно и с нуля зайти на поле онлайновых проектов. И финансовый результат Firebreak даст понять им стоит ли вообще лезть на этот рынок или нет.

Стоит ли «искать обходняки», чтобы купить эту игру? Я считаю, что нет. Игра даже в других регионах кажется мне слишком дорогой. А её достойная цена, с таким нищим контентом должна стоит нищие 500 рублей. Тем более, что разработчики намереваются поддерживать эту игру ещё год. А это значит, что мы увидим как минимум 2 новых боевых пропуска и прочего контента. Но лично мне всё ещё жалко, что я успел купить эту поделку за 2000 рублей и за час до её удаления из российского Steam.

Изображение в превью:
Автор: Remedy Entertainment
Источник: store.steampowered.com
ШутерМультиплеерный шутерОнлайновая ролевая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Высказываю непопулярное мнение на популярные (и не очень) темы. YouTube: https://youtube.com/@danya_shepard?si=TC5lhQGbPffAf5HD

1 комментарий

Maksey
Сказал бы, что разработчикам одиночных игр не стоит лезть в онлайн, но тут же вспоминается Сифу и Рематч.
Пожалуй, тогда правильным будет сказать, что для освоения нового для себя жанра стоит хоть что-то знать про этот жанр, опробовать как следует знаковые, современные игры этого жанра, поинтересоваться аудиторией таких игр, отзывы почитать.
FBC: Firebreak, по моим ощущениям, делали по принципу «и так сойдёт». Реально похоже больше на мошенническую схему.
Сравнение будет не самым удачным, но даже по Pioneer со всеми его косяками ты хотя бы понимаешь, что конкретно пытаются сделать разработчики, на какие игры равняются и всё такое. Там хоть задатки есть весьма неплохие. Главное глупейшие косяки почистить и сетевой код вывезти.
А FBC: Firebreak это для кого? Это что? Это куда?
По визуалу придурковатому сразу приходят аналогии с Репой и Летал Компани. Типа, игры по фану. Так там совсем другое направление и геймплейная формула.
А тут реально — чисто бабла срубить по-быстрому.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Туринская плащаница Дани Рязанова: как молодой художник из Петербурга рисует огнем

Раньше, наблюдая за современным художественным процессом, казалось, что молодые художники стремятся как можно дальше уйти от «навязанных» канонов, отказаться от всего, чем пользовались мастера...

Детальное изучение мозга чемпиона по памяти раскрыло нейробиологию его трюков

Рабочая память человека имеет свои физиологические ограничения. Исторически в когнитивной психологии этот предел описывался формулой «семь плюс-минус два элемента». Вы можете легко удержать в...

Эффект странника: как навыки ориентации в пространстве породили у человека геометрическое мышление

Со времен Платона геометрия считалась высшим проявлением абстрактного мышления. В диалоге «Менон» философ просит необразованного мальчика-раба удвоить площадь квадрата — и тот, опираясь...

Каньон Антилопы: почему он самый извилистый и фотогеничный в мире

В Аризоне, на землях индейцев навахо, находится место, любимое фотографами со всего мира. Каньон Антилопы вы наверняка хоть раз видели на заставке своего компьютера. Microsoft вносила его виды в...

Почему кофе и чай бодрят: взгляд с точки зрения науки

Вы когда-нибудь замечали, что после чашки кофе фокусировка внимания резко обостряется, но уже через полчаса ясность мысли начинает неумолимо угасать? Эти «американские горки» связаны с конкретными...