Обзор Payday 3, или «Как я вернулся к бывшей, которая мной вертела как хотела»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

В конце июля я делал обзор PAYDAY 2, сравнивая её с абъюзивной бывшей. Сегодня игра уже успела окончательно раскрыться, дать плоды и завянуть. «Путешествие в 10 лет» можно считать успешно завершённым, несмотря на все финансовые трудности, анабиоз в 2 года и полное отсутствие навыков в развитии геймплейного баланса и устранении багов.

Как Payday 2 заставила меня пережить абьюзивные отношения
Источник: www.ixbt.com

Основной целью создания PAYDAY 3 была попытка продолжить поддержку единственной прибыльной франшизы Starbreeze. Игровой движок Diesel Engine испортил всю поддержку сиквела на PS4 и Xbox One, из-за чего игра давала прибыль только с продаж DLC на PC. Таким образом, Starbreeze дала ясную команду сделать нормальную версию игры, которая будет работать на всех платформах, да ещё и будет работать в кроссплее, о котором мечтала Overkill, ещё в 2015 году.

Потому данный обзор будет основываться на сравнении нового и старого продуктов компании. Но надо понимать, что, делая обзор голой игры, противопоставляя её предшественником в её текущем обличии — дело глупое и неблагородное. Куда разумнее и уместнее сравнивать её с релизной версией PAYDAY 2. Благо я ещё помню те хорошие дни и реально могу сравнивать обе версии одной франшизы.

Синопсис

Для начала, стоит поговорить о такой вещи, которая всегда присутствовала в серии, но мало кто реально ею интересовался и воспринимал её всерьёз: о сюжете. Заранее предупреждаю, тут будут СПОЙЛЕРЫ пятилетней давности (хотя мне кажется, что это мало кого реально волнует)…

Ещё в первой части разработчики любили делать сложные сюжетные загадки с вовлечением всяких тайных обществ и мистики. В первой части это был OVERDRILL, в котором надо было сверлить сейф 30 минут, чтобы вынести оттуда 1000 тонн золота. Во второй же банда окажется в сложной ситуации, где за ними охотятся силовики, местные ЧВК, а также тайное общество околомасонов…

Итогом всех этих преследований станет ограбление Белого Дома и теория о «переселении душ», где лидер банды PAYDAY Бэйн станет Президентом США, а остальные члены банды будут жить за счёт офшоров, которые они зарабатывали всё это время.

«Прекрасно! А где мой коктейль?»
Источник: www.youtube.com

Вот только счастье длилось недолго и на членов банды устроили массовое покушение, из которого выжили лишь пятеро. В сети уже есть догадки, что большинство персонажей живы. Просто таким приёмом разработчики открывают для себя огромное окно возможностей для продажи DLC.

На конец PD2 в команде было 22 игровых персонажа, Бэйн и ещё один важный координатор по сюжету.
Источник: payday.fandom.com

Короче говоря, игра снова строится на интригах и тайных обществах, прикрываясь обычным сессионным шутером, где мы воруем ценности и устраиваем геноцид среди полицейского населения.

Лично я одобряю такой подход к сохранению идей прошлых частей, тем более я до последнего не понимал, как сценаристы будут заново открывать успешно законченный сюжет. Но тут надо сразу отметить ещё одно важное изменение в подаче. В прошлой части были крутые кинематографичные ролики с игрой живых актёров, был целый веб-сериал (который правда быстро заглох и мало кто понял к чему он был), были интересно проработанные выдержки из полицейских отчётов и газет. Чуть позже начали завозить и интерактивные головоломки (ARG), но я думаю, разработчики завезут их позже, по мере развития сюжета.

В этой же части все сюжетные перипетии будут поставлены при помощи слайд-шоу. И учитывая бедственное положение компании, я понимаю почему они пошли на это, но у меня всплывают иные вопросы: Зачем их так дробить?! Катсцены и так короткие, они дополняют друг друга и подобное обрезание на две части выглядит как попытка напрячь сознание игрока на дополнительные ненужные действия.

Starbreeze-Overkill всё никак не могут научиться делать нормальную систему подбора игроков со всеми возможными лобби…

Вообще, всё главное меню выстроено совсем иным образом. Потому считаю, что пора поговорить об этой части игры.

Стартовый экран

За свои 15 лет, я успел повидать разные релизы: плавные, где всё работало как часы, вялые, где ожидаемый онлайн оказался ниже реального, даже разочаровывающий, где разработчики говорят одно, а на релизе выходит что-то иное. Но я никогда не думал, что увижу, как Starbreeze умудрится перенять опыт Blizzard с её вечнопадающими серверами на старте очередного аддона/сезона!

На сегодняшний день сервера до сих пор находятся в состоянии Шрёдингера: то работают, то нет. За последнюю неделю я не мог зайти в игру лишь в первый день. Проблему до сих пор решают и, если верить новостям, то люди до сих пор есть люди не могут зайти в игру или найти лобби. Лично я соглашусь с последним утверждением. На некоторые миссии не находит игроков, что жутко напрягает…

Источник: ixbt.games

За одну только недоступность для игрока можно говорить об игре, как о мусоре, созданном для внутреннего пользования. Но, как я писал, я не мог зайти в игру лишь в первые дни релиза. Посему я продолжу обзор, акцентируя внимание на то, как сессионный шутер проявляет жалкие попытки стать какой-то пародией на MMO, а не пытается открыть дверь для своих покупателей.

Кастомизация

Оказавшись в главном меню, уже можно удостовериться в том, простой и удобный интерфейс из второй части решили превратить в что-то непонятное… Во-первых, разработчики переработали систему кастомизации персонажа.

Из прошлой части остались всё те же сумки с медициной/патронами/турелью. Помимо этого сюда добавили новый кейс с бронёй. Ценность её не менее высока, чем аптечка, ведь в данной части запас брони не больше не регенерирует. Само количество бронежилетов сократили с 8 до 4. Также сохранился принцип подбора оружия: одни основной и один запасной, но помимо них игра будет предлагать вам взять тяжелое оружие, которое будет доступно при заполнении характерной шкалы. По сути, это ваше «ультимативное умение», которым вы воспользуетесь один раз за ограбление… А также в игре появились «девайсы». Если сумки нужны для громких ограблений, то девайсы помогают в тихом. Здесь есть мини-камеры, глушилки связи и т. д.

Самое крупное изменение претерпела система прокачки персонажа. В прошлой части прокачка персонажа выражалась двойной системой развития: через древо навыков и колоду перков. Такая система позволяла делать узкоспециализированных грабителей, ориентирующихся на определённый тип и стиль прохождения. При этом оставалась возможность играть по гибридной сборке, имея способности из разных направлений, но без высокоуровневых навыков.

В PAYDAY 3 полностью исчезло древо навыков, отдав своё внимание на развитие колод. Решение интересное, выглядит свежо, но у подобной системы прокачки есть ряд важных нюансов, портящих сам игровой опыт. Для начала, объясню как работает новая система перков. Если раньше вы получали свободные очки опыта для прокачки перков, которые вы могли тратить на любой необходимый перк из колоды, то в данной части открытие перков происходит намного мудрёнее. Во-первых, система потребует от вас выбора приоритетов для изучения перка. Во-вторых, раскачка открытой колоды происходит лишь тогда, когда берёте их с собой. В-третьих, прокачка взятой колоды не означает, что с каждым открытием навыка, вы его получите. Чтобы навык в колоде заработал, вам нужно потратить очко навыка (прям как в древе).К счастью, подбор поздних навыков не требует наличия предыдущих. Единственное, что вам будет нужно — изучение первой карты.

Помимо геймплейной кастомизации, в игре присутствует косметика. И тут я буду немногословен т.к. она ни на что не влияет. Дело в том, что сейчас вся косметика гриндится в самой игре. Но мы уже знаем политику Starbreeze и ждём DLC с купальниками из долларов.

Касаемо гринда, стоит отметить то, что вы будете фармить деньги, опыт и новую валюту, которая теперь выполняет роль офшоров из PAYDAY 2. Если раньше мы выводили деньги в заграницу, то теперь деньги переводятся в местную криптовалюту: K-block. Цены у неё вполне разумные, учитывая тот факт, что мы будем зарабатывать много долларов, но тут есть один нюанс: после каждой покупки крипты, цена на неё повышается. А что на неё можно купить? Сегодня эта валюта даст вам возможность купить перчатки, брелки на оружие и оружие со встроенными обвесами, которые нельзя снять. Последнее звучит наиболее привлекательно, но от этого валюта ценнее не становится…

На этом с кастомизацией закончили и пора поговорить про вторую часть главного меню.

