Как я создавал шутер на Unreal 5 по собственному сериалу «Зона 66» — рассказ разработчика. Часть 4

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Всем привет. Я вновь продолжаю рассказ про создание собственной инди-игры в жанре «шутер». Наконец то добрался до технической части:-)

Даже не знаю с чего начать… Наверное, единственно правильным будет затрагивать все аспекты с которыми я столкнулся поэтапно. Начнем с формы, то есть с геометрии используемой в движке в качестве видимых обьектов. Вопреки расхожему мнению о том, что можно прикупить ассеты на рынке и использовать их свободно и беспрепятственно, так как все прекрасно оптимизировано и готово к игре, к сожалению это не всегда так. На личном опыте удостоверился, что если Вы напихаете ассетов с магазина не задумываясь, то с 90 процентной вероятностью столкнетесь с плохой работой движка и, соответственно, с серьезным падением ФПС. Выход из данной ситуации есть — это экспорт ассета, ретопология и оптимизация в сторонней программе. Да в движке есть свой редактор, но тут вкусовщина. Как по мне — гораздо удобнее это делать в cinema 4d, maya или 3dsmax.

Дело в том, что многие ассеты сделаны с упором на визуальную составляющую, ну и вдобавок неизвестно кем и как. А если вы собираетесь использовать их массово, то неизбежно столкнетесь с проблемой. Даже если обьекты референсные и движок позволяет использовать множество копий объектов. Важно придти к выводу, что не стоит бездумно использовать сторонние ассеты в своем проекте. Как я упоминал выше: вы можете оптимизировать геометрию и уменьшить разрешение текстур. Последнее немаловажно, так как большое разрешение тратит больше памяти — это очевидно.

В движке существует разделение геометрии по уровням — это лод объекты, которыми не стоит пренебрегать. Простые решения могут сэкономить ресурсы, например, сокрытие объектов пока их не видно. В ходе своей работы я пришел к мнению, что лучше рисовать объекты самому. А текстурировать их — снимая реальные объекты на телефон или фотоаппарат и оптимизируя текстуры, не боясь использовать сторонние программы. Так ты полностью контролируешь процесс создания. Бытует мнение, что Анрил 5 — очень требовательный движок, его даже называют «статор энджин». А все потому, что он позволяет использовать новые технологии из коробки, прямо у себя дома. Отчасти это так, он позволяет делать красиво, но не стоит забывать, что это мощный инструмент которым нужно уметь пользоваться.

ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Apple выпустила новую macOS Tahoe 26.4.1: что изменилось и как установить

Apple выпустила очередное небольшое обновление операционной системы Tahoe 26.4.1 для компьютеров Mac. Оно вышло 9 апреля, всего через сутки после аналогичного патча для iPhone и iPad. На...

Nikon D5 против Z9: почему NASA выбрала камеру 2016 года для миссии Артемида II

Старая техника в современной миссии «Артемида II»: зачем астронавтам Nikon D5 десятилетней давности? О радиации, суровых испытаниях и о том, почему новейшие гаджеты пасуют перед вакуумом.

Сон появился раньше, чем мозг: эволюция придумала отдых для починки ДНК, а не для мышления

Сон — одна из самых уязвимых форм поведения в животном мире: спящее существо теряет связь с реальностью, не реагирует на хищников и прерывает поиск пищи. Тем не менее эволюция не только...

Практичный аккумуляторный паяльник Fnirsi hs-03

Думаю не только меня бесит, что провод паяльника вечно цепляются за край стола, путается под рукой и норовит скинуть плату на пол. Фнирси уже выпустили несколько удачных моделей паяльников и...

Обзор беспроводной клавиатуры и мыши ОКЛИК S290W: комплект для дома и офиса

Можно приобрести мышь и клавиатуру по отдельности, подбирая каждое устройство под свои задачи, а можно выбрать готовый комплект, который подключается через один общий донгл — это удобно...