Starfield: «некстген», попавший не в те руки

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Мысли о технологиях в Starfield и их потенциале.

В начале сентября состоялся релиз новой игры Bethesda под названием Starfield. Я уже прошел этот проект, потратив на это более 60-и часов — обзор вы можете глянуть здесь. Однако, уже после выхода игры, её главный разработчик, Тодд Говард, умудрился вляпаться в скандал — он назвал «Старфилд» игрой следующего поколения (некстгеном) и посоветовал всем обновить свой ПК. Конечно же, это вызвало и смех и гнев у игроков, но…

Источник: gamingintel.com

Настоящий некстген?

Что если, Starfield это действительно некстген? По крайней мере, он таковым задумывался. «Что он несёт?» — скажите вы. И давайте посмотрим, что вообще такое «Старфилд»? Убрав разговоры о положительных и отрицательных сторонах проекта в сторону — для этого есть обзор — можно вспомнить вот о чём — это проект, в котором массивно используются нейросети. И нет, они не только генерируют вам тысячу пустых планет или рандомные подай-принеси квесты, о чём вы, скорее всего, уже успели подумать. Нет, они и на игру влияют, пусть пока и не слишком заметно.

Например, я был удивлён, когда услышал, как один из NPC назвал моего персонажа по имени, которое я ему дал. Голосом. Не знаю, как у вас, но лично я никогда раньше не слышал подобного — обычно персонажа называют либо по прозвищу, либо вовсе опускают его имя, упомянув его лишь в тексте. Очевидно, именно нейросетка прочла его, как это делают другие известные программы. И скорее всего, таких вот супер мелких моментов на всю игру много, и не факт что я или вы их встретите или заметите, учитывая масштабы проекта и его прочие особенности.

Источник: lanetaneta.com

Игры будущего

А через пару недель после релиза «Старфилда», в сеть попало множество слитых документов компании Microsoft, датированных 2020-ым годом. Среди всего прочего, там была информация о технологиях, над которыми «Мелко-мягкие» сейчас работают. В частности, большое внимание они уделяют нейросетям и их использованию в разработке игр. Если верить этим данным и сверить их с тем, что мы видим в Starfield, можно понять — игра Тодда Говарда во многом является тестовым полигоном для данных технологий.

Источник: youtu.be

Не в тех руках

Но к сожалению, всё это попало не в те руки — Bethesda по-прежнему остаётся верна самой себе. Как итог, мы получили игру, в которой действительно есть многие современные технологии, но которые тонут во всех остальных аспектах проекта, что не менялись (как минимум в глобальном плане) со времён Морровинда, пусть я и утрирую.

И виной всему является движок игры — Creation Engine. Несмотря на все его возможности физики — видосы про картошку и молоко, думаю, вы уже видели — он навсегда останется устаревшим. Всё дело в его модульной системе — мир игры всегда будет состоять из кучи маленьких кубовидных локаций, соединяющихся между собой экранами загрузки. Да, именно поэтому в игре так много загрузок. И пока проект строится на такой системе, никто никогда не заметит всех нововведений и современных технологий, которые в нём есть.

Источник: youtu.be

Каким он мог бы быть

А теперь давайте представим, каким мог бы быть «Старфилд», если бы Тодда Говарда заставили пойти до конца и сделать его более современным? Во-первых, все NPC смогли бы что-то плюс-минус отвечать, и не только заготовленными фразами — уже существуют проекты, где можно буквально переписываться с неигровыми болванчиками — для этого в игру вшивают ChatGPT. Ну, или это были моды к каким-то играм, добавляющую такую возможность, не суть. И такая штука подошла бы Starfield идеально, учитывая приземлённую подачу игры — что может сделать проект более реалистичным, если не возможность поговорить о чём угодно, с кем угодно внутри неё?

Во-вторых, космос. Не было бы никаких загрузочных экранов, а во время исследования космических пустот, ИИ бы что-нибудь нам генерировал — какие-нибудь астероиды, кометы и т. д. Как глупо было запирать процедурную генерацию в рамках создания пустых планет. При этом, важно было бы оставить быстрое перемещение таким же, какое оно есть сейчас — пусть игрок сам выбирает, лететь ему до следующей сюжетной планеты самому минут 20 (с гипердвижком быстрее), либо использовать быстрое перемещение.

Ну и в-третьих, сам мир игры в целом. В релизной версии игры он очень даже статичный — ни на что не реагирует, никак не изменяется. Было бы здорово, если бы нейросетка хоть как-то его меняла, хоть в чём-то. Например, представьте, вы прилетели в Нью-Атлантис в первый раз — запомнили космопорт и парочку других мест. Затем улетели на задание, а вернувшись, обнаружили, что он чуток перестроился — как в рогаликах. Ничего серьёзного, ибо это может смутить игрока, но если бы изменились какие-то мелкие детали, то было бы круто, как по мне.

