Почему мимолётная известность игры — приемлемый аналог успеха

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

В игровой индустрии, особенно среди инди-сектора, есть один любопытный феномен. Он подразумевает под собой выпуск таких игр, которые за короткое время получают невероятную огласку и как следствие — большие продажи. Пусть это и длится всего пару месяцев, но авторы этих игр не спешат унывать. Наоборот, они чувствуют себя очень хорошо и торопятся представить публике свои новые проекты.

Автор: Old Paladin

С другой стороны есть такие компании, как Paradox Interactive или SCS Software. Их стратегия заключается не в частом выпуске новых игр, а в их многолетней поддержке. Почему же условные Pocketpair (авторы Palworld) или Cheesecake Dev (авторы Internet Cafe Simulator), не пойдут по тому же пути? В чем им выгода выбирать количество, а не качество? Предлагаю вам вместе со мной разобраться в этом вопросе.

О чем думают большие дяди?

Давайте пока оставим в стороне наших любимых инди и поговорим о разработчиках покрупнее. Я предлагаю начать с них, поскольку их тактика и подходы к разработке игр более-менее понятны многим. А раз так, то нам останется рассмотреть лишь основные моменты.

Ну, а дальше мы уже придем к мышлению их «младших» коллег по цеху.

Итак, основа их стратегии — это игра в долгую. Чтобы понять это, предлагаю вам взглянуть на их послужной список. Например, у издателя Paradox Interactive вы сможете найти множество франшиз, каждая из которых уже имеет несколько номерных частей. И ключевое слово здесь — франшиз.

Их несколько франшиз
Автор: Paradox Interactive Источник: store.steampowered.com

Это дает нам представление о том, что они не гонятся за мимолетным успехом. Напротив, Paradox очень вдумчиво подходят к созданию игр и каждое свое творение удостаивают длительной поддержкой. И только потом, когда им становится нечего предложить в существующей игре, они создают новую. Но в их случае — следующую номерную часть.

Источник: store.steampowered.com

На первый взгляд все это выглядит хорошо, в чем-то даже сказочно. Но как вы знаете, реальность полна разочарований. Чтобы поддерживать такой подход к разработке, они вынуждены нанимать большое количество людей, формировать их в команды и открывать для них офисы. Сами понимаете, все это удовольствие не из дешевых.

И кто же за это платит, как вы думаете? Правильно, игроки. А реализуется эта плата не только в десятках DLC, но и в увеличении ценника на базовую игру (плюс разные издания).

Буквально два года назад Stellaris стоила 699 руб
Автор: Steamdb Источник: steamdb.info

По итогу этого заголовка мы имеем следующее. Параходы (как называют их в простонародье) и прочие разработчики их уровня, стараются придерживаться именно такой стратегии, потому что она генерирует хорошую и постоянную выручку. Но из-за этого стоимость их игр весьма высока. К тому же нужно постоянно обеспечивать команду разношерстных специалистов и координировать их работу.

Скорее всего, в этот момент вы начали догадываться, почему инди-разработчики весьма довольны своим подходом к разработке. И это хорошо, поскольку сейчас мы взглянем на их методы и наконец сможем ответить на поставленный в заголовке вопрос.

Маленький, да удаленький

Итак, что движет этими ребятами? Если взглянуть на их аккаунты, то мы там увидим стопку самых разнообразных игр. Они часто будут не связаны между собой (за очень большим исключением). А у некоторых игрушек будет красоваться лычка раннего доступа, поставленная еще в эпоху неолита. Поэтому становится очевидно, что у них ровно противоположная стратегия — разработка и выпуск в моменте.

Т.е. они не играют в долгую.

И на это есть ряд причин. Помните все те трудности, с которыми сталкиваются разработчики покрупнее? Так вот, ребята из условного Pocketpair таким образом просто избегают их. Да, они могут «вырасти», скажем так, но зачем? Все друг друга в команде знают, можно работать из дома, а выручка при этом просто фантастическая.

Выручка примерная, я бы для надежности разделил ее в 2, 3 или даже в 4 раза
Автор: games-stats Источник: games-stats.com

Но в таком подходе есть и минусы. От которых, конечно, опять страдают обычные игроки. Например, такие игры после выпуска почти не получают нового контента, не говоря уже про DLC или поддержку модификаций. Как вариант, можете глянуть на Scrap Mechanic: игра не получала существенных обновлений с 23 марта 2023 года (не считая относительно недавнего хотфикса). К тому же она до сих пор числится в раннем доступе, хотя игре уже около 8 лет.

Проще говоря, такие проекты живут пару месяцев, а потом уходят в забвение. Даже если разработчики стараются доскональной продумать геймплей, историю и т. д. (что вряд ли), то игре они все равно отмеряют короткое время жизни. Просто потому, что это создает меньше проблем.

Вот тот Scrap Mechanic, который ваш покорный слуга купил в то далекое время
Автор: Old Paladin

Что в итоге получается? Ребята не получают ежесекундные выплаты, поскольку забивают болт на поддержку своей игры. А вслед за этим уходят и игроки, что понижает продажи. Но таким разработчикам этого и не нужно. Они разово заработали большую сумму, дали геймерам заряд эмоций, а теперь можно двигаться дальше и выдумать новую игру.

Заключительные слова

Ну что же, мы вкратце рассмотрели два подхода к разработке с их закономерным итогом. И как мы можем судить, разработка «однодневных» игр не просто имеет место быть, а еще может являться мерилом для успеха. По крайне мере, для разработчиков уж точно.

Просто в отличие от долгоиграющей стратегии, где все измеряется и продумывается на месяцы или годы вперед, они как хищники выискивают только самые востребованные и актуальные механики. Потом это все собирают в единое целое и выставляют на рынок. Дальнейшая судьба проекта им неинтересна, поскольку он уже со старта окупит все расходы, а дальше будет выгоднее заняться новой игрой и двигаться вперед.

Вот такое небольшое рассуждение у нас с вами вышло. Буду рад узнать ваше мнение в комментариях относительно данного вопроса.

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

6 комментариев

H
Я не совсем понял, это случайный выборка примеров или попытка во всеобъемлющий анализ? Если последнее, то где про разработчиков таких продуктов как, например, Фактором или СтардьюВэлли, которые годами поддерживают свою игру маленькими силами? И почему в качестве примера взята парадокс с их крайне нишевыми играми с небольшой, но стабильной аудиторией, готовой платить в течении всего цикла жизни игры за платные дополнения? И кто вам сказал, что у парадокса в студиях раздутый штат? Да там полторы калеки работают, иначе бы их игры себя никогда не окупили.
Old Paladin
Ну смотрите, Стардью — это аномалия. Читали книжку «Кровь, пот и пиксели»? Если нет, то вкратце скажу вам, что он эту игру делал лет 5 (в точных цифрах могу ошибаться, но что-то вроде этого). Проблема в том, что всё это время он сидел на шее у своей девушки, которая одна работала, готовила и следила за домом. Мы его конечно не осуждаем, ситуации бывают разные, но тем не менее. А после релиза он получил столько денег, что сейчас вместе с ней может жить годами вообще не работая. И тут мы приходим к сегодняшнему дню: имея в банке столь внушительную сумму, любой (просто даже от скуки), будет время от времени подсаживаться за своей проект. В этом нет ничего удивительного. К тому же, какое-то время (если не с релиза, чутка позабыл), ему помогала Британская компания разработчиков — Chucklefish. Они не только занимались устранением багов и прочих ошибок, но и взяли на себя полную разработку кооперативного режима. В общем, подытожив, это немного сложный и странный пример, поэтому в статью я его не взял. Про Параходов напишу отдельным комментом, этот уже слишком раздутый.
H
Книжку читал. Аномалия там только в сроках и количестве разработчиков, что связано. Если бы разработчиков было чуть больше, и сроки чуть меньше, смысл бы не поменялся, а аномальности бы уже никакой не было.
Old Paladin
Параходы — это не маленькая компания с 1,5 калеки. К настоящему моменту они имеют 9 студий, а штат насчитывает около 715 сотрудников. Что касается их фанатов — тоже мимо. Вот прямо сейчас глянул на статистику Стельки и Хойки. В них суммарно играет 40к человек. А сегодня, между прочим, рабочий день и еще не самый час пик. Что уж говорить про многочисленные группы в соц. сетях. Поэтому эту компанию и их игры я посчитал уместными для сравнения в данном материале.
H
715 на 9 студий, это меньше 100 на студию, при том, что следует ещё реальное распределение смотреть. Такие игры, как Виктория, Европа, сердце и т.п. просто не могут разрабатываться большими студиями, специфика жанра. И их финансовая модель — это как раз следствие этой специфики. Как и с моими примерами долгостроем от индюков — специфика жанра. Если игра взлетает и жанр подразумевает развитие проекта, ты его развивает и никуда тебе не даётся, какого размера бы ни был твой штат, хоть 1, хоть 100500. Ваш же тезис, как я понял, в том, что стратегия зависит от размеров студии. Это не так, много разных факторов влияют на стратегию.
278539949@vkontakte
Хех автор приводит в пример:
Scrap mechanic
И сразу же после примера автор пишет что такие игры живут пару месяцев
А ничего что Scrap Mechanic уже 8 лет
И последняя обнова была год назад
Если пошевелить мозгами то 8-1 = 7лет контентной поддержки
А автор пишет что такие игры живут пару месяцев…

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Даже лодку накачает: обзор портативного насоса Cycplus D11 Pro

Пляжный и рыболовный сезон с лодкой вот-вот начнутся, нужно быть готовым к накачиванию воздухом любых объемов. Популярные ныне SUP-борды, лодки, матрасы и пляжные круги можно быстро надуть...

Двойные, тройные, четверные: с чего началась и к чему пришла мода на многомодульные тыльные камеры в смартфонах

Одинарные тыльные камеры в смартфонах встречаются сейчас разве что в самом начальном ценовом сегменте, остальные модели имеют не меньше двух объективов на задней панели. Откуда пошёл этот тренд,...

Когда серебро было дороже золота?

На протяжении многих столетий золото и серебро ценятся по всему миру. Они относятся к редкоземельным драгоценным металлам, и обладают особыми физическими свойствами. В процессе развития нашей...

30 секунд до открытия: новая технология ускоряет поиск столкновений нейтронных звезд и черных дыр

Представьте себе безбрежный океан космоса, где вместо воды — ткань пространства-времени. Иногда по этой ткани пробегают волны, словно рябь от брошенного камня. Это гравитационные...

Когда и как сажать кабачки в открытый грунт в 2024 году

Время посева кабачков в открытый грунт напрямую зависит от климатических условий региона и конкретных характеристик почвы. Однако, в большинстве случаев, кабачки сеются в открытый грунт после того,...