Муки выбора ведьмы: как и рыбку съесть, и... Обзор The Witch's Cauldron

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Самое сложное в разработке симулятора — это соблюсти баланс, чтобы дать игрокам глубину игрового процесса, и одновременно с этим не задушить комплексностью механик. Баланс сложности систем и удобство их понимания отличает интересный симулятор от «хардкорного». В то же самое время, лаконичность игрового пространства и используемых ресурсов также отличает стильный симулятор от дешевого и наспех сбитого. Именно в такой сбалансированный и лаконичный симулятор зельеварения я и решил поиграть, польстившись на не часто встречающуюся в жанре механику принятия решений с последствиями.

Игра The Witch's Cauldron (она же Ведьмин Котел) создана отечественным независимым («инди», от англ. independant) разработчиком, о которой я узнал со стрима на лучшем видео игровом портале IXBT games. Я решил обратить на нее свое внимание и рассмотреть логику игры поподробнее, в особенности после того, как меня увлекла ее ключевая механика, о которой я расскажу дальше. Это уже второй симулятор зельеварения, который я пробую. Первым был Potion Craft, и он мне не понравился именно заумностью и чрезмерной фиксацией на абстрактном и не интуитивно понятном игровом процессе. Он заключался в получении рецептов зелий разной эффективности за счет формирования маршрутов за ингредиентами в виде черточек на карте. К этому можно было привыкнуть, но на мой вкус — это перебор, который отдалял меня от, собственно, цели игры — зельеварения. Не удалось оценить, в общем. Теперь же посмотрим, чем меня удивит Ведьмин Котел.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ

У IXBT в игре целая сюжетная ветка
Автор: Harvey games

Вилы точёные или печи копчёные?

Базовая концепция игры лаконична и проста: ведьма с говорящим котом приезжает в окрестности очередного поселка в средневековом королевстве, и начинает варить. К ней приходят разнообразные граждане со своими проблемами, а задача варщицы — решить, какое зелье выдать. От принятого решения зависит выживет просящий или умрет, достигнет цели или опозорится, начнет ли хвалить ведьму среди односельчан, или же будет проклинать нехорошими словами.

Практически все наши решения воздействуют на показатели нашей популярности. Внизу экрана расположены две шкалы — наша слава и внушаемый нами страх. Если любая из шкал полностью заполнится или опустеет, игра закончится. Ведь если ведьма слишком популярна, а ее рецепты работают — это быстро вызовет любопытство у инквизиции, и можно оказаться на костре. А если ведьма через чур добродушная и не страшная, то оголтелый сброд может набежать и ограбить старушку. При любом исходе придется начинать заново уже на новом месте. Разумеется, все рецепты и прогресс в сквозном сюжете сохраняются, тем самым превращая игру не только в симулятор зельеварения и принятия решений с последствиями, но и в рогалик (rogue-lite).

К слову, жанр rogue-lite — это производная от rogue-like, наследников древней игры Rogue. В самом Rogue необходимо было исследовать подземелье, искать сокровища, побеждать врагов и становиться сильнее. После смерти персонажа игрока в Rogue подземелье случайным образом перестраивалось, и нужно было начинать сбор сокровищ и прокачку навыков с самого начала. Игра стала хитом, и у нее моментально стали появляться аналоги, получившие название rogue-like, что буквально переводится «игра как Rogue». Спустя время, лишающие игроков всего нажитого в случае смерти суровые правила были слегка изменены. Теперь часть прогресса начала сохраняться. Например, собираемое золото или опыт, открытое оружие, найденные облики. Так появился жанр rogue-lite, то есть «облегченный Rogue». И Ведьмин Котел — это именно rogue-lite, потому что все открытые зелья и прогресс по сюжетной ветке ведьмы сохраняются, и переходит в следующий забег в игре. «Забег» — тоже термин наследия Rogue. Буквальный перевод с английского «Run», так как одно прохождение игры обычно занимает не много времени, чуть ли не менее часа. Поэтому заход в игру воспринимается именно как пробег от начала до конца, чтобы потом выдохнуть, вытереть пот, и подготовиться к следующему забегу.

Каждая шкала известности ведьмы (слава и страх), условно, равна ста процентам. И чем сильнее мы помогли, чем эффектнее это выглядело, тем сильнее меняется показатель шкалы. Далеко не всегда изменяется только один показатель. Слава и страх могут идти рука об руку, и повышаться одновременно. Может быть и обратная ситуация, и оба показателя снизятся. Но абсолютно каждое решение не проходит бесследно. Вы даже можете решить никому не помогать, и варить какую-то бесполезную бурду в своем котелке. Но это тоже имеет последствия. Ведь в день к ведьме приходит по три посетителя, а затем наступает ночь, когда мы узнаем исход наших действий. И если весь день варить что-то невнятное, то по городку поползет молва, что ведьма-то некомпетентная. И из-за этого показатели славы начнут снижаться. Если же мы будем только пакостить, аналогично, жители станут роптать, что страшно ходить к хижине варщицы. Поэтому ключевой частью игры является именно поиск того самого баланса между славой, страхом, вредом и пользой.