Источник: www.pcgamer.com

Заключение

Конечно, нейросетки всё ещё далеки до идеала. Те, что существуют сейчас, едва ли смогли бы адекватно воплотить то, о чём я говорил. Но, попытаться стоило бы. Именно к таким играми, похоже, сейчас и стремятся «Майкрософт». И я был бы рад посмотреть на то, что у них получится в будущем. Если, конечно, получится хоть что-то, и они не закроют своё игровое подразделение, кек. Главное, не давайте руководить таким проектом Тодду Говарду. Хотя не, он тоже много чего хорошего для игры сделал — квесты, персонажи и так далее. Значит, нужно заставить его перейти на другой движок, что ли…

Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».

Ролевая играПриключенческий боевикПриключенческая играPCXbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

8 комментариев

103203116856558332196@google
Пока они доработают свои технологии, то бокс может и умереть…
Maksey
Спорно. Переходить на новый движок — это конечно здорово. Но потом Unity или Unreal вдруг пересмотрят условия договора и компания окажется чуть ли не в долговой яме, потому что работать умеет только с этим — чужим — движком, 9 лет делала на нём шестые свитки, в которые вложила все деньги, а также заложила имущество своё и всех сотрудников. А до релизной версии ещё год работы к примеру.
Гиперболизирую, конечно, но смысл ясен.
И второе. На этом движке Беседка нормально делала свитки. Скайрим по меркам Bethesda вообще был чуть ли не технологичным прорывом. И всё, что нужно было — продолжать делать то, что умеете лучше всего.
А что начала делать Беседка? Мы лучше всего делаем RPG — давайте начнём делать лутер-шутеры — давайте. Сделали, блин.
Может попытаемся лучше понять сеттинг, может прикрутим к нашей новой шутерной механике элементы настоящего RPG, как в ранних свитках?
Нет, давайте сделаем мультиплеер — сделали, чуть не обонкротились.
А давайте у нас будет тысяча планет. Зашибись. Планеты есть, игры нет.
А давайте Аркейн и Мачингэймс начнут пилить коопчики. Отличная идея.
К чему я? Беседка хорошо прокачала свой движок, и продолжает его развивать.
Не надо было тысячи планет. Хотите осваивать новые технологии и сразу внедрять в свои проекты — сделайте одну случайно генерируемую локацию, которая будет меняться тысячу раз. А в остальном запилите Скайрим в космосе типа The Outer Worlds.
Хотите поэкспериментировать с онлайном в Фоллаут — запилите качественный Фоллаут, не требующий онлайн, и добавьте тёмную зону, где геймеры могут мочить друг друга.
Тренируйтесь, блин, на кошках!
А вот если вы увидели, что ваша тёмная зона взлетела, код у неё отличный, сервера и технологии вы оседлали — ну тогда возможно стоит подумать и про мультиплеерный проект.
Получилась у вас одна локация со случайной генерацией — вот тогда имеет смысл думать и про расширение этой технологии.
В своё время так делало Rockstar — они все технологии развивали постепенно. Не пытались они сходу сделать GTAV, а удачные технологии и идеи тянули от игры к игре.
А Беседка тупо сливает все свои прошлые наработки, пытаясь угнаться за трендами и быть такой, как все. Нельзя быть, как все. Нужен свой путь.
117447984906577952455@google
С другой стороны Прей провалился, Дисонорды провалились, Ивил Визины провалились. Я кстати поэтому именно к этой компании не стал из-за Фоллаут 76 и другой лабуды хуже относиться так как игроки сами сказали им это не надо. Ну если игрокам это не надо, а компания хочет кушать, и такой сложный проект, как Старфилд Думом не прокормешь вот студия и стала эксперементировать.
Maksey
У Dishonored 10 млн. проданных копий. Все конкуренты по жанру стелс-экшн завидуют — Ассассины, Томы Клэнси, Метал Гир, Деус Эксы и т. д.
Притом, что бюджеты первых трёх названных франшиз с первой Dishonored не сравнить. То есть первая Dishonored со своим бюджетом окупилась многократно.
А потом пошли ошибки. Бюджет второй части начали увеличивать, погнались за визуалом, перешли на новый движок, вкачали многовато денег в маркетинг, заставили работать команду одновременно над двумя продуктами (Doshonored 2 и Prey делались параллельно) и на релизе выпустили сырой продукт, что сильно ударило по продажам.
Плюс завязка сюжета мне показалась слишком вторичной на фоне оригинала и отличного дополнения.
Я понимаю, что во второй игре есть один-два прям гениальных уровней, но до этих уровней ещё нужно дойти, а сюжет не цеплял от слова совсем. И похвал конкретно сюжету (важной составляющей успеха первой части) я не слышал.
И несмотря на всё это вторая часть продалась тиражом 5 млн. — на уровне три плэй проектов. Дополнение — 2 млн., что для дополнения тоже хорошо.
Франшизой Prey разработчиков тупо нагрузили. Они вообще не знали, что им делать с этой франшизой и работать с ней не хотели. Работа параллельно над двумя проектами сказалась на качестве. Разрабы тупо забили на сюжет, персонажей и ЛОР, которые были важной составляющей успеха Dishonored.
Кроме того, разрабы явно сами не понимали, что они собственно делают.
Если вы делаете умный скайфай с пространственными головоломками, необычным геймплеем и иммерсивностью, то зачем заваливать нас врагами, от которых теперь ещё и не спрятаться, если ты не кружка, конечно.
Если вы делаете стелс-экшен, то где все механики и арсенал из Dishonored? Где разнообразие врагов? Почему мы всю игру мочим дерьмодемонов?
Если вы делаете шутан, то где разнообразие пушек? Где мясо?
В результате при всех хвалебных обзорах лично я вообще не понял за что хвалят игру.
И в результате потеряли весь костяк Калантонио. Weird West с механиками DeathLoop, бюджетом Microsoft и видом от первого лица продался бы намного лучше, чем поделка на полставки для Sony.
Так что тут дело не в геймерах.
Понятно, что сотни миллионов геймеров предпочитают Fortnite и мобильные донатные Геншин Импакты.
Но у стелс экшенов есть своя аудитория, которая 5-10 млн. проданных копий обеспечит
S
Тестируя онлайн, надо было кооп прикрутить к Скайриму.
117447984906577952455@google
Хороший движок хватит плакать. Загрузки не из-за плохого движка, а из-за модульной разработки. Им так проще контролировать процесс, добавлять новый контент, в том числе из-за этого моды не конфликтуют с игрой. А какой движок вам даст такую физику, например стопы, которая понимает структуру камня, и сохранение всех элементов в огромном мире (Пиро в Стар Ситизен 10 лет делали, шучу конечно там для ММО, но все равно). Есть минусы анимаций, но здесь надо прикрутить Motion capture. Ну т.е еще надо поискать движки такого уровня. Да есть лучше у Убисофт, но там 16000 человек (наверное больше человек работает, чем во всех студиях Майкрофсофт и Сони вмесе взятых) и во вторых кому они его дадут. УЕ5 как всегда надо сначала под себя его настроить, это тоже требует усилий. Во всяком случае многие студии ругались на УЕ3, УЕ4, как из-за сложности создания открытых миров. Есть еще у Рокстар, но та же беда, кому они его дадут. Ред тоже зачем-то похерили свой движок из-за миллионного нытья, а кто сделал лучше, чем в Киберпанке.
572879687@vkontakte
По имени игрока называл еще Коссворд в 4м фолыче
117978461604638680039@google
Отличная платформа для мододелов.
Про пустую игру говорят и в том числе те, кто с удовольствием играл в Ридус-доставку.
Игра явно лучше чем RAGE2 и FarCry(последние), по крайней мере квестово-сценарно.
Заметно слабее чем тот же Dishonored прорисовкой мира.
По сути это Fallout4 и The Outer Worlds в одном флаконе… недосценаренный недодуманный по основной линии.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему ChatGPT никогда не обретет разум: как метаболические ограничения создали человеческое сознание