Подбор игры

И вот тут пора поговорить о всей прелести постоянного подключения к сети. Дело в том, что подобная система должна была выполнять функцию по типу Denuvo. Без официальной лицензии и подключения к сети вы бы никак не подключились к серверам компании. Но вместо этого мы получили ситуацию, когда в Steam ещё сильнее возрос интерес к игре Spacewar.

Когда я писал статью о том, как люди пиратят онлайн-игры, я совсем забыл упомянуть великую игру Spacewar, благодаря которой запускают другие онлайн-проекты.
Источник: dtf.ru

Как итог, подобная система не справилась с изначальной задачей, а отказываться от неё разработчики не собираются. К тому же, подобный выбор защиты внушил разработчикам мысль, что можно отказаться от целого ряда функций, которые были полезны в предыдущих частях!

Для начала, взглянем на стартовый экран. Здесь есть только две кнопки. И если на вторую мы нажмём лишь один раз в начале, чтобы познакомиться с базовыми механиками, то меню ограблений, как и в первой части, выглядит как очередной гомункул, но в этот раз он стал ещё более уродливым и менее функциональным.

Чтобы понять что не так с меню выбора ограблений, давайте вспомним как оно выглядело в прошлой части. Оно представляло из себя карту, где игра предлагала тебе ограбления различного уровня сложности. Выглядело это красиво, но на практике это сильно напрягало. Особенно сильно бесило ожидание необходимого ограбления с максимальным уровнем сложности, когда ты сам был хорошо прокачан. Впоследствии это всё поправят и этот подбор миссии станет лишь косметическим рудиментом. Но даже так эта карта оставалась хорошим инструментом для подбора лобби.

Что мы имеем в продолжении? В главе про сюжет я уже показывал как выглядит сюжетная линия игры — прямая кишка с кучей обрезанных катсцен, хронометраж каждого едва достигает одной минуты! К счастью, есть кнопка, убирающая все эти катсцены и линейка становится куда привлекательнее. Вот только нужно понимать, что это меню работает по совсем иным правилам!

Нынешний подбор игры можно сравнить с похождением по Кругам Ада. Если пройдёшь один, то не факт, что ты сможешь пережить остальные! Сейчас я вам объясню, как оно тут устроено:

Во-первых, начало поиска означает, что именно сервер должен создать вам лобби! Скажите спасибо постоянному подключению. В этой части больше нет понятия хостящих игроков!

Во-вторых, как я писал выше, игра работает по совсем иному правилу подбора игроков! И если в прошлых частях подбор работал по принципу создания лобби и поиска напарников, то тут матчмейкинг выстроен по принципу соревновательных игр! Все разом жмут на кнопку «Старт» и ждут, когда сервера распределят их по комнатам!

Вот это была первая и последняя игра, где мы, рандомной пачкой, смогли собраться все вместе.

В-третьих, если в соревновательных играх требуется подключение абсолютно всех игроков для внятного старта, то тут работает принцип «Вовы в Тридевятом царстве». Сервер может посчитать, что вас двоих-троих или даже одного хватит для того, чтобы выполнить ограбление на высокой сложности… Что самое печальное, так это то, что рандомные игроки никак не смогут подключиться к идущему ограблению.

И где все?!

В-четвёртых, в игре нет кнопки одиночной игры! Любители хардкора и выверенного стэлса из PAYDAY 2 знают, что надежнее и кайфовее всего проходить самые тяжелые ограбления в одиночку. Это придаёт тебе некоторый статус в глазах друзей, а так ты можешь удостовериться, что твой билд по-настоящему рабочий. К тому же, напарники часто становятся причиной того, почему ваше тихое прохождение превращается в громкое (в 50% случаев, в остальных 50% виноват рандом. Все мы знаем, что нашей вины здесь нет :D) Единственный вариант поиграть в соло — это закрыть лобби для всех и ждать! Причём ждать вам придётся ничуть не меньше, чем в случае с каким-либо громким ограблением!

