Ой, пиксель в глаз попал. Обзор The Last Hero of Nostalgia
The Last Hero of Nostalgia — проект в жанре souls-like, но есть нюанс. Взяв привычный игровой процесс серии souls и смешав его с сюжетом про то, что мы оказываемся буквально внутри видеоигры, разработчики за счёт нарратива и его подачи смогли разнообразить привычную формулу жанра. По итогу игра получилась запоминающийся сюжетно, однако исполнение игрового процесса на фоне повествования отстает, но об этом далее.
О, избранный… пиксель
Сначала необходимо создать персонажа, подумали вы. Ведь в играх жанра souls-like так важно слепить какого-нибудь уродца, хоть это и правда значимо, разработчики подумали несколько иначе. Игроку дают настроить — пиксельного человечка. Предлагая широкий выбор ползунков, которые в дальнейшем определят суть отыгрыша нашего героя. Будет ли он коварно-злыми пикселями, или же пикселями с тяжёлой судьбой покинутого всеми ветерана?
И сие значимое событие проходит под самую подходящую героическую музыку — музыкальное сопровождение из какого-нибудь супермаркета или лифта. После же, нас выкидывают, буквально, в мир Ностальгии.
Запускается небольшая кат-сцена, где рассказчик глубоким и мудрым голосом рассказывает, что мы никакой не избранный и лишь горстка презренных пикселей. Вот так поворот и прямо в самом начале. Если честно, рассказчик вообще игрока не любит на протяжении всей игры, подставляя его и постоянно выражая своё презрение.
Так, ладно, теперь серьёзно. Как вы уже могли понять, авторы активно используют приём ненадёжного рассказчика практически на протяжении всей игры. Этот приём создаёт неожиданные ситуации, да и приключения разбавляет, ведь рассказчик любит вставить своё мнение, даже если его об этом не просили.
К слову о приключении. В первые часы игры мы узнаем, что являемся не просто горсткой пикселей, но должны спасти мир ностальгии от пикселизации и последующего распада.
Спасти мир можно только если восстановить его память. Восстановление приходит после убийства значимых героев прошлого, которые застряли в нарушенном цикле перезапуска игры и начали сами творить судьбу этого мира. И тут нарратив с игровым процессом довольно крепко сплетаются. Ведь, как и во всех souls-like проектах, The Last Hero of Nostalgia использует несколько привычных приёмов: диалоги с загадочными персонажами, повествование через описание предметов и через окружение.
Персонажи говорят более понятно с игроком, чем в других проектах данного жанра. Имеют свои сюжетные линии, которые нелегко выполнить и довольно легко провалить. Одна из подобных сюжетных линий даже открывает новую концовку. Сами персонажи написаны неплохо, но не все запоминаются.


С
повествованием через окружение и описанием предметов ситуация поинтереснее.
Ведь два данных повествовательных аспекта завязаны на механике восстановления
памяти вещам.
И чем больше герой восстановит вещей, тем больше будет у персонажа будет пассивных бонусов.
По итогу сюжет доставил мне много удовольствия. Хоть он во многом отсылает к циклам из серии «Dark Souls». Однако за счёт своей подачи, юмора и того факта, что мы находимся внутри видеоигры и как бы видим представление того, как мир этой видеоигры был устроен и к чему приводили действия игроков, нарратив получился увлекательным и даже в чём-то свежим для целого жанра.
Это же буквально Dark Souls
С игровым процессом дела обстоят несколько понятней и даже хуже. Кроме механики с возвращением памяти, остальные элементы игрового процесса будут привычны каждому человеку, который прошёл хотя бы 1 souls-like.
The Last Hero of Nostalgia довольно дружелюбный для новичка проект. Не сказал бы, что с него стоит начинать покорение жанра, ведь есть другие проекты, которые справляются лучше с ознакомлением в souls-like, но всё же, новичку здесь будет более комфортно, чем в том же «Dark souls». В игре есть небольшое обучение, где довольно подробно расскажут о местных механиках с помощью многочисленных подсказок.
Ну и прописанная дружелюбность к новичку на этом моменте практически заканчивается, ведь дальше она будет выстраиваться за счёт недоработок проекта.
В остальных аспектах — это типичный представитель жанра. Сложные боссы, лишение всей валюты после смерти с возможностью подобрать её только 1 раз, гибкое управление героем (перекаты, парирование, блок, отскок, контроль полоски выносливости, особые навыки у оружия и несколько видов ударов для него), огромный арсенал оружия и брони под любой стиль прохождения, костры (маяки в мире игры), прокачка героя через набор характеристик, элементы метроидвании в исследовании мира (часть проходов закрыта до получения новой способности или нахождения предмета, многочисленные шорт-каты и секреты). Фух, вроде ничего не забыл. Ах, да, всё это конечно же построено вокруг идеи превозмогания, так что, если вы не любите проигрывать и совершенствоваться через свои ошибки, то данный проект, как и жанр в целом, не для вас. Не говорю, что это плохо, просто это факт.
Теперь к минусам. Бестиарий врагов мал, уникальные противники встречаются редко. Из-за этого почти всю игру мы сражаемся с 2Д ворами или зомби.
Боссы так же расстраивают, каких-либо сложных механик у них нет, да и сами они не запоминаются.
Честно говоря, даже не понял, что победил финального главаря, вот настолько он был блёклый. За всю игру встретил только 1 босса, да и тот из DLS, который заставил напрячься, да и то, там драка скорее нудная, чем сложная, ведь сначала надо 3 фазы отбиваться от простых мобов, а на 4 фазе уже сам главарь с мобами начинает тебя бить.
По итогу мы имеем стандартную формулу игрового процесса жанра souls-like, лишь с незначительными особенностями.
Оставшиеся минусы
- Временами плохая оптимизация и просадки FPS на ровном месте;
- Не помешал бы звуковой эффект в тех местах, где можно восстановить память у предмета. Иногда такие места не самые очевидные, а бегать с открытым инвентарём, чтобы увидеть реакцию предмета — явно не выход;
- Слишком простой ИИ противников. Они видят игрока и бегут за ним, при этом могут пробежать всю карту и не отстать.
Оставшиеся плюсы
-
Как-то обошёл визуальный стиль, а зря. Он уникален, приятно выглядит и ещё больше подчёркивает идею пикселизации мира. Смотрите, у нас есть 3Д мир, но многие объекты в нём 2Д — оружие, противники, броня, сами уровни
и т. д. У костров (маяков) главный герой как раз возвращает миру 3Д наполнение, так же как и многим предметам снаряжения. Задумка авторов гениальна, ведь она ещё сильнее связывает элементы игры воедино;
- Имеется отельное меню с подсказками по механикам;
- Большое разнообразие локаций со своими механиками;
- Есть полноценный кооператив;
- Огромное количество отсылок;
- Официального перевода на русский нет, но есть фанатский русификатор.
Вывод
Итог немного противоречивый. С одной стороны, я получил море удовольствия от сюжета, лора и способа повествования в целом. С другой, игровой процесс, помимо пары механик, очень консервативный. Лично для меня повествование сильно перевешивает недостатки игрового процесса, поэтому могу сказать, что проектом в целом остался доволен.















2 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий