Почему игры раньше были сложнее в прохождении

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Почему игры недалёкого прошлого многими геймерами воспринимаются заведомо более сложными, чем те проекты, которые выходят в наши дни? В этой небольшой статье я попробую кратко ответить на столь животрепещущий вопрос.

Автор: Advanced Microcomputer Systems Источник: vgtimes.ru

Аркадные автоматы

В эпоху доминирования игровых залов с аркадными автоматами главной задачей разработчиков было сделать не столь увлекательную игру, сколько заставить игрока тратить как можно больше жетонов. Например, легендарная Dragons Lair (1983). Игра поражала своей сложностью: два удара и ты уже проиграл, а враги с ловушками располагались в самых неожиданных местах. Чтобы пройти проект, недостаточно было быстрой реакции, нужно было на память запоминать все нюансы игры. Со временем такая философия игрового дизайна, не прощающая ошибки, плавно перекочевала на домашние игровые приставки и компьютеры.

Игровой зал
Автор: CNET Источник: ru.pinterest.com

Технические ограничения

С расцветом рынка домашних игровых приставок и компьютеров разработчики столкнулись с новыми ограничениями: объем памяти дискет и картриджей был катастрофически мал. Не было достаточно места для длинных заставок, детально проработанных миров, аудио и видео. Приходилось прибегать к различным трюкам: повторное использование ассетов, ускорение скорости врагов под конец игры, изменение параметров физики, секретные коды вместо файлов сохранения. И таких примеров в игровой индустрии целая уйма. Помните Super Mario на Dendy? Облачка и кустики — это одни и те же спрайты, но перекрашенные в разные цвета. В «Казаках» или Heroes of Might and Magic использовались одни и те же модели юнитов, зданий и декораций для создания различных сценариев и уровней, что делало игровые миры более разнообразными при меньшем количестве уникальных объектов. Такая практика сохранялась вплоть до выхода Sony PlayStation 3 и Xbox 360.

Кустика и облачка
Автор: Nintendo Источник: stopgame.ru

Каста

Как я уже упоминал ранее в одной из своих прошлых статей, раньше игры создавались увлечёнными геймерами для таких же задротов. И лишь спустя много лет индустрию подмяли под себя корпорации. А что может создать команда увлечённых технических энтузиастов, выходящих из дома только за пиццей? Конечно же, очередную революцию! Так на свет появилось множество культовых проектов: Quake II, Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и т. п.

Игры в то время были мечтой, виртуальными мирами, бросающими вызов. Никаких «весёлых ферм» и проектов, где геймера считают за идиота. Только мясо и зубодробительный хардкор! Не говоря уже о том, что достижения в играх были куда более значимыми. До эпохи массового интернета не были так распространены и доступны инструкции по прохождению, где можно было найти ответ на любую загвоздку. Пройти сложную игру считалось весомым достижением, которым по-настоящему гордились.

Нет, это не Fallout с модами
Автор: Troika Games Источник: stopgame.ru

Что изменилось сегодня

Если раньше индустрию двигали энтузиасты, то с популяризацией интернета и ростом числа пользователей мобильных устройств её захватили крупные корпорации, для которых видеоигры — не искусство и не воплощение мечты, а всего лишь очередной инструмент по выкачиванию денег из народных масс. Печальные результаты такого отношения мы наблюдаем уже как минимум полтора десятилетия.

Эксперименты с жанрами и механиками практически сошли на нет. На первый план вышли тотальное упрощение игрового процесса и нечестная конкуренция. Всё чаще победа в игре зависит не от личного мастерства и опыта, а от того, сколько денег вы вложили во внутриигровые покупки. Хуже того, в игровые миры всё активнее проникает политика и проблемы реального мира, те самые, от которых игры изначально должны были давать возможность отвлечься. И просвета, к сожалению, не видно. Даже некогда бунтарские инди-студии не всегда спасают, порой наступая на те же грабли.

