От джема до Steam: опыт создания интерактивной новеллы Snowfall's Mystery
Разработка инди-игр — занятие довольное интересное, но в то же время трудное и требует от создателя множество междисциплинарных навыков. Я занимаюсь выпуском своих проектов в Steam уже четыре года и сегодня хочу рассказать о своем опыте выпуска интерактивной новеллы Snowfall's Mystery. В этой статье я раскрою процесс создания игры и поделюсь её результатами.
Истоки проекта
Меня тянуло к играм с самого детства, но первые шаги в создании своих проектов я сделал в 12-13 лет. Тогда я познакомился с движком GameMaker и по сей день он остается моим фаворитом. Этот движок подарил нам множество классных игр: Katana Zero, Undertale, Holtine Miami, Risk of Rain. Когда я начинал кодить, этих игр и в помине не было, поэтому могу заслуженно считать себя олдом. Game Maker имеет собственный язык программирования, но к сожалению позволяет создавать только 2D игры.
Проект о котором сегодня пойдет речь получил название «Snowfall's Mystery». Игра родилась на геймджеме. Так называют конкурсы по созданию игр. Джем назывался «1 BIT Jam» и его основной темой была «Зима». По названию вы можете понять, что игра должна быть однобитной, то есть состоять из двух цветов. Мне не удалось занять высокие места, но и в самом конце списка я тоже не оказался.
По содержанию, Snowfall's Mystery является интерактивной новеллой. Её отличает от множества похожих проектов наличие небольших взаимодействий, таких как мессенджер или компьютер. Они позволяют игроку отдохнуть от бесконечного чтения текста. Кроме того, необычным является наличие эпизодов исследования локаций, что редко можно наблюдать в визуальных новеллах. В центре сюжета находится студент по имени Эллиот. Он изучает программирование и в один день получает от друга дискету с загадочной программой. Действие игры происходит в альтернативной реальности 1999 года, но с современными технологиями. Это вызвало диссонанс у некоторых игроков.
Смена вектора
После окончания конкурса мной было принято решение выпустить игру в Steam, но публиковать игру в её изначальном состоянии было опрометчиво. Игры на геймджемах зачастую создаются в короткий срок от 48 часов до нескольких дней, но бывают и исключения. На самом деле много популярных инди-игр зародились на подобных соревнованиях, например, Don't Starve, Superhot, Hollow knight, Celeste или VA-11 Hall-A.
Первая версия Snowfall's Mystery по продолжительности проходилась за 5-10 минут. Этого недостаточно для игры в Steam, поэтому я решил расширить игру, дописать сценарий, переделать некоторые механики. Также, добавлены локации по которые можно исследовать: квартира героя, больница, улица
- поиграть на гитаре и узнать о влечении Эллиота к музыке;
- открыть холодильник и понять, что Эллиот бедствует;
- увидеть на стене листок с текстом песни, которую написала подруга;
- узнать о прорыве в науке, осмотрев детали в комнате гелавного героя.
Мне удалось довести длину прохождения до одного часа на каждую из концовок. Финалов в игре два: каноничный и альтернативный. Моим главных вдохнованием был проект от Никиты Крюкова. Никита является автором игр «Milk inside a bag of milk…» и"Milk outside a bag of milk…", популярных в узких кругах любителей визуальных новелл.
Графический стиль
Визуально игра напоминает старые ретро-игры, но не во всех моментах. На скриншотах вы можете видеть два стиля графики в диалогах. Его можно выбрать при начале игры. Почему так? Изначально я использовал программу, которая пикселизирует картинки, чтобы создать графику.
Далее я решил обновить обложку игры, и сделать её более привлекательной для игроков. Я нанял художницу, которая нарисовала новый арт. После того, как я снял об этом видео в тикток, некоторые зрители восприняли это в штыки и предложили перерисовать все изображения в диалогах.
Я принял вызов и заказал множество артов у художницы. Мы раньше уже работали вместе над одним проектом, поэтому я позвал именно её. Я нашел художницу в группе ВКонтакте и это заставляет задуматься, сколько талантов существует вокруг нас. Тем не менее, я оставил в игре и старый пиксельный стиль, так как он понравился многим игрокам.
Озвучка игры
Озвучка появилась совершенно случайно. Со мной связалась команда Mythicord, которая известна в TikTok по озвучке девлогов игры REPO. Их лидер написал мне и мы решили начать сотрудничество. Я подготовил текст для озвучки, был проведен кастинг голосов. Я провел опрос среди друзей и мы выбрали актеров для тех или иных персонажей.
Студия озвучки совсем недавно начала вести деятельность и ребята не являются профессионалами, но их результат мне очень понравился, особенно классно сделали свою работу девушки. Это отметили и игроки. Роль озвучки в инди-играх сложно принизить. Проекты, имеющие такую особенность более тепло принимаются аудиторией.