Снизу экрана шкалы страха и славы
Автор: Harvey games

Здесь не будет глупого размахивания палочкой и идиотских заклинаний

Игра состоит из трех этапов. Начав играть, мы знакомимся с интерфейсом и начинаем собирать коллекцию рецептов. У нас всегда есть нескончаемый набор десяти ингредиентов, а для изготовления любого зелья нужно всегда три. Понятное дело, что не каждое сочетание алхимических продуктов дает эффект. Поэтому в первую очередь нужно разобраться, что в комбинации с чем работает. Как только мы находим эффективное сочетание, мы сразу же получаем рецепт зелья. К счастью, не имеет значение, в какой последовательности мы смешиваем ингредиенты, иначе количество возможных комбинаций увеличилось бы кратно. А так как самих зелий не так чтобы очень много, мы бы попросту ковырялись в помоях в попытке выудить жемчужину в бочке навоза.

Для того, чтобы экспериментировать, нам помогает механика терпения посетителей. У каждого приходящего есть определенное количество очков терпения, от двух до пяти. Одно изготовление зелья, правильного или нет, тратит одно очко терпения. Поэтому, если у посетителя пять очков терпения, можно провести четыре эксперимента, а на пятый раз приготовить уже нужное зелье. Огромное уважение разработчику за то, что подумал об отображении возможных комбинаций ингредиентов и их эффектов в ведьминой книге рецептов! На отдельной странице можно посмотреть список сочетаний, какие привели к открытию зелья, а какие оказались отличным кулинарным рецептом. Ну и так же записывается, какие опыты не привели ни к какому внятному результату. И, да, помимо зелий наша ведьма может использовать котел по прямому кулинарному назначению — варить в нем супы, рагу, настойки, браги, пойла и прочие варева. Завершив сбор рецептов, у нас открывается возможность автоматического приготовления зелий — когда уже не нужно выбирать вручную висящие ингредиенты и самостоятельно пихать их в котел. Теперь можно просто выбирать в книге рецепт, и процесс приготовления пройдет автоматически. Нам останется только решить, будем мы отдавать то, что булькает в котле, или же попробуем сварить что-то иное.

Как только мы открыли все рецепты и проверили все виды сочетаний ингредиентов, механика терпения в игре становится бесполезной чуть менее, чем полностью. Дело в том, что мы по ошибке можем сварить какой-то настой, а потом захотим изменить свой выбор и наварить что-то другое. И только тогда мы активно задействуем очко терпения посетителя. Мы сварим новое зелье, выдадим его, и будем ждать следующего жителя деревни. Поэтому двух попыток становится более чем достаточно на все дальнейшее время игры. Вот если бы существовала механика, когда пришедший селянин был бы внимательным и говорил «нет, ведьма, я просил приготовить тоже самое, что и вчера! Ты сварила что-то другое, вари по новой!», тогда терпение могло бы заиграть новыми красками. Либо же, как развитие предыдущей идеи, с каждым задействованным очком терпения бы снижался желаемый позитивный или негативный эффект репутации. Но это бы уже потребовало пересмотра существующей лаконичной механики. Поэтому, может быть, разработчик решит модифицировать свою систему терпения в каком-нибудь обновлении или в следующей части игры.

Перечисление результатов всех комбинаций ингредиентов в игре. Очень полезный раздел ведьминой книги
Автор: Harvey games

Как разлить по флаконам известность

Следующий этап — прохождение сквозного сюжета. К ведьме приходит слепец, который обучает нас рецепту комбучи (интернет подсказывает, что это чайный гриб). Далее выясняется, что этот слепец является представителем Тайного круга — секретной организации, которая предлагает ведьме вступить в их ряды. Для доказательства преданности, надо выдавать комбучу как можно большему количеству народа. Следом мы получаем задачу собрать сто пятьдесят золотых монет за счет выполнения прошений селян. Эту задачу я выполнял довольно долго, так как почему-то трижды подряд у меня заполнялась одна из шкал репутации ровно в ночь, когда получалось накопить требуемую сумму. Но все же я справился, и для меня открылась следующая механика.

Каждую ночь мы сталкиваемся с последствиями своих действий и читаем короткие информативные карточки с кусочками историй местных жителей, на жизни которых мы повлияли. Так мы узнаем, что произошло в королевстве, и сталкиваемся с эффектами в виде изменения репутации и получения золота за некоторые задания. Иногда могут происходить случайные события в духе страшной бури или начала фестиваля, которые от нас не зависят, но которые влияют на нашу славу. Ведь бурю можно связать с ворожбой, а праздник заставит местных забыть о нас на какое-то время. При помощи секретной организации (Тайного круга) мы теперь можем ночью влиять на шкалы репутации за счет небольшого изменения показателей за деньги. Заплатив тридцать золотых, можно изменить любую шкалу в любую сторону от десяти до пятнадцати процентов. И это упрощает игровой процесс просто кардинальным способом. Если раньше нужно было внимательно отслеживать каждое решение, и стараться запоминать, как именно меняется шкала в зависимости от выбора, то теперь можно играть куда более спокойнее и даже небрежнее. Ведь теперь можно за день изменить свою репутацию чуть ли не на треть, а ночью, за счет общей молвы о ведьме и за счет Тайного круга, еще процентов на двадцать. Это дает огромное преимущество и позволяет устраивать куда большие забеги, чем раньше. По факту, эта механика полностью оправдывает существование золота, отлично его утилизирует, и предоставляет очень ценный эффект. Сходу становится ясно, что игра разрабатывалась и балансировалась именно с учетом этой механики.

Корректировка репутации за деньги
Автор: Harvey games

Как сварить славу и даже закупорить смерть

Финальный этап игры (так называемый «эндгейм», от англ. endgame), заключается в открытии всех возможных концовок, которых всего двенадцать. Одна из них связана с тем самым Тайным кругом, и лучше всего выходить на этот финал как можно раньше. Еще одна концовка посвящена сквозному сюжету ведьмы, когда она смотрит сны и взаимодействует с молодым призраком самой себя. Это ведет к ее рефлексии и осознанию неправильных выборов в жизни, благодаря чему ведьма разрывает договор с темной силой, и освобождает говорящего кота. Еще четыре концовки — это результаты того, что будет, если шкалы репутации достигнут своих крайних значений. А остальные связаны с сюжетными ветками, которые раскрываются в процессе игры.

Как уже говорилось выше, основная часть игры — это взаимодействие с посетителями. Каждый из них приходит с маленькой вводной историей, которую мы вольны интерпретировать как нам захочется. Наши действия изменят нашу репутацию, позволят заработать, или же приведут к развитию отдельных сюжетов. В зависимости от того, какое зелье мы отдадим посетителю, сюжетная цепочка либо оборвется, либо продолжится. И продолжиться она может разными способами. Пойдем на поводу епископа или откажемся? Поможем узурпатору или же укрепим королевскую власть? Сюжетные цепочки довольно длинные, и состоят из множества разных посетителей и итогов дней. Так как очередное звено одной сюжетной цепи заданий срабатывает лишь один раз в день, то мы должны продержаться не меньше десяти-пятнадцати суток в забеге, чтобы выйти на одну из двенадцати концовок. И каждый посетитель в рамках сюжета, разумеется, тоже влияет и на репутацию, и на доход, и на эффекты в завершении дня. Как только мы получаем сюжетную концовку, забег оканчивается, мы получаем маленький красивый финальный ролик завершения истории, и начинаем игру заново. Что приятно, после сюжетной концовки у нашей ведьмы меняется и ее наряд.

Разнообразные концовки игры (у каждой свой ролик финала)
Автор: Harvey games

Само собой, при выполнении сюжетных заданий никуда не пропадают и обыватели, у которых тоже есть свои квесты из двух и более задач. За очень многие из них полагается внутриигровая награда и достижение Steam. Далеко не всегда мне удавалось логически или интуитивно понять, что от меня требуется. Потому что, когда ко мне приходят и говорят «На конкурсе свиней у нас серьезная конкуренция. Дай что-то для победы», я не думаю о том, что нужно дать зелье полета. А это, оказывается, достижение! Прийти к нему можно, если используешь зелье полета для смеха, чтобы посмотреть вдруг что будет — возможно это приведет к чему-то интересному. Либо случайно, когда уже просто начинаешь играть методом перебора. И таких, не всегда понятных, решений много. Еще одна возможность наткнуться на правильное зелье для квеста — когда к тебе в очередном забеге в очередной раз приходит надоедливый персонаж и что-то просит. Ты кидаешь ему зелье наобум, а позже это приводит к каким-то нестандартным последствиям.

Есть разовые посещения местных жителей, никак не связанные с квестовыми цепочками или сюжетами. Это просто селяне со своими небольшими проблемами. И чаще всего этими проблемами можно отлично пользоваться, чтобы менять показатели шкал в ту сторону, в которую нужно ведьме. Пришли дети и просят зелье, чтобы сторожа яблоневого сада усыпать — если дашь сонное зелье, то уровень страха к ведьме повысится. А если зелье бодрости, то тогда идея детей не сработает, и уровень страха понизится. Когда начинаешь привыкать к тому, кто приходит с квестовой цепочкой, а кто нет, играть становится еще проще. И основным интересом становится получение достижений и выполнение остающихся сюжетных и квестовых заданий.