Статистика игровых платформ
Автор: Павел Прилуцкий Источник: www.ixbt.com

Вывод

Повышенная сложность игр недалёкого прошлого была следствием уникального стечения обстоятельств. С одной стороны, она коренилась в объективных ограничениях: унаследованная от аркадных автоматов бизнес-модель и скромные технические ресурсы вынуждали разработчиков делать ставку на глубину и сложность игрового процесса, чтобы хоть как-то компенсировать нехватку игрового контента. С другой, эту сложность поддерживала сложившаяся со временем особая культура отношений между создателями и их узкой, но преданной аудиторией.

Сдвиг произошел, когда видеоигры превратились из нишевого увлечения в массовый продукт. Тогда фокус сместился с удовлетворения запросов искушенного сообщества на максимальный охват аудитории и монетизацию. В новой парадигме, управляемой крупными корпорациями, избыточная сложность стала рассматриваться как барьер для привлечения широкой аудитории «казуалов». В результате на первый план вышло массовое упрощение игровых механик, отношение к геймеру как к человеку с низким IQ и всепоглощающая монетизация: боевые пропуски, магазины игровых предметов за настоящие деньги в уже купленной одиночной игре, скины с лучшим прицелом, меньшей отдачей или зоной поражения, влияющие на основные игровые механики. Всё это фундаментально изменило игровую индустрию. Игры больше не бросают вызов, а любыми законными и не очень способами стараются максимально долго удерживать аудиторию в виртуальном мире и выкачать из неё как можно больше денег.

Так что готовьте свои кошельки, геймеры. Скоро с вас за возможность сохраниться в одиночной игре потребуют звонкую монету, как в старых добрых аркадных автоматах.

Изображение в превью:
Автор: Advanced Microcomputer Systems
Источник: vgtimes.ru
PCPS4Xbox OnePS5Xbox Series XiOSAndroidДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://t.me/Pavel_Priluckiy

18 комментариев

s
Та пофиг на модерн, он в полной жопе. Раньше было лучше.
Pavel_Priluckiy
Надежда умирает последней.
Maksey
Хорошая статья, спасибо.
Задротских, сложных игр хватает и сейчас. Они всё также популярны. Соулсы не дадут соврать.
Аудитория значительно выросла. Геймеры теперь это не только задроты, которые готовы часами проходить один сложный участок. Теперь это ещё и казуалы, которые просто хотят расслабиться небольших перерывах между работой и семейными заботами.
Потому даже в задротские игры внедряют уровни сложности для разных категорий игроков.
Допустим, пройти Subnautica на хардкоре с перманентной жизнью смогут не только лишь все. Но есть немало игроков, которым прохождение данной игры без хардкора будет попросту не интересно.
Подход к гейм-дизайну также сильно изменился. Те приёмы со скачками сложности, которые в старых играх были нормой (привет, Battletoads), в современных реалиях уже считаются моветоном и плохим гейм-дизайном.
УДИВИТЕЛЬНО: С одной стороны, я завидую современному поколению, потому что они растут в период, когда каждый месяц выходит куча хороших, интересных игр, периодически — прям настоящие произведения исскуства.
С другой стороны, современному поколению плевать на мою зависть, потому что они массово рубят в однотипные гача-помойки, не обращая на хорошие игры никакого внимания.
Vladimir_Kosov
Проблема не столько в усложнении, сколько в бессмысленном сдвиге планки «нормальной» сложности. И это может больно ударить по восприятию игры, поскольку игрок из спортивного интереса, желает пройти игру хотя бы на нормале, но прям сразу перешагивать его опасается. К примеру, в Стар Варс Оутласт вроде как (точно не помню уже) четыре уровня, в трех первых, из которых разница особо не ощущается, а игра становится жвачкой, которую можно пройти забив противников кулаками, а раскрывается геймплей только на самом сложном уровне.
С другой стороны многие ругают за излишнюю сложность нормал Пасфайндеров, но игры все равно зацепились за аудиторию, в отличие от дружественных Пиларсов.
Chenz
Тут вкусовщина. Мне и Пиларсы, и Пасфайндер нрав. Но у совокотов есть пунктик на местами просто неадекватные скачки сложности.
a
Пасфайндер на нормально сложно? вы смеетесь? во на сложных он сложен, так и должно быть
Chenz
Перечитайте. Я не говорил, что на нормальном сложно, я сказал, что местами есть неадекватные скачки сложности. Например, в Вахе от совокотов босс в городе друкхари, мягко говоря, был неадекватным. Сейчас, может, его выправили, но на тот момент он был просто неадекватным в плане статов и подмоги. Скажу больше. Мне столько проблем даже избранные в XCOM 2 не доставляли.
a
вы думаете они специально сделали так? мне кажется понятно, что программисты люди, такие небольшие недочеты есть в любой игре. взять классику БГ-1 там тоже самое, потому ваше возмущение не понятно. когда играешь второй раз таких сложностей уже нет
Chenz
Увы, но разработчики мне на стол отчёты не кладут, и я не знаю, специально они так поступили или нет. Плюс сравнение с БГ-1 как минимум ввиду временного диапазона, то есть прошедших лет, не совсем корректно. На мой скромный взгляд, дело сугубо в недосмотре разработчиков. Для справки. Я большой ценитель творчества совокотов, но это не отменяет того факта, что каждый их проект даже спустя несколько лет привет первому «Патфайндер» оставался довольно сырым. Следовательно, тут вина как раз разработчиков. Но Нок-Нок однозначно рулит, сидячи на сидухе ГГ).
D_Mauler
>>В результате на первый план вышло массовое упрощение игровых механик, отношение к геймеру как к человеку с низким IQ
Так сложные игры — не столько про интеллект, сколько про скорость реакции, моторную память и чувство ритма. Например, платформеры на Sega Mega Drive — это жесткие тайминги, редкие чекпойнты или полное их отсутствие, ограниченное количество жизней, разветвленность карты без малейших подсказок на нужное направление. Но напрягался ли интеллект? Нет — напрягалась ваша способность укладываться в тайминги
Chenz
Конечно, многие со мной не согласятся, но, как по мне, сложность и неадекватность разработчиков — это две стороны одной медали, которые часто путают. Сложность не должна быть завышенной, но должна держать планку, преодоление которой даст выброс дофамина. К сожалению, после появления «Солсов» появился целый пласт личностей, которые почему-то решают, что проходить игру на низком уровне сложности или используя игровые механики — это стрёмно. Для таких индивидов всегда хочется посоветовать пройти оригинальных Battletoads & Double Dragon. Обратной же стороной выступают неадекватные разработчики, которые крайне сомнительными решениями только злят игроков. Пожалуй, самый типичный пример — это когда после проигрыша боссу приходится опять минут пять пилить по карте, попутно теряя здоровье в электронных болванчиках, чтобы с половиной полоски хп попробовать ещё раз бросить вызов.
Maksey
В принципе, решать за других, как они должны играть — это неадекватно.
От игр надо получать удовольствие. Как человек хочет, пусть так и играет.
Допустим, я любую игру, за которую берусь, пробую изначально на хардкоре. А там уже смотрю по ощущениям.
Тот же Ведьмак 3 даже на харде был слишком лёгким. И я ставил себе условные ограничения. Допустим, не лечился едой. Потому что это имба.
Или не выходил за условный круг арены противников. Не могут противники выходить за этот круг, значит и я не буду.
Или сохранятся только у точек быстрого перемещения.
Для кого-то это бред. А я таким образом больше удовольствия получал от игры. Потому что сюжет мне нравился, а слишком простой геймплей — нет.
Киберпанк в режиме экшена меня также утомлял. А вот проходить миссии, даже мелкие допки, по стелсу — было прикольно.
Сейчас прохожу мобильную A.N.O M.A.L.Y Falled Star. На хардкоре в игре перманентная смерть, и одна неверно пущенная пуля стирает весь многочасовой прогресс. Понизил до «Сложно». Слишком часто мру.
А Subnautica на хардкоре с перманентной смертью игра для меня прям играла новыми красками. И я именно так проходил её с огромным удовольствием.
Как по мне, если в твоей любимой игре люди тоже кайфуют — это отлично. Можно обсудить, обменяться опытом. При этом то, как люди её проходят — это их дело. Многовариативность — это только плюс для любой игры.
Chenz
Согласен. Я ничего против хардкорщиков не имею, но вот лично я после сложного дня хочу просто расслабиться, а не бросать себе вызов. Хотя, стоит сказать, есть игры, которые изначально приятней проходить на уровне сложности выше лёгкого. Взять, например, Doom 2016 года. Точно не помню, но проходил её то ли на среднем, то ли на сложном, и мне нравилось, ибо кровь бурлила в венах и негатив сливался. Но это шутер, где упор на движение, а вот, например, «Солсы» я щупаю, но пока не могу сказать, что разделяю восторг фанатов. Сейчас наткнулся на один весьма интересный рогалик про некроманта The Unliving. Наиграл около трёх часов, и я вообще не фанат рогаликов, но цепануло весьма сильно. Разные игры в одном жанре цепляют по-разному, и это чистая правда. Но игру изначально надо делать такой, чтобы игрок мог изменить сложность по своему желанию или поправить настройки, а не так, что выбрал сложность, и если захочешь сменить, начинай сначала. P.S. Идея, что после проигрыша боссу надо проходить уровень сначала, должна быть предана анафеме. Исключение опять же, может быть, в лице тех же рогаликов, и то не факт.
NZT600
Ну так включи игру которая не сложная. Проблема это такая? А почему я должен играть в лёгкие игры?
Каждый выбирает игру по силам, а не как вы «ыыы сложное»
Chenz
Потому что рынок устроен так, что чем большей аудитории игра будет доступна, тем больше заработает издатель. Поэтому, в принципе, и появились варианты сложности, чтобы каждый мог проходить игру на таком уровне, на каком ему комфортно. Дело уже не в личных предпочтениях отдельно взятого игрока, а в том, что возможность выбора сложности делает игру доступной более широкому кругу потенциальных покупателей. Как говорится, ничего личного, просто бизнес.
m
Тот же Ведьмак 3 даже на харде был слишком лёгким. И я ставил себе условные ограничения. Допустим, не лечился едой. Потому что это имба.
Или не выходил за условный круг арены противников. Не могут противники выходить за этот круг, значит и я не буду.
Или сохранятся только у точек быстрого перемещения.

Всё-таки, главная имба — это Квен. Еда значимо работает на низких уровнях, потом она становится слишком слабой. Однако, на низких уровнях её мало, а покупать очень дорого.
NZT600
Потому что меньше было нытиков «Ой сложно». И пройти сложную игру было достижением. Сейчас разрабы идут на уступки в сторону упрощения. Даже на Bloodborn вышел патч и игра стала ещё проще. Стоит отметить что раньше игры не всегда были сложные сами по себе. Например Терминатор 1 и 2 сложные были из за блевотного геймплея и упражнения, как и серия Робокоп
Pavel_Priluckiy
Вы правы, в те времена сложной игры скорее были Alien 3, чем похождение железных болванок.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сбалансированные смартфоны с ценой меньше 10 тысяч рублей: подборка моделей из розницы и онлайн-магазинов

Наступила весна, а вместе с ней пришло время и для новых подборок смартфонов. Первая из них, как и всегда, затрагивает самый начальный ценовой сегмент «до 10 тысяч рублей», где, вопреки...

Обзор кофемашины Felfri FCM-007

В стремлении облегчить утренний ритуал моей жены, которая особенно ценит чашку ароматного кофе с нежной молочной пенкой, я принял решение преподнести ей в подарок кофемашину. Основными критериями...

Как платить в Китае? Как пополнить и пользоваться Алипей, Юнионпей и Вичат

В этом материале дам подробную инструкцию, как зарегистрировать и пополнить Алипей Alipay, Юнионпей Unionpay и Вичат Wechat, а также как и что с них оплачивать. Разумеется, вы можете привести с...

Инструкция по выживанию в XXI веке: 4 главных навыка, которые спасут вашу карьеру в мире будущего

Недавно я рассказывал о том, как будет выглядеть наш мир в обозримом будущем. Сегодня мы рассмотрим те качества, на которые стоит сделать акцент, чтобы не оказаться в числе "ненужных людей".

Обзор беспроводного кухонного термометра INKBIRD INT-11I-B

Зачастую электронные кухонные термометры оснащены проводным термощупом, что создаёт массу неудобств при использовании. В этом обзоре я расскажу о недорогой модели беспроводного термометра, которая...