Чтобы начать это одиночное ограбление, я был вынужден ждать 3 минуты! Причём игра создала мне комнату лишь со второй попытки!

В-пятых, в лобби решили убрать все важные мелочи, которые были в прошлой части и решили ввести бесполезный таймер! Теперь мы должны за 5 минут подобрать снаряжение и додумать что нас ждёт на деле! В прошлых частях нам давали фотографии, намекающие на план миссии. С приходом Дантиста, мы могли вообще смотреть на карту помещения! Здесь же нет абсолютно ничего!

Как итог, подбор напарников сделан ужасно! Постоянное подключение к сети полностью выбило из головы разработчиков мысль о том, что в сообществе есть хардкорщики и обладатели нестабильного интернета. Игра вынуждает тебя пользоваться костылями из соревновательных игр, где игроки сражаются друг с другом, а не с ботами. Такая схема только вредит кооперативному жанру игры и делает её печальное положение ещё более печальным.

Но давайте сделаем вид, что все круги подборочного Ада были пройдены и мы уже идём играть. Пора посмотреть в чём кроется та самая мякотка «симулятора ограблений».

Геймплей

Перед тем, как я сам распробовал игровой процесс PAYDAY 3, я посмотрел множество видео разработчиков о том, что из себя представляет новая часть франшизы. На всё это я смотрел с некоторым скепсисом. Разработчики заявляли об обновлённом стелсе, физике объектов, ИИ полицейских и т. д. Я уже распробовал это всё и скажу, что что-то из этого действительно выглядит свежо и интересно, а что-то выглядит как типичная болтовня.

Для начала, стоит оговориться о фундаментальном изменении. Смена движка положительно сказалась на перспективе развития игры, но сейчас она никак не повлияла на её текущий статус. К сожалению, игра выглядит идентично прошлой части. Просто к ней прикрутили ряд других интересных фишек и навернули графики. Я могу лишь предполагать, что с переходом на Unreal Engine 5 разработчики попытаются ввести в игру технологии Nanite и Lumen, а также взвинтят системные требования до типичных RTX 4090. Но я также надеюсь, что ошибаюсь. У нас и так хватает неучей, скидывающих оптимизацию на DLSS. Хотят надо сказать, что разработчики нормально оптимизировали проект. Лично у меня на RTX 3060 не было каких-либо просадок кадров, за чем действительно приятно наблюдать в этом году. Так что ждём пару лет, когда PAYDAY 3 «полностью раскроется».

Ещё одно фундаментальное изменение — это подход к прокачке персонажа. Во всех играх тебе дают опыт за определённые действия. В PAYDAY: the Heist ты получал очки за каждый пройденный этап ограбления. В PAYDAY 2 решили усложнить эту систему тем, что опыт, как и деньги, вы получите только после успешного завершения ограбления. В PAYDAY 3 эта система работает совсем непонятным мне обзразом! Дело в том, что в игре есть испытания. На первый взгляд, это опциональная функция, но после нескольких сессий я столкнулся с одной проблемой: в одной из миссий я вообще не получил опыта!

Причиной тому стало то, что Starbreeze разделили процесс фарма опыта и денег на две параллельные линии развития! Деньги вы получаете с того, что вы вывезете из ограбления, а опыт идёт с тех самых испытаний! Как вы понимаете, поток денег будет в разы стабильнее, чем сам опыт… Из-за такой системы прокачки на высоких уровнях могут происходить ситуации, когда ты можешь вообще не получить опыта!

Помимо опыта персонажа, стоит помнить, что вам надо прокачивать колоды навыков. Они тоже требуют опыта, но становится совсем непонятно какой опыт ей нужен. С одной стороны, она берёт тот же опыт, что и уровень персонажа, а с другой стороны прокачка навыков идёт в разы бодрее, чем уровень. Кстати, Starbreeze решила перенять опыт ActiBlizz не только в плане падающих серверов, но и в прокачке оружия! В прошлой части, на высоких уровнях, когда ваш сейф забит деньгами, вы могли просто купить ствол, купить обвесы и бежать навстречу судьбе. Здесь же вы будете должны открывать обвесы с уровнями, прям как в Call of Duty…

Причём ассортимент здесь очень скудный, а качаться вам придётся много…

Короче говоря, разработчики решили вывернуть гринд на максимум и убрать из своей формулы такой компонент, как «инклюзивность». Теперь, чтобы доставать высокоуровневый контент, ты вынужден сверяться с текущими испытаниями и делать их, а не само ограбление. Подобный подход напрочь убивает веселье…

Говоря о гринде денег, здесь тоже есть свой нюанс. В прошлой части каждая сданная сумка показывала вам на экране её ценность в денежном эквиваленте. Здесь же этого нет! Итоговый результат миссии мы можем увидеть уже на экране выбора задания. Наш доход будет находиться в определённом диапазоне и стоимость ценностей мы никогда не узнаем.

Вообще, к гейм-дизайну миссий есть одна серьёзная претензия. Начиная с ограбления вооруженного транспорта, я не могу выкинуть из головы подозрение, что новые карты — это хорошо переработанные старые.

  • Здание банка из первой миссии выглядит идентично автосалону из прошлой части;
  • Ограбление армированной машины походит на то, как мы вытаскивали информатора в миссии Green Bridge (PAYDAY: the Heist)
  • Ограбление ночного клуба в PAYDAY 3 чем-то напоминает то же ограбление в прошлой части, где разработчики взяли некоторые ассеты из бункера Белого Дома.
  • Банк в Gold&Sharke — это точная копирка банка Беневелент из ограбления Big Bank.

Ну, а теперь стоит поговорить о нововведениях в те самые варианты прохождения!

Игра по стэлсу

Буду честен. Стэлс в PAYDAY 2 был одним из сломанных механик в игре. NPC могли тебя не видеть за 10 метров, но замечали сумку с трупом на расстоянии в 100 метров. Существовало множество багов и механик, связанных с триггерами ботов. В своём обзоре предыдущей части я упоминал то, что они не реагируют на самих людей. Их интересуют только головы. Посему профессиональные стэлсеры делали так, чтобы заложники лежали так, чтобы голова находилась в стене. Так никто не смог бы их заметить.

В новой части этот нюанс остался на месте!

Но вместе с этим в игру завезли множество других игровых механик, которые сделали стэлс и интереснее, и казуальнее. Первое, что бросается в глаза — это долгожданная возможность взаимодействия с объектами без маски! В этой части игра предоставляет вам уникальнейшую возможность пройти тихое ограбление без надевания своего головного убора! При этом никто, при виде нас, не задумывается почему на нас висит сумка с награбленным…

Автор скрина угарал с того, что такая возможность предусмотрена и не заметил того, что кадр замылен.
Автор: DanyaShepard

Ещё одним нововведением стало разграничение территории на зоны. В игре есть три типа территории, на каждой из которых работают свои правила:

  • Публичная территория: ходи-броди по ней сколько угодно. Ни охрана, ни камеры не будут подозревать тебя. Даже если ты подойдёшь к ним вплотную (в PAYDAY 2 охрана могла заподозрить тебя даже если ты был без маски);
  • Частная территория: здесь не получится свободно ходить. Камеры начнут пищать при вашем виде, а охрана задумается над тем почему вы здесь, но вести стрельбу и поднимать тревогу не станет. Разработчики заявляли, что улучили ИИ у охраны и теперь не будут браться за оружие при первой возможности. Вместо этого они попросят вас проследовать за ним до публичной территории и сделают строгое предупреждение.: если спалитесь во второй раз, то тогда вы уже будете огребать;
Если выйти из этого круга, то охранник начнёт по вам стрельбу.
  • Охраняемая территория: территория, на которую вы никак не могли «случайно» забрести. Спалившись там, охрана попробует задержать вас наручниками или, в крайнем случае, пулями. А если он потеряет вас из виду, то поднимет тревогу.

