Почему на консолях нет настроек графики?
Казалось бы, настроить графику на консолях должно быть такой же простой задачей, как и на ПК. В конце концов, новые PlayStation 5 и Xbox Series X — это всего лишь специализированные компьютеры с процессором и видеокартой на базе архитектуры x86. Почему нельзя просто взять и дать пользователю возможность, скажем, чуть подрезать качество теней, увеличив взамен дальность прорисовки, или отключить избыточное, «маркетинговое» 4К-разрешение, повысив вместо этого качество картинки в 2К на порядок?
Ведь на компьютерах мы привыкли к тому, что почти любую игру можно «подогнать» под свою железную конфигурацию и личные предпочтения, настроив различные параметры графики — от разрешения экрана и вида сглаживания до сложности моделей и дальности прорисовки. Так почему же на консолях, которые по сути являются «заточенными» под игры компьютерами, такой возможности нет? Давайте разбираться.
Гайдлайны платформодержателей
Одна из главных причин отсутствия настроек графики на консолях — строгие требования, продиктованные самими Sony и Microsoft. По информации от разработчиков, платформодержатели категорически не рекомендуют добавлять какие-либо опции, связанные с графикой. Зачем производители консолей так ограничивают разработчиков? На первый взгляд, причины могут показаться неочевидными. Ведь дополнительные настройки только бы расширили возможности пользователей и помогли бы добиться лучшей производительности на более старых моделях.
Однако на поверку всё становится понятным… Если не приглядываться. Платформодержатели преследуют цель создать максимально унифицированный и стабильный опыт для всех пользователей консолей. Добавление дополнительных переменных в виде настроек графики может привести к тому, что на разных системах пользователи будут видеть совершенно разные версии одной и той же игры.
Представьте, что вы запустите какую-нибудь некстген-игру на PlayStation 4, но из-за выкрученных слишком низко «ради частоты кадров» настроек графики картинка выглядит совсем не так, как задумывали разработчики. Текстуры низкого качества, отсутствие эффектов освещения, «квадратные» тени — а потом это выложат в Интернет и будут насмехаться над «Дрейкфейсом 2.0».
Платформодержатели стремятся не допустить подобных ситуаций, ведь репутация их консолей — это одно из главных конкурентных преимуществ в войне за сердца (и кошельки) геймеров, которым нужно продать, что «у нас самое красивое всё». Поэтому они предпочитают, чтобы разработчики оптимизировали игры под конкретную «целевую» конфигурацию, обеспечивая тем самым единый и стабильный игровой опыт для всех пользователей.
Хотя это, конечно, только часть ответа в вопросе рестриктивности «консоледелов», но о второй я поговорю в последнем, «конспирологическом» пункте. А пока — пошли дальше.
Консоль работает на пределе возможностей
Ещё одна важная причина, по которой разработчики игр не спешат добавлять настройки графики на консолях, кроется в самой природе этих устройств. Дело в том, что консоли, как ни крути, представляют собой относительно дешёвые игровые системы с ограниченными аппаратными возможностями.
Да, PlayStation 5 и Xbox Series X/S — это действительно мощные устройства, особенно по сравнению со своими предшественницами. Но в сравнении с игровыми ПК, даже среднего уровня, они выглядят довольно бледно. И даже при использовании всевозможных технологий, таких как динамическое разрешение или масштабирование, эти консоли едва могут обеспечить стабильные 30 кадров в секунду в ресурсоёмких играх — особенно с учетом стремления маркетологов везде пихать 4К.
Если бы у игроков была возможность «крутить ползунки» графических настроек, то очень скоро они бы обнаружили, что на самом деле их консоль — это по сути обычный ноутбук без монитора, с пусть очень мощной по меркам «встроек», но все же интегрированной видеокартой, делящей кристалл и TDP с процессором. А многие игры, особенно в конце жизненного цикла консоли, с трудом держат заявленные 30 кадров в секунду даже на минимальных настройках.
Наглядно, для понимания масштабов глубины дна.
Поэтому платформодержатели предпочитают не дразнить геймеров «крутилками», которые могут показать истинное лицо консольного «железа». Пусть лучше игроки наслаждаются плавным геймплеем и «как бы красивой» картинкой, не задумываясь о технических деталях.
Низкоуровневые оптимизации
Еще один важный фактор, особенно актуальный для эксклюзивных игр, разработанных самими Sony или Microsoft — это возможность низкоуровневой оптимизации кода под конкретную «железную» конфигурацию консоли.
В отличие от компьютеров, где разработчикам игр приходится учитывать огромное разнообразие возможных конфигураций «железа», на консолях они точно знают, с какими процессором, видеокартой и объемом оперативной памяти им придется иметь дело. Это позволяет применять самые разные трюки и оптимизации, вплоть до вставок низкоуровневого кода и прямого обращения к GPU, чтобы максимально эффективно использовать ресурсы системы.