Из-за того, что в игре ограниченный набор задач от посетителей — в каждом забеге последовательность запросов на зелья перетасовывается и раздается вновь, как колода одинаковых карт. У тебя просили настойку внимательности в прошлом забеге в начале, а теперь попросят на седьмой день. Также и с сюжетными цепочками. Все посетители приходят в случайном порядке в разное время. Поэтому, к четвертому часу игры, мы уже будем знать всех в лицо, и начнем сходу угадывать, что от нас хотят, и какое зелье отдавать для достижения наилучших результатов. Но чем лучше мы запомним посетителей и их просьбы, тем больше нам придется терпеть и ждать, пока придет нужный нам для выполнения достижения персонаж. И да, для игроков, которым нравится выполнять достижения в играх, Ведьмин Котел будет особенно интересен, так как игра мотивирует к подобному собирательству наград.

Цепочка квестов IXBT, которая у меня почему-то сработала лишь в одном забеге из пары десятков
Автор: Harvey games

Итоги и выводы

Ведьмин Котел — маленькая уютная игра часов на шесть-восемь. Симулятор, который не перегружает правилами и комплексной внутренней логикой. Ингредиенты для зелий есть всегда, а все рецепты узнаешь в первый же час. В то же время, мы получаем игровой процесс рогалика (rogue-lite), благодаря которому наши забеги в игре длятся недолго, от силы полчаса. Также у нас есть и механика принятия решений, которые повлияют на наш прогресс и дадут небольшой элемент случайности. В целом же, это игра про умение найти и сохранить баланс страха и популярности ведьмы у местного населения. Это ключевой элемент интерфейса на который мы будем обращать внимание при совершении каждого выбора за время прохождения. А чтобы игралось еще веселее и интереснее, огромное количество посетителей запускают и ведут цепочки заданий, благодаря чему можно прийти к совершенно неожиданным концовкам и существенно повлиять на жизни подданных целого королевства.

Игра отлично подойдет чтобы отвлечься от дел и забот. В ней можно помочь Жану и Мишелю найти Коксаккерсона, помочь культистам пробудить древнего Ктулху, укрепить власть короля или же подчинить жизни всех граждан захватившему трон бастарду. Рекомендую для ознакомления, играть можно смело.

Время варить!
Автор: Harvey games
Изображение в превью:
Автор: Harvey games
Источник: The Witch's Cauldron
СимуляторPCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

L
«На конкурсе свиней у нас серьезная конкуренция. Дай что-то для победы» что только я этому бедному свину не давал)
Хорошая игра. С удовольствием играл в неё пару вечеров.
Maksey
Хорошая игрушка, увлекательный обзор

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему в последние годы вырос спрос на сушильные машины

Еще 10-15 лет назад сушильная машина воспринималась как скорее дорогая, ненужная, или дополнительная техника — удобная, но далеко не обязательная. Сегодня ситуация заметно изменилась: в...

Обзор игровой мышки Attack Shark X1: легкость и изящность

Игровая мышка с удобной подставкой и фирменным программным обеспечением, которое позволит полностью настроить устройство под личные предпочтения. А благодаря высокоточному сенсору PAW3395PRO можно...

Обзор внешнего бокса RELETECH WAVE II с информационным дисплеем. Тест с Samsung 990 Pro

Рынок внешних боксов для M.2 SSD переживает настоящий бум — производители наперебой предлагают решения с разными интерфейсами и дизайном. RELETECH выделяется на этом фоне своим подходом...

Обзор эндоскопа iCartool IC-V104AW – управляемая камера Ø4 мм и работа через смартфон

Иногда проще один раз заглянуть внутрь, чем разбирать устройство наугад. Для этого как раз и используют эндоскопы, но не все они одинаково удобны в работе. В этой статье речь пойдет о модели с...

Наушники с роботом на упаковке: обзор проводных TINHIFI C2 Mech Warrior с диафрагмой из композитного материала

Впечатления о наушниках C2 Mech Warrior от TINHIFI, которые примечательны полностью алюминиевым фрезерованным корпусом, диафрагмой из композитного материала, а также роботом-мехом на упаковке....

Яркий налобник с Карлсоном: обзор фонаря Sofirn HS45

Для ярких светодиодных фонарей поддержание высокого уровня светового потока возможно либо с ограничением по времени («турбопых»), либо со снижением тока для защиты от перегрева. Но есть хитрость,...