Грейс или Леон? За кого геймплей в Resident Evil: Requiem интереснее и глубже?
Resident Evil: Requiem получился отличной игрой со своими достоинствами и недостатками, Capcom уже отчиталась о рекордных продажах (5 миллионов копий за несколько дней после релиза). Однако, несмотря на это, из-за своей структуры с двумя протагонистами назвать геймплей в девятой части целостным нельзя.
Сегодня разберем, за кого в новом «Обители зла» играть интереснее и почему вторая половина игры вышла настолько неровной.
Два протагониста
Когда мы ведем диалог о первой половине Resident Evil: Requiem (5-6 часов игрового процесса), то говорим о вылизанном проекте, грамотно использующем наработки прошлых частей. С одной стороны, перед нами классический хоррор, где мы боимся противников, жадно бегаем по больнице в поисках ресурсов и изучаем локации, попутно собирая нужные ключи и квестовые предметы. Такой эталонный Resident Evil 7 или, на мой взгляд, улучшенный вариант ремейка второй части.
С другой стороны, разработчики ловко чуют момент, когда на авансцену должен выйти Леон Кеннеди, чтобы разрядить обстановку. Теперь нам не нужно собирать кровь, дабы скрафтить патроны или инъекторы для полноценной ликвидации зомби. Отныне в нашем распоряжении не дряхлый пистолет, а мощный набор вооружения. И подобная разрядка ощущается невероятно вдохновляющей.
Проблемы начинаются, когда история зацикливается на Леоне — мы перемещаемся в Раккун-Сити, противников становится больше, игровой процесс выдавливает педаль драйва и экшена. Но об этом поговорим позже, а сейчас сконцентрируем внимание на приключениях агента ФБР Грейс Эшкрофт.
Пугающая клиника
Сталкиваясь в отеле «Рэнвуд» с ученым Виктором Гидеоном, девушка Грейс впоследствии оказывается в больнице, где над людьми ставятся опыты. Она и сама в шаге от этого, поскольку, по мнению местных специалистов, может стать ключом к открытию некого «Элписа». Теперь неопытной девушке, которая в ФБР занималась заполнением отчетов и прочих бумаг, предстоит встретиться с опасностью лицом к лицу.
И эта самая опасность встречает ее сразу. Вот необходимо найти батарею, чтобы включить свет и тем самым открыть ворота в основную часть клиники. Проблемы две. Первая — за Грейс охотится монстр под названием «Девочка». Вторая — в нашем распоряжении только пустая бутылка и зажигалка. Сегмент длится недолго, однако с первых секунд задает тон последующим событиям.
В дальнейшем арсенал героини пополнится аппаратом для забора крови, из которой можно делать боеприпасы, лекарственные препараты, коктейли Молотова и инъекторы, буквально взрывающие мозг противника. Постепенно мы находим древние монеты и приобретаем улучшения, расширяя сумку, поднимая навыки стрельбы, расширяя хранилище крови. При этом легче игра не становится. За Грейс то и дело будут бродить преследователи: от Повара с огромным ножом до огромного монстра по имени Чанг. Ситуация осложняется дефицитом ресурсов и монстрами, что мутируют в пузыреголовых.
Усложняется действие при включении классического режима. В таком случае Грейс теряет возможность сохраняться, как при обычной игре. Геймерам требуется находить специальные чернила для печатной машинки.
Но и без этого геймплей за Грейс ощущается в меру вязким и поступательным, когда мы шаг за шагом открываем ранее недоступные двери больницы, побеждаем сильных монстров — певицу, Чанга или повара, решаем несложные загадки. Такой игровой процесс постоянно разбавляется эпичными постановочными моментами: от сражения с водителем бульдозера до поездки на лифте, преследуемом «Девочкой». В один момент ловишь себя на мысли, что Resident Evil: Requiem дает слишком мало времени, чтобы перевести дух от нагромождения событий. И это хорошо.
За Грейс прекрасным образом в Requiem работает и атмосфера. Пускай больница не выглядит мерзкой и отталкивающей, как в том же Silent Hill 2, но она пугает звуками и чувством неизведанности. Допустим, героине необходимо попасть в медицинский кабинет, где лежит пациент без органов. По пути туда уже из закоулков ты слышишь крики толстого монстра, еле-еле протискивающегося через дверные проемы, предчувствуешь мутацию у лежачего противника, поглядываешь на количество патронов и ощущаешь если не страх, то тревожность. И уровень такого напряжения держится от первой до последней минуты.
Пожалуй, единственным неудачным моментом можно назвать спуск в подвал, где Грейс необходимо разыскать 3 батареи, чтобы включить свет и запустить лифт. Хотя и данный участок дарит запоминающиеся моменты. Да и, если мы говорим именно о геймплее, в данном сегменте он не становится хуже или менее интересным.
Кроме того, обидно, что разработчики так и не смогли инкрустировать в геймплей действительно интересные и в меру сложные головоломки. Вместо этого — коды, записанные на листочках, и в буквальном смысле инструкции к решению загадок. Задачу с отрубленной рукой в данном случае учитывать не стоит, эта история из совершенно иной оперы.
