Падение дома Бельмонтов, часть 1: крупные Castlevania эпохи PS2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Полгода назад я опубликовал небольшой материал по Castlevania для Nintendo 64, где хотел показать, что несмотря на спорную репутацию, серия могла бы себя хорошо чувствовать в трёхмерном пространстве. Так как у меня в планах ещё пару работ и по Castlevania, и метроидваниях в целом я решил продолжить эту тему. Но из-за размера материала пришлось поделить работу на две части. В одной разобрать последующие крупные игры серии в нулевых, в другой немного посмотреть на жанр и судьбу серии в целом. 

Новое начало

В 2000 году KONAMI анонсировала для SEGA DREAMCAST новую трёхмерную Castlevania, Ressurection. Из-за скорой “смерти” консоли, работу над проектом приостанавливают и закрывают. Само по себе странно, что издатель планировал выпуск игры на DREAMCAST, а не на приоритетную PlayStation. Для фанатов SONY в 2003 году выходит новая игра от создателей Symphony of the Night, в частности от продюсера Коджи Игараси, или IGA. Интересно то, что это одна из немногих игр, которая на японском называется не “Демонический Замок Дракулы”, а именно Castlevania. В США же проект получил дополнительный подзаголовок Lament of Innocence, что на русский переводится как “Плач Невинности”.

Lament of Innocence рассказывает о первом столкновении клана Бельмонтов с нечистой силой. XI век. Молодой рыцарь Леон отправляется в замок окружённый проклятьем вечной ночи, чтобы спасти свою невесты от лап вампира. У входа в логово кровососа юноша встречает алхимика Ринальдо Гандольфи. Старик предлагает помощь и даёт герою свой волшебный кнут, который был создан специально для убийства монстров. Также Ринальдо предупреждает, что местный вампир любит игры на выживания и перед встречей с ним придётся сначала победить пятерых чудищ расселённых по разным крыльям замка.  

В начале история кажется некой сказкой. Благородный рыцарь, добрый волшебник, похищенная принцесса, могущественный дракон — вроде бы элементы универсальные, однако всё не так просто. Особенно, когда за создание берётся яростный фанат аниме и фильмов ужасов. В конечном итоге в сюжет встроено масса отсылок на “Невероятные приключения ДжоДжо”, “Берсерк”, экранизацию “Дракулы” от Фрэнсиса Копполы. Хотя именно влияние “Берсерка” сильнее всего ощущается в “Плаче Невинности”.  

Главный герой и вовсе заслуживает отдельного рассмотрения. Несмотря на то, что сам характер Леона имеет больше общего с Джонатаном Джостаром, главным героем первой арки Невероятных Приключений ДжоДжо, озвучил его Нобутоши Канна, сейю Гатса из аниме Berserk 1997 года. И, зная любовь Игараси к отсылкам, выбор актёра неслучаен.

 

Прежде, чем отметить другие особенности истории, немного об одной проблеме, которая встречается не только в этой части, но и в других Castlevania. Большинство игр Игараси рассказывают хоть и эпичную, но при этом локальную историю, в которой не важно, что произошло до того, как герой вошёл на территорию замка или окружающих его земель. Однако Lament of Innocence как раз одно из немногих исключений из этого правила, где само путешествие служит финальной аркой в более масштабных событиях. И так как бюджета у разработчиков хватило только на замок, остальные важные детали создателям пришлось показывать не в самой игре, а озвучить во вступительных титрах. Такой ход вполне обыденный для создания фона, на котором будут разворачиваться события. Но у Lament of Innocence самые длинные титры во всей серии, часть информации которых резко становится важной в кульминации похождений Леона. Это как смотреть сериал не с первой серии, а где-то с одной из последних, при этом кратко прочитав описание предыдущих. Вместе с этим титры играют не в начале прохождения, а во время запуска самой игры, чтобы всегда была возможность освежить память.  

Но даже без этого подачу сюжета нельзя назвать выдающейся — больше подходит слово «минималистичная»: Леон встречается с слугами вампира и те перед смертью рассказывает ему о чём-то важном. За разъяснениями рыцарь возвращается в хижину Ринальдо, где алхимик более подробно объясняет только что полученную информацию. И эту простоту игра старается компенсировать режиссурой роликов на движке. При том, что лицевая анимация, мягко говоря, примитивная (за два года до этого KONAMI выпустила Silent Hill 2 с реалистичной мимикой лиц), событиям сильно помогает постановка камеры, стилизованные диалоги и музыка. Последняя лучше всего передаёт и настроение сцены, и тех, кто на ней находится. Неудивительно, что Lament of Innocence считается одной из лучших работ Мичиру Ямане.