Маркетинг
В двух своих предыдущих проектах я мало уделял внимания анализу целевой аудитории. Первый проект являлся TDS-шутером с полностью проваленным геймдизайном, а второй был основан на меме и вышел слишком поздно, чтобы получить частичку хайпа.
Сейчас я более осознанно подошел к этому пункту. Я завел TikTok и Youtube аккаунты для публикации видео о процессе разработки и это дало свои плоды. Также мой, как это принято говорить «Кейс», попал в Библию маркетинга игр (пособие по рекламе игр), как пример успешного пиара игры с помощью социальных сетей. В последний момент я начал писать посты на Reddit. Эта платформа считается очень эффективной для продвижения игр на западную аудиторию.
Кто же моя аудитория? Основной пласт игроков — это любители визуальных новелл, в частности психологических. Мне здесь в этом плане несколько проще, ведь я сам являюсь фанатом таких проектов. Это значит, я понимаю, что хотят видеть игроки. После релиза я отправил множество ключей блоггерам и кураторам, но пока это не дало видимых результатов.
ARG-элементы
Под ARG (англ. Alternative reality game) подразумевают игровой контен, который находится в реальном мире. Существуют игры, полностью основанные на этом подходе. В таких проектах пользователи разградывают загадки в реальности. Самый известный пример — Цикада 3301.
В моем же случае ARG-элементы не являются обязательными и игрок может приступить к их изучению после прохождения. Я спрятал в интернете 20 файлов, которые раскрывают мир Snowfall's Mystery. Они включают в себя: изображения, аудиофайлы, сайты, репозитории в github, телеграмм-каналы и даже 3D-модель. Сейчас игроки продолжают поиск этих файлов.
Результаты
На момент написания статьи игру приобрело 434 человека, 19 из них вернули игру. Этот процент довольно низкий, что не может не радовать! За вычестом возвратов и процента, который забирает Steam, мне удалось заработать 653 доллара примерно за неделю.
Мои ошибки
Конечно не обошлось без ошибок. Я человек довольно легкомысленный и ленивый, часто надеюсь на удачу. Мной были допущены следующие ошибки:
- Главная проблема в моем случае — это хаотичность процесса разработки. У меня не было проработанного плана. Первоначальная версия игры, созданная для джема, была собрана очень неаккуратно. Вместо того, чтобы начать создавать Steam-версию с чистого листа, я использовал кривую заготовку, что вставляло мне палки в колеса. Мне приходилось переписывать целые механики, чтобы адаптировать их к новым идеям.
- Сюжет также писался впопыхах. Некоторые игроки отметили рваность и сумбурность повествования. Я старался закрыть многие сюжетные дыры и в общем у меня это получилось… Но каким способом? Многие моменты оправдываются лишь тем, что это альтернативная реальность, о чем игрок вообще может не догадаться во время игры.
- Не разослал копию игры заранее блоггерам, чтобы они подготовили обзор на свой YouTube канал или провели прямую трансляцию.
- Небольшое количество добавлений в желаемое до релиза. Это одна из самых важных метрик для анализа успеха игры. Я набрал 4.200 добавлений, в то время как рекомендуемое количество 10.000 вишлистов. Сейчас алгоритмы Steam очень придирчивы к разработчикам и чтобы игра получила видимость, необходимо прикладывать большие усилия.
Несмотря на все сказанное выше, результат меня в целом удовлетворяет и я буду прикладывать усилия к освещению игры в медиа. Надеюсь вам интересно было прочитать про мой опыт создания игр. Я продолжу двигаться на этом пути и создавать интересные проекты.
Спасибо за прочтение статьи!





4 комментария
Добавить комментарий
Раньше никогда не задумывался о том, чтобы заняться разработкой. Но сейчас выходит такое количество говноигр на Unity на мобилках, сделанных буквально из добра и палок на коленке, а также выходит такое число статей «как я сделал игру», что желание потыкать какой-нибудь движок чисто как хобби — теперь есть.
Однако сегодня все мои попытки нырнуть в геймдев заканчиваются банальной невозможностью скачать движок.
VPN не приемлю. А без VPN, судя по моему опыту, в РФ ни один движок скачать и установить нельзя.
У того же Unity я тупо не могу зайти на сайт Unity, я уж молчу о том, чтобы там чего-то качать.
GameMaker с официального сайта меня, кстати, также шлёт куда подальше. Файл попросту не скачивается.
Также для интереса поставил Toolkit для BG3. Открываю периодически, понимаю, что я там нифига не понимаю, и с чистой совестью закрываю.
Так что мой личный путь в геймдеве очень короткий, но яркий. Я ярко бомблю у компа, когда очередной движок шлёт меня на небо за звёздочкой.
Ну и, я понимаю, что раз уж я не способен даже скачать долбаный движок, то кодить там чего-то — это для меня вообще нечто неосязаемо недогоняемое.
Так что всем состоявшимся разрабам — огромный респект. В моих глазах все вы — гении, пусть я и душню на ваши игры периодами в обзорах.
Добавить комментарий