Если в коде движка присутствуют врезки на ассемблере, а игра использует весь арсенал «весёлых лайфхаков» вроде динамической подгрузки уровня на пределе пропускной способности ОЗУ или нештатной перекладки части вычислений с «дохлого» процессора на GPGPU-режим видеокарты, пользуясь наличием общей памяти — даже чих пролетающего мимо голубя способен все сломать к чертям свинячьим, не то что «крутилки» графики: тут сразу вспоминается, скажем, Morrowind на оригинальной Xbox, физически перезагружавший консоль при каждой смене локации, потому что памяти не просто впритык, а ВПРИТЫК. Я уж не говорю про банальности вроде физического движка, «прибитого гвоздями» к 30FPS или принципиально немасштабируемого интерфейса.
Все эти оптимизации настолько хрупки и чувствительны к любым изменениям в работе системы, что даже незначительные корректировки графических настроек могут полностью сломать игру или привести к непредсказуемым последствиям — что мы и видим при попытке, скажем, запустить такую игру на эмуляторе с «улучшалками».
Это было особенно актуально в эпоху PlayStation 3 и Xbox 360, когда так делали практически все разработчики, или на заре прошлого поколения консолей, где даже сами Sony до сих пор не могут вменяемо портировать т̶е̶х̶н̶о̶д̶е̶м̶к̶у игру The Order: 1886 ни на какую другую платформу, включая собственный же «некстген». Но и сегодня, в эпоху PlayStation 5 и Xbox Series X/S, подобные «трюки» все еще встречаются, особенно в эксклюзивных проектах.
Боязнь эксплойтов
Еще одна важная причина, по которой платформодержатели не рекомендуют добавлять настройки графики в консольные игры — это боязнь возможных эксплойтов (уязвимостей) в коде игр, которые могут быть использованы для взлома самих консолей.
Чем больше различных комбинаций настроек и режимов работы игры, тем выше вероятность того, что в одном из них может быть найдена брешь в защите, которая позволит получить привилегированный доступ к операционной системе консоли. А это, в свою очередь, открывает двери для пиратства, взлома онлайн-сервисов, установки нелицензионного программного обеспечения и других нежелательных для платформодержателей вещей.
История игровой индустрии знает немало случаев, когда именно через уязвимости в играх хакерам удавалось взламывать консоли. Например, печально известный взлом Nintendo DS через «дырявую» Cubic Ninja, или слив прошивки Switch от той же «большой N» в первые дни после релиза. Чтобы избежать подобных проблем в будущем, платформодержатели предпочитают ограничивать количество возможных вариантов настроек игр и их взаимодействия со «внешним миром», включая пользователя, снижая тем самым риски обнаружения уязвимостей в коде.
Да, это явно не главная причина (особенно в эпоху, когда под давлением общественности даже ограниченную поддержку модов на консоли пришлось добавить)… Но она есть, и не упомянуть её я не могу.
Заключение: Консоль — это быдлодевайс
Как бы это ни было грустно, но консоль — это устройство, изначально созданное для «тупых» пользователей. Для людей, которые не хотят думать, а просто садятся на диван и запускают очередную «колду». Давать им какие-либо «крутилки» и настройки не только не нужно, но и вредно. Никто не станет добавлять дополнительные параметры в TV-бокс, никто не позволит вам нормально пользоваться мобильным устройством без рута, и никто не даст крутить настройки графики на консолях — даже если бы других факторов, перечисленных выше, не было. Ведь в современном мире электроники правят не инженеры, а маркетологи.
Производители стремятся максимально упростить продукт для конечного пользователя, убирая все «лишнее» и оставляя только самое «необходимое». И хотя для энтузиастов и гиков это может показаться ограничением, для основной массы потребителей это, к сожалению, норма. «Вы будете улыбаться и жрать дерьмо, а потом ещё и доказывать, что оно вкусное, ибо не видели ничего другого».
Поэтому нам, любителям персональных компьютеров, остается только радоваться, что платформа ПК и игры на ней появились еще тогда, когда миром электроники «рулили» инженеры, а не маркетологи. Благодаря этому на ПК мы можем крутить графику, править конфиги, патчить сейвы и не платить за онлайн — в общем, делать все то, что недоступно на «заточенных» под обывателя консолях и других потребительских устройствах. А консоль… Консоль — это консоль. Каждому своё, и в простоте тоже есть свои плюсы, не говоря уже об эксклюзивах. Ну да то тема для отдельной статьи.
Напоследок спрошу: а что вы думаете на эту тему? Нужны ли консолям вообще настройки графики, даже не будь описанных выше проблем?
Источник: Авторский пиксель-арт
20 комментариев
Добавить комментарий
А вот таким анонимус покемонам как пекаброд в этом видео и автор статьи, у них конечно мечтать украсть миллион и купить гроб обогреватель для дотки
Но сейчас созерцать эти 60фпс на мягко говоря не ультра-качестве уже не комильфо...
Увидев, как друзья один за одним покупают мониторы и телеки 120 Гц и выше и пощупав эту красоту на хорошем пк с хорошей видюхой… Назад я уже ни ногой. Консоли сейчас явно в роли отстающих.
Если есть деньги на хороший ПК, однозначно его!
Добавить комментарий