Глядя на успех новых больших языковых моделей, таких как ChatGPT, невольно начинаешь верить, что искусственный интеллект, достигший человеческого уровня качества обработки информации, непременно...

30 километров льда на спутнике Европа: изоляция океана снижает вероятность найти жизнь

Европа — один из главных кандидатов на звание колыбели внеземной жизни. Этот спутник Юпитера скрывает под своей поверхностью глобальный соленый океан, объем воды в котором превышает...

Почему сердце слева, а печень справа? Найден клеточный механизм, отвечающий за асимметрию тела

Природа не терпит идеальной симметрии: ваше сердце слева, печень справа, а ДНК закручена в двойную спираль. На макроскопическом уровне это проявляется в расположении внутренних органов: сердце...

Распознавание рисунка вен кисти против дактилоскопии: физические принципы и преимущества ИК-идентификации

Распознавание по внешним признакам — отпечаткам пальцев или чертам лица — постепенно достигает своего технологического предела. Проблема традиционных методов в том, что рельеф...

Огромный скачок вперед: как ВАЗ-2108 изменил советский автопром и удивил мир

«Это огромный скачок вперед для марки Лада» — именно так в конце 1980-х писал британский автомобильный журнал Motor о новом автомобиле из Советского Союза. Тем не менее эта фраза звучала...

Обзор зарядного устройства UGREEN Uno RG 100W (X688): Устройство, способное удивить

UGREEN Uno RG 100W — это не просто зарядное устройство, а небольшой гаджет с характером. Компания решила добавить изюминку в скучный мир адаптеров питания: на фронтальной панели...