Руины Раккун-Сити
Как звезда для эпизода в сериале, как человек, предоставляющий возможность развалиться в кресле и отдохнуть, Леон Кеннеди работает на все 100%. Правда, уже в главной роли не совсем справляется с этой задачей. И проблема не в самом Кеннеди — он, как всегда, хорош, она заключается в игровом процессе, который на фоне первой половины игры за Грейс кажется вялым и тусклым.
Важно отметить, что претензии сводятся не к потерянной атмосфере и удручающему дизайну Раккун-Сити. Пусть мы и шатаемся по заброшенным офисным зданиям, парковкам и канализациям, но играть ведь должно быть интересно?
Идем по складу, расстреливаем зомби, задействуем топор и даже парирования! В дальнейшем перед нами ставят задачу отыскать детали для детонатора, чтобы разрушить ворота в центральную часть города, а также представляют магазин в виде специального кейса. Здесь можно приобрести любое оружие, улучшить уже имеющиеся пушки и купить припасы.
Казалось бы, постепенно геймплей будет развиваться и предлагать нам нечто новое, но нет. Противники относительно первой половины игры становятся более плотными, а бои затяжными. При этом из-за отсутствия обильного натиска супостатов напряжения просто не ощущается, в отличие, к примеру, от ремейков Resident Evil 2 или Resident Evil 4.
Добавим сюда и бесполезность прокачки. Леон даже в своем первозданном виде на старте уже считается ультимативным персонажем, поэтому любое улучшение оружия не воспринимается и не ощущается как что-то ценное и значимое. Различные брелоки, увеличивающие стойкость или мощь пушек, также различны лишь по описанию, но в бою бонусы остаются незамеченными. По этой причине копящиеся на браслете кредиты за убийство зомби так и остаются лежать мертвым депозитом на счету. Действительно важное усиление — расширение кейса.
Также во второй половине Resident Evil: Requiem не хватает ярких запоминающихся моментов. Да, мы катаемся на байке, параллельно сражаясь с мутировавшими собаками и Гидеоном; отбиваемся от натиска зомби на заправке; гуляем по полицейскому участку и встречаем старого знакомого. Но всего этого мало, учитывая блёклую атмосферу и неинтересный дизайн локаций.
Тут важно подчеркнуть, что задания по сбору детонатора из трех разных частей для Resident Evil — абсолютно нормальная история, главное — грамотно ее подать и разложить. Но в Requiem она сделана безлико и бесхитростно. Игровому процессу за Леона, несмотря на все еще крутые перестрелки, не хватает глубины и той самой вязкости, что мы наблюдали при игре за Грейс.
Также ощущается дефицит новых идей. Лишь к концу игры разработчики предлагают нечто новое: Леону становится плохо, на экране нависает пелена, и главный герой начинает тяжелее передвигаться. Проблема в том, что всего в такое состояние Кеннеди впадает несколько раз, а сам геймплей значительно не меняется, единственное неудобство — плывущий экран, — правда, длится это недолго.
Заключение
Обсуждая геймплей за Леона и Грейс в Resident Evil: Requiem, важно уточнить, что вторая половина игры в отрыве от всего произведения не является плохой, напротив, в отсутствии здравой конкуренции она все еще предлагает отличный опыт, включая качественно сделанные перестрелки, событийность, интересные и даже забавные ситуации, адекватную в масштабах серии эпичность.
Но именно в сравнении с первой половиной игровой процесс за Леона ощущается менее интересным и глубоким. Уверен, разработчикам нужно было делать разные игры, иначе расставляя акценты. С другой стороны, возможно, у Capcom в таком случае и не вышло бы выпустить столь успешный и хайповый проект.
Спасибо за прочтение статьи, своим мнением о Resident Evil: Requiem и игровом процессе за Леона и Грейс делитесь в комментариях. А с полноценным обзором игры можно ознакомиться по этой ссылке.
Источник: Resident Evil: Requiem















1 комментарий
Игры жанра survival-horror всегда прохожу только на хардкоре. Иначе сам жанр теряет смысл. Прохождение тут не должно быть лёгким.
Моим фаворитом направления до сих пор остаётся дилогия Dead Space, которая на максималочке — прям ТОПчик (третья не канон, это уже просто коопчик).
На втором месте с прошлого года у меня мобильная дилогия Wall of Insanity.
На третьем — дилогия The Last of Us, где можно лихо отыгрывать с зомби Джона Уика, что круто.
А вот Резики на простом уровне сложности меня не цепляют, они скучные. На хордкоре играть на выживание с рядовыми ботами и исследовать локации классно, прям отлично. Но как только в кадре появляется первый босс — всё удовольствие рушиться.
В Requiem, кстати, в первой трети игры (там где два протагониста) в плане гейм-дизайна всё очень даже неплохо. Бой с Тохой — моё почтение, новый God of War вступил в должность. Долгих лет Леону!
Но проблема в том, что желающим запустить «Новую игру +» придётся отмучиться в Ракун-Сити, а это дно днищенское и скукота.
Добавить комментарий