Говоря о системе взаимодействия с NPC, стоит отметить, что теперь появилась возможность карманных краж. В прошлых частях нам постоянно были нужны всякие ключ-карты, бэйджики и прочая мишура, позволявшая открывать двери и находить иные пути прохождения. Вот только добыча этих вещей происходила либо путём рысканья по помещению, либо путём захвата менеджеров в заложники, после чего из их кармана выпадал необходимый предмет. В этой части последний вариант стал лишь опцией. Теперь у больших шишек необходимые предметы прямо висят в заднем кармане и напрашиваются выпасть из него! Большинство таких предметов можно спокойно стащить, а с некоторыми будут связаны интересные мини-игры.

Например, здесь надо просто взломать телефон, а не воровать его.

Приятно ещё наблюдать за тем, что в игре сохранились мини-игры, расчитанные на людей с двузначным IQ (типа меня). Правда, здесь вам ещё не придётся искать правильный двигатель, но возможно в одном из DLC они сделают загадку, решением которой станет поиск сотни мелочей на локации.

Стоит ещё отметить, что с повышением уровня сложности, тихое прохождение тоже становится сложнее (в п0рошлой части такого не было). На высоких уровнях сложности у вас будет меньше очков отклика на вызовы диспетчера по рации убитых охранников, самой охраны будет больше, камеры будут непробиваемыми (как и в прошлой части), а на максимальном уровне будет дополнительный модификатор. Например, на миссии будет находиться начальник охраны, которого нельзя убивать ни при каких обстоятельствах, а на другой миссии будут камеры с усиленной защитой от взлома, а на третьей вас вообще не пустят в здание, в котором вы свободно ходили на низких сложностях.

В более насильственных вариантах тихого прохождения тоже появились нововведения.

Во-первых, разработчики что-то сделали с количеством откликов на рации охранников. В прошлой части вы могли убить 4-х охранников и ответить на их пейджеры. Смерть пятого охранника вызывает тревогу в любом случае. Здесь же ситуация стала ещё легче. После того как вы потратили все «заряды отклика» или вдруг не отозвались на какой-либо из них, диспетчер активирует фазу поиска, при котором ближайший охранник должен проверить ситуацию. В самом первом ограблении это сработало очень странно т.к. в банке 5 охранников и все они с моей подачи «испарились», а вместе с этим испарилась и угроза на поднятие тревоги.

В общем, это очень интересный подход к поднятию тревоги, но в такие случаи, когда ни один охранник не отвечает, тревожная кнопка должна нажиматься однозначно…

После ликвидации последнего охранника, до конца ограбления висела надпись «идёт поиск».

Также разработчики не забыли и про вариант прохождения, где вы заходите в помещение и начинаете требовать от гражданских лечь на пол. Эта часть ограбления оказуалена до безобразия… В прошлых частях игра давала вам такой расходуемый инструмент, как «кабельные стяжки», благодаря которым вы могли делать гражданских обмениваемыми заложниками. За одно ограбление каждый могли связать от 2 до 6 гражданских (в зависимости от прокачки навыка). В случае с PAYDAY 3, этот инструмент решили сделать бесконечным!

Вот так одна азиаточка захватила всю VIP-ложу и всех её обитателей.

Почему это плохо? Да потому что в прошлой части появлялась дополнительная важная задача при игре в кооперативе: трое обчищают банк, а один бегает по помещению и кричит на всех, чтобы лежали. Такой подход увеличивал ценность совместной работы. Здесь же многозадачность стала опцией и каждый этап можно выполнять последовательно:

  1. Зашли в здание;
  2. Сняли охрану;
  3. Положили гражданских на землю и связали их всех, не обращая внимание на внешнее окружение;
  4. Все вместе пошли чистить хранилище;
  5. Profit.

Кстати, оказуалии не только захват заложников! Разработчики решили полностью отказаться от мешков для трупов! В PAYDAY 2 они были нужны, чтобы можно было прятать тела. В триквеле разработчики решили, что тела можно прятать и без мешков. С одной стороны, логично, но с другой, пропадает ещё один элемент сложности скрытного прохождения.

Ну и последнее, как решили упростить игру — это фиксация уровней. Дело в том, что на старте ограбления игра случайным образом определяет местоположение комнат, дверей и прочих элементов окружения. Такой подход делает уровень реиграбельным и проверяет навыки игрока на мастерство. Особую ценность это несло, когда команда решает перезапустить миссию. Ведь никто не знал, как рандом обойдётся с вами в следующий раз. В PAYDAY 3 ситуация совсем иначе. Перезапуск ограбления не запускает вновь алгоритм случайной генерации, что позволяет спидранить уровень после дотошного изучения. Лично я полагаю, что это было убрано т.к. оно может иметь негативное воздействие на сервер. Но я понятия не имею как именно оно может влиять!

С одной стороны, все эти новшества сделали огромное окно возможностей для одиночных прохождений, но с другой это рушит ценность кооперативной игры, которой она изначально задумывалась. При этом стоит помнить, что в игре не предусмотрен полноценный одиночный режим и игра была полностью заточена под чистый кооператив!

Ну и напоследок, скажу пару вещей о мелочах:

  • Камеры теперь могут менять угол обзора;
  • Трупы можно таскать без специальных мешков;
  • Есть всякие дополнительные задания, помимо основного, дающие дополнительный доход;
  • Развили механику взлома замков. Теперь можно ускорить процесс взлома, если будете попадать клавишей в тайминги. А ещё сделали весёлую мини-игру с сейфами, которые больше не надо вскрывать взрывчаткой или теми же отмычками!

В целом, новые механики тихого прохождения выглядят очень прикольно и интересно. Есть куда развиваться и сразу чувствуется потенциал для проработки нестандартных методов прохождения миссий. Вот только расстраивает меня то, что разработчики решили пойти на поводу у одиночек и сделали механики, которые испортили кооперативное прохождение.

Громкие прохождения

Ситуация с громкими ограблениями выглядит намного печальнее. Во-первых, кастомизация персонажа кастрирована и скована узами уровней. По этому пункту я не буду повторяться. Во-вторых, разработчики сказали, что докрутили возможности ИИ. Вот только это заметно в тихом прохождении. Во время штурма, полиция продолжает использовать алгоритмы из прошлой части. Они до сих пор плохо прячутся, так себе координируются друг с другом, любят постоять столбом и всегда будут брать числом. Как в плане количества сотрудников, так и в плане запаса здоровья и урона по вам…

Ща начнётся заруба

Механика переговоров, которая должна была стать переходным этапом между тревогой и штурмом реализована очень бедно. Выдача заложников даёт отсрочку лишь на 15 секунд, что весьма мало. При этом с каждым успешным обменом, полиция будет требовать всё больше и больше заложников, что делает такие переговоры совершенно невыгодными. Куда рациональнее использовать это время, чтобы разложить свои сумки и перегнать тех самых заложников в укромное место, а не сдавать их на отсрочку…

Сначала надо было одного отдать, потом троих. А щас пятерых! И во всех случаях нам дают всего 10 дополнительных секунд!

С другой стороны, данная механика более или менее работает между штурмами. Освобождая заложников после атаки, вы получаете вкусные аптечки, которые будут иметь особую ценность т.к. здесь медицина не восстанавливает ваше здоровье полностью. Но, к сожалению, кроме аптечек из них больше ничего не выпадает…

Вот так выглядит обмен заложников на ресурсы

Говоря о спецбойцах (боссах), то тут всё осталось как прежде: снайперы, щиты, тазеры (именуемые тут как запперы), клокеры и бульдозеры. Механики их остались те же, но теперь они стали в разы уязвимее, чем в прошлой части и некоторым хватает одного выстрела в голову. Помимо них в пул добавили гренадёров, швыряющихся газовыми гранатами.

Несмотря на столь слабые изменения, боевая система всё ещё бодрая. Вот только причиной такой бодрости является банальный перенос игры с одного движка на другой. Игра сохранила свой боевой задор, несмотря на удаление полноценной регенерации брони, урезание арсенала и тотальную переработку навыков. И это вот тут вступает дилемма: можно ли считать заслугой то, что и так было в прошлой части?

P.S. Про подкаты я вообще молчу просто потому что это настолько незначительная механика, что посвящать ей целый абзац нету смысла.

Каков вердикт?

Главный вопрос, который висит в сегодняшней повестке: «Стоит ли сейчас покупать PAYDAY 3?» И после того, как я распробовал сие творение, я могу вам смело сказать следующее: смотрите на обложку к материалу, которая должна была быть изначально!

