Starfield: «некстген», попавший не в те руки
Мысли о технологиях в Starfield и их потенциале.
В начале сентября состоялся релиз новой игры Bethesda под названием Starfield. Я уже прошел этот проект, потратив на это более 60-и часов — обзор вы можете глянуть здесь. Однако, уже после выхода игры, её главный разработчик, Тодд Говард, умудрился вляпаться в скандал — он назвал «Старфилд» игрой следующего поколения (некстгеном) и посоветовал всем обновить свой ПК. Конечно же, это вызвало и смех и гнев у игроков, но…
Настоящий некстген?
Что если, Starfield это действительно некстген? По крайней мере, он таковым задумывался. «Что он несёт?» — скажите вы. И давайте посмотрим, что вообще такое «Старфилд»? Убрав разговоры о положительных и отрицательных сторонах проекта в сторону — для этого есть обзор — можно вспомнить вот о чём — это проект, в котором массивно используются нейросети. И нет, они не только генерируют вам тысячу пустых планет или рандомные подай-принеси квесты, о чём вы, скорее всего, уже успели подумать. Нет, они и на игру влияют, пусть пока и не слишком заметно.
Например, я был удивлён, когда услышал, как один из NPC назвал моего персонажа по имени, которое я ему дал. Голосом. Не знаю, как у вас, но лично я никогда раньше не слышал подобного — обычно персонажа называют либо по прозвищу, либо вовсе опускают его имя, упомянув его лишь в тексте. Очевидно, именно нейросетка прочла его, как это делают другие известные программы. И скорее всего, таких вот супер мелких моментов на всю игру много, и не факт что я или вы их встретите или заметите, учитывая масштабы проекта и его прочие особенности.
Игры будущего
А через пару недель после релиза «Старфилда», в сеть попало множество слитых документов компании Microsoft, датированных 2020-ым годом. Среди всего прочего, там была информация о технологиях, над которыми «Мелко-мягкие» сейчас работают. В частности, большое внимание они уделяют нейросетям и их использованию в разработке игр. Если верить этим данным и сверить их с тем, что мы видим в Starfield, можно понять — игра Тодда Говарда во многом является тестовым полигоном для данных технологий.
Не в тех руках
Но к сожалению, всё это попало не в те руки — Bethesda по-прежнему остаётся верна самой себе. Как итог, мы получили игру, в которой действительно есть многие современные технологии, но которые тонут во всех остальных аспектах проекта, что не менялись (как минимум в глобальном плане) со времён Морровинда, пусть я и утрирую.
И виной всему является движок игры — Creation Engine. Несмотря на все его возможности физики — видосы про картошку и молоко, думаю, вы уже видели — он навсегда останется устаревшим. Всё дело в его модульной системе — мир игры всегда будет состоять из кучи маленьких кубовидных локаций, соединяющихся между собой экранами загрузки. Да, именно поэтому в игре так много загрузок. И пока проект строится на такой системе, никто никогда не заметит всех нововведений и современных технологий, которые в нём есть.
Каким он мог бы быть
А теперь давайте представим, каким мог бы быть «Старфилд», если бы Тодда Говарда заставили пойти до конца и сделать его более современным? Во-первых, все NPC смогли бы что-то плюс-минус отвечать, и не только заготовленными фразами — уже существуют проекты, где можно буквально переписываться с неигровыми болванчиками — для этого в игру вшивают ChatGPT. Ну, или это были моды к каким-то играм, добавляющую такую возможность, не суть. И такая штука подошла бы Starfield идеально, учитывая приземлённую подачу игры — что может сделать проект более реалистичным, если не возможность поговорить о чём угодно, с кем угодно внутри неё?
Во-вторых, космос. Не было бы
никаких загрузочных экранов, а во время исследования космических пустот, ИИ бы
что-нибудь нам генерировал — какие-нибудь астероиды, кометы
Ну и в-третьих, сам мир игры в целом. В релизной версии игры он очень даже статичный — ни на что не реагирует, никак не изменяется. Было бы здорово, если бы нейросетка хоть как-то его меняла, хоть в чём-то. Например, представьте, вы прилетели в Нью-Атлантис в первый раз — запомнили космопорт и парочку других мест. Затем улетели на задание, а вернувшись, обнаружили, что он чуток перестроился — как в рогаликах. Ничего серьёзного, ибо это может смутить игрока, но если бы изменились какие-то мелкие детали, то было бы круто, как по мне.
Заключение
Конечно, нейросетки всё ещё далеки до идеала. Те, что существуют сейчас, едва ли смогли бы адекватно воплотить то, о чём я говорил. Но, попытаться стоило бы. Именно к таким играми, похоже, сейчас и стремятся «Майкрософт». И я был бы рад посмотреть на то, что у них получится в будущем. Если, конечно, получится хоть что-то, и они не закроют своё игровое подразделение, кек. Главное, не давайте руководить таким проектом Тодду Говарду. Хотя не, он тоже много чего хорошего для игры сделал — квесты, персонажи и так далее. Значит, нужно заставить его перейти на другой движок, что ли…
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».





8 комментариев
Добавить комментарий
Гиперболизирую, конечно, но смысл ясен.
И второе. На этом движке Беседка нормально делала свитки. Скайрим по меркам Bethesda вообще был чуть ли не технологичным прорывом. И всё, что нужно было — продолжать делать то, что умеете лучше всего.
А что начала делать Беседка? Мы лучше всего делаем RPG — давайте начнём делать лутер-шутеры — давайте. Сделали, блин.
Может попытаемся лучше понять сеттинг, может прикрутим к нашей новой шутерной механике элементы настоящего RPG, как в ранних свитках?
Нет, давайте сделаем мультиплеер — сделали, чуть не обонкротились.
А давайте у нас будет тысяча планет. Зашибись. Планеты есть, игры нет.
А давайте Аркейн и Мачингэймс начнут пилить коопчики. Отличная идея.
К чему я? Беседка хорошо прокачала свой движок, и продолжает его развивать.
Не надо было тысячи планет. Хотите осваивать новые технологии и сразу внедрять в свои проекты — сделайте одну случайно генерируемую локацию, которая будет меняться тысячу раз. А в остальном запилите Скайрим в космосе типа The Outer Worlds.
Хотите поэкспериментировать с онлайном в Фоллаут — запилите качественный Фоллаут, не требующий онлайн, и добавьте тёмную зону, где геймеры могут мочить друг друга.
Тренируйтесь, блин, на кошках!
А вот если вы увидели, что ваша тёмная зона взлетела, код у неё отличный, сервера и технологии вы оседлали — ну тогда возможно стоит подумать и про мультиплеерный проект.
Получилась у вас одна локация со случайной генерацией — вот тогда имеет смысл думать и про расширение этой технологии.
В своё время так делало Rockstar — они все технологии развивали постепенно. Не пытались они сходу сделать GTAV, а удачные технологии и идеи тянули от игры к игре.
А Беседка тупо сливает все свои прошлые наработки, пытаясь угнаться за трендами и быть такой, как все. Нельзя быть, как все. Нужен свой путь.
Притом, что бюджеты первых трёх названных франшиз с первой Dishonored не сравнить. То есть первая Dishonored со своим бюджетом окупилась многократно.
А потом пошли ошибки. Бюджет второй части начали увеличивать, погнались за визуалом, перешли на новый движок, вкачали многовато денег в маркетинг, заставили работать команду одновременно над двумя продуктами (Doshonored 2 и Prey делались параллельно) и на релизе выпустили сырой продукт, что сильно ударило по продажам.
Плюс завязка сюжета мне показалась слишком вторичной на фоне оригинала и отличного дополнения.
Я понимаю, что во второй игре есть один-два прям гениальных уровней, но до этих уровней ещё нужно дойти, а сюжет не цеплял от слова совсем. И похвал конкретно сюжету (важной составляющей успеха первой части) я не слышал.
И несмотря на всё это вторая часть продалась тиражом 5 млн. — на уровне три плэй проектов. Дополнение — 2 млн., что для дополнения тоже хорошо.
Франшизой Prey разработчиков тупо нагрузили. Они вообще не знали, что им делать с этой франшизой и работать с ней не хотели. Работа параллельно над двумя проектами сказалась на качестве. Разрабы тупо забили на сюжет, персонажей и ЛОР, которые были важной составляющей успеха Dishonored.
Кроме того, разрабы явно сами не понимали, что они собственно делают.
Если вы делаете умный скайфай с пространственными головоломками, необычным геймплеем и иммерсивностью, то зачем заваливать нас врагами, от которых теперь ещё и не спрятаться, если ты не кружка, конечно.
Если вы делаете стелс-экшен, то где все механики и арсенал из Dishonored? Где разнообразие врагов? Почему мы всю игру мочим дерьмодемонов?
Если вы делаете шутан, то где разнообразие пушек? Где мясо?
В результате при всех хвалебных обзорах лично я вообще не понял за что хвалят игру.
И в результате потеряли весь костяк Калантонио. Weird West с механиками DeathLoop, бюджетом Microsoft и видом от первого лица продался бы намного лучше, чем поделка на полставки для Sony.
Так что тут дело не в геймерах.
Понятно, что сотни миллионов геймеров предпочитают Fortnite и мобильные донатные Геншин Импакты.
Но у стелс экшенов есть своя аудитория, которая 5-10 млн. проданных копий обеспечит
Про пустую игру говорят и в том числе те, кто с удовольствием играл в Ридус-доставку.
Игра явно лучше чем RAGE2 и FarCry(последние), по крайней мере квестово-сценарно.
Заметно слабее чем тот же Dishonored прорисовкой мира.
По сути это Fallout4 и The Outer Worlds в одном флаконе… недосценаренный недодуманный по основной линии.
Добавить комментарий