Почему мимолётная известность игры — приемлемый аналог успеха
В игровой индустрии, особенно среди инди-сектора, есть один любопытный феномен. Он подразумевает под собой выпуск таких игр, которые за короткое время получают невероятную огласку и как следствие — большие продажи. Пусть это и длится всего пару месяцев, но авторы этих игр не спешат унывать. Наоборот, они чувствуют себя очень хорошо и торопятся представить публике свои новые проекты.
С другой стороны есть такие компании, как Paradox Interactive или SCS Software. Их стратегия заключается не в частом выпуске новых игр, а в их многолетней поддержке. Почему же условные Pocketpair (авторы Palworld) или Cheesecake Dev (авторы Internet Cafe Simulator), не пойдут по тому же пути? В чем им выгода выбирать количество, а не качество? Предлагаю вам вместе со мной разобраться в этом вопросе.
О чем думают большие дяди?
Давайте пока оставим в стороне наших любимых инди и поговорим о разработчиках покрупнее. Я предлагаю начать с них, поскольку их тактика и подходы к разработке игр более-менее понятны многим. А раз так, то нам останется рассмотреть лишь основные моменты.
Ну, а дальше мы уже придем к мышлению их «младших» коллег по цеху.
Итак, основа их стратегии — это игра в долгую. Чтобы понять это, предлагаю вам взглянуть на их послужной список. Например, у издателя Paradox Interactive вы сможете найти множество франшиз, каждая из которых уже имеет несколько номерных частей. И ключевое слово здесь — франшиз.
Это дает нам представление о том, что они не гонятся за мимолетным успехом. Напротив, Paradox очень вдумчиво подходят к созданию игр и каждое свое творение удостаивают длительной поддержкой. И только потом, когда им становится нечего предложить в существующей игре, они создают новую. Но в их случае — следующую номерную часть.
На первый взгляд все это выглядит хорошо, в чем-то даже сказочно. Но как вы знаете, реальность полна разочарований. Чтобы поддерживать такой подход к разработке, они вынуждены нанимать большое количество людей, формировать их в команды и открывать для них офисы. Сами понимаете, все это удовольствие не из дешевых.
И кто же за это платит, как вы думаете? Правильно, игроки. А реализуется эта плата не только в десятках DLC, но и в увеличении ценника на базовую игру (плюс разные издания).
По итогу этого заголовка мы имеем следующее. Параходы (как называют их в простонародье) и прочие разработчики их уровня, стараются придерживаться именно такой стратегии, потому что она генерирует хорошую и постоянную выручку. Но из-за этого стоимость их игр весьма высока. К тому же нужно постоянно обеспечивать команду разношерстных специалистов и координировать их работу.
Скорее всего, в этот момент вы начали догадываться, почему инди-разработчики весьма довольны своим подходом к разработке. И это хорошо, поскольку сейчас мы взглянем на их методы и наконец сможем ответить на поставленный в заголовке вопрос.
Маленький, да удаленький
Итак, что движет этими ребятами? Если взглянуть на их аккаунты, то мы там увидим стопку самых разнообразных игр. Они часто будут не связаны между собой (за очень большим исключением). А у некоторых игрушек будет красоваться лычка раннего доступа, поставленная еще в эпоху неолита. Поэтому становится очевидно, что у них ровно противоположная стратегия — разработка и выпуск в моменте.
Т.е. они не играют в долгую.
И на это есть ряд причин. Помните все те трудности, с которыми сталкиваются разработчики покрупнее? Так вот, ребята из условного Pocketpair таким образом просто избегают их. Да, они могут «вырасти», скажем так, но зачем? Все друг друга в команде знают, можно работать из дома, а выручка при этом просто фантастическая.
Но в таком подходе есть и минусы. От которых, конечно, опять страдают обычные игроки. Например, такие игры после выпуска почти не получают нового контента, не говоря уже про DLC или поддержку модификаций. Как вариант, можете глянуть на Scrap Mechanic: игра не получала существенных обновлений с 23 марта 2023 года (не считая относительно недавнего хотфикса). К тому же она до сих пор числится в раннем доступе, хотя игре уже около 8 лет.
Проще говоря, такие проекты живут пару месяцев, а потом уходят в забвение. Даже если разработчики стараются доскональной продумать геймплей, историю
Что в итоге получается? Ребята не получают ежесекундные выплаты, поскольку забивают болт на поддержку своей игры. А вслед за этим уходят и игроки, что понижает продажи. Но таким разработчикам этого и не нужно. Они разово заработали большую сумму, дали геймерам заряд эмоций, а теперь можно двигаться дальше и выдумать новую игру.
Заключительные слова
Ну что же, мы вкратце рассмотрели два подхода к разработке с их закономерным итогом. И как мы можем судить, разработка «однодневных» игр не просто имеет место быть, а еще может являться мерилом для успеха. По крайне мере, для разработчиков уж точно.
Просто в отличие от долгоиграющей стратегии, где все измеряется и продумывается на месяцы или годы вперед, они как хищники выискивают только самые востребованные и актуальные механики. Потом это все собирают в единое целое и выставляют на рынок. Дальнейшая судьба проекта им неинтересна, поскольку он уже со старта окупит все расходы, а дальше будет выгоднее заняться новой игрой и двигаться вперед.
Вот такое небольшое рассуждение у нас с вами вышло. Буду рад узнать ваше мнение в комментариях относительно данного вопроса.
6 комментариев
Добавить комментарий
Scrap mechanic
И сразу же после примера автор пишет что такие игры живут пару месяцев
А ничего что Scrap Mechanic уже 8 лет
И последняя обнова была год назад
Если пошевелить мозгами то 8-1 = 7лет контентной поддержки
А автор пишет что такие игры живут пару месяцев…
Добавить комментарий