Чтобы понять что из себя представляет сегодняшняя PAYDAY 3, я воспользуюсь метафорой, которую мало кто понял в моём обзоре PAYDAY 2.

Лично я не готов возвращаться в PAYDAY даже после релиза третьей части. Уверен, обзорщики будут нахваливать данный проект, а спустя 1-2 года она превратится в ту же помойку, которой стала PAYDAY 2, только на Unreal Engine. Но как это обычно бывает в абъюзивных отношениях, после возвращения к бывшему абъюзеру, его отношение к тебе вовсе не меняется, а становится хуже и он будет ещё жестче, чтобы не дать тебе сбежать, как в прошлый раз…

Моё заключение из обзора PAYDAY 2

Эта игра прогрела меня так жестко, что я и не понимал как она может поступать со своим любимым фанатом. Сейчас, когда франшиза потеряла солидную долю фан-базы, она пытается снова казаться милой, добродушной девушкой, готовой быть со своей аудиторией до конца. Для ветеранов PAYDAY 2, триквел будет выглядеть как голая девушка, ждущая от тебя денежных вливаний на покупку DLC, чтобы ей было хорошо. Вот только те же ветераны её такой уже видели и знаем к чему это приведёт! А новички, учитывая то, что говорят о ней другие игроки, будут относиться к ней с большим скепсисом.

И потому сейчас не стоит покупать данный продукт ни при каких обстоятельствах! Лучше попробовать её в GamePass. Если не понравится, то у вас всегда будет ещё сотни других игр. Хотя сегодня сервера до сих пор находятся в состоянии между агонией и анабиозом. Хоть разработчики и собираются прикручивать одиночную игру, но это не спасёт их сервера от перегрузок, которые они сами на себя навлекли.

Если говорить о покупке игры в будущем, то можно смело верить в то, что цены на неё будут резко падать, а также появится Legendary Edition, которое позволит вам играть со всеми DLC бесплатно. Главное помните, что это издание может с легкостью превратиться в Legacy Edition и вас заставят покупать легендарку заново…

ШутерМультиплеерный шутерPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Высказываю непопулярное мнение на популярные (и не очень) темы. YouTube: https://youtube.com/@danya_shepard?si=TC5lhQGbPffAf5HD

3 комментария

Maksey
На деньги Payday крутит знатно. Анализ очень подробный. Спасибо.
DanyaShepard
Важное послесловие, которое я оставляю в комментариях по той причине, что если бы я написал это в самой статье, то она сразу бы была отклонена в публикации за призыв к использованию пиратского софта.
Дорогие читатели, PAYDAY 3 не стоит каких-либо средств: ни 70$ за игру, ни 10-20$ в Game Pass. Игра полностью не заслуживает этих денег, а учитывая её систему монетизации с выпуском сотен DLC. Сам за игру не платил т.к. в сеть слили чудо-пиратку с доступом на сервера Starbreeze. Потому настоятельно рекомендую всем желающим поиграть (если вдруг такие есть) в эту игру только на пиратской версии! Распробуете весь игровой опыт и если не понравится, то спокойно удалите без сожаления об утраченных денег.
103203116856558332196@google
Поднять Веселого Роджера!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Когда качество не главное: почему простой формат VHS победил Betamax

В конце 1970-х — начале 1980-х годов развернулась одна из самых известных «войн форматов» в истории потребительской электроники — противостояние форматов Betamax от Sony и VHS...

50% дрожи, 50% ненависти: почему маленькие собаки постоянно дрожат?

Да, все знают этот популярный интернет-мем про Чихуахуа. Владельцы миниатюрных пород собак регулярно обращают внимание на одну характерную особенность своих питомцев: они очень часто дрожат. Эта...

Почему солнечные затмения происходят чаще в некоторых местах: широтный эффект и влияние орбиты Земли

2 августа 1153 года над Иерусалимом произошло полное солнечное затмение. Согласно расчетам астрономов, в следующий раз лунная тень полностью скроет солнечный диск над этим городом лишь...

Как настроить кнопку SOS на смартфоне: отправка геолокации и SMS близким, другие важные функции

Многие справедливо могут полагать, что кнопка SOS или экстренный вызов на смартфонах служат банально для вызова полиции или другой службы в зависимости от страны, где используется смартфон. Но это...