Разбор игрового процесса стоит начать с замка, если это можно таковым назвать. Вместо одной огромной локации поделённой на несколько продуманных секций, игрок исследует шесть уровней. И это больше уровни — они никак не связаны между собой, коридорные в строении и имеют конечную точку с боссом. Игроку только дают выбор порядка, в каком он будет их проходить. Если придёт в голову прервать исследование нынешней локации и отправится в другую, то можно вернуться к старту этапа и оттуда перейти к зоне выбора уровней. 

Сам левел дизайн пытается следовать некой симметрии. Например, игрок входит в комнату и перед ним два выхода. Нередко оба они ведут в одно и то же место и одинаковы в строении. Иногда на одном маршруте спрятана важная для прохождения комната или секрет. Подобная симметрия чаще и вредит прохождению — игроку приходится проверять другой проход, дабы там не было важного переключателя или секрета. Стоит ещё и учитывать, что комнаты могут быть многоуровневыми и не всегда все выходы находятся на одной высоте. Из-за местами неудачных углов камеры приходится внимательно всматриваться и выискивать необычные детали в текстурах.  

Ещё одна небольшая деталь. Если на карте видны комнаты одного размера, то в большинстве случаев это одно и то же продублированное несколько раз помещение.

 

Подобный левел дизайн разработчики пытаются разнообразить загадками, что также сделано с переменным успехом. Особенно, если смотреть на глобальные «паззлы». Так для встречи с боссом нередко требуют либо нажать на разбросанные по уровню переключатели, из-за чего может возникнуть необходимость в возвращении обратно, либо найти особый предмет и использовать его в особом помещении. На мой взгляд, куда интереснее получились мелкие испытания: прыжки по шестам с помощью кнута, где нужно уметь уловить ритм, американские горки, небольшие загадки на память и реакцию. Именно эти действия приносят разнообразие в прохождение и лучше сглаживают ощущение от однообразного дизайна замка.

Никуда не ушёл и поиск секретов. Чтобы попасть в некоторые комнаты, игроку понадобится найти ещё ряд предметов: некоторые артефакты или особые предметы, среди которых выделяются волшебные ключи. Последние обычно спрятаны не в самой локации, где они нужны, а в одной из соседних. Потому, чтобы исследовать всё сразу, желательно проходить все уровни в определённом порядке.

На самом деле все проблемы не были бы так критичны, если бы в Lament of Innocence были точки быстрого перехода, как в других играх Игараси. “Плач Невинности” вместо телепортов использует волшебные билеты, которые переносят Леона к лавке Ринальндо или к последней точке сохранения. Но и это решение не всегда помогает быстро вернуться в нужное место, так как секрет может быть в одном месте, а последний раз игрок сохранялся в другом. Вместе с этим, если покинуть локацию, по возвращению придётся заново проходить испытания некоторых комнат. Билеты к тому же стоят дорого, при том, что мест для “фарма” золота в игре не так много. 

Полезный совет

Упростить заработок могут оставленные разработчиками лазейки. В паре мест, если поставить на паузу и войти в список предметов,  игра начнёт дублировать cодержимое инвентаря Леона. Подозреваю, что создатели изначально использовали такие точки для тестирования и в финальной версии забыли их отключить. Одно из таких  мест находится рядом с самой первой комнатой сохранения в игре.

То, как большая часть путешествия выглядит на практике, демонстрирует призрачный театр.  Эта часть замка поделена на два крыла, каждое из которых ведёт к проходам на второй этаж.  Обе половины одинаковые в строении и в дизайне большинства комнат, а отличия лишь в том, какие испытания придётся преодолевать Леону. Чаще левое крыло ставит на пути двухуровневые комнаты: на верхнем стреляющие лазером драконьи черепа с тонкими переходами, на нижнем — легионы мелких врагов. Цель, конечно, не попасть под лазер, который скинет героя в нижнюю часть этапа. Правое крыло — комнаты с падающими шипами, где нужно бежать между точкам, чтобы избежать урона. Оба «коридора» имеют общую загадку с  метеоритами, убегая от которых нужно уничтожать статуи. У левого крыла такая комната имеет два решения, одно из которых ведёт к секрету, а у правого она больше демонстративная. 

Конечной точкой обеих половинок становится переход на второй этаж. Здесь и возникает основная проблема исследования театра. Кроме одной подсказки по боссу, левое крыло никак не влияет на основное прохождение. Леон лишь получает ключ от двери в другой локации и оказывается в тупике. Всё самое интересное находится именно в правом крыле: дверь для ключа из другого уровня, предмет для решения глобальной загадки, краткий путь к боссу через второй этаж, где в конце можно забрать секрет. Кроме этого на кратком пути есть ещё лёгкая, но неприятная ловушка, которая может выкинуть игрока в конец левого крыла. 

Существует два основных сценария того, как проходится театр. Если неосведомлённый игрок начал исследовать левую часть уровня, он, скорее, в конце забирает ключ и, если у него есть билеты, возвращается в хижину Ринальдо и оттуда обратно в театр, что быстрее. Телепортироваться к точке сохранения не получится, так как единственное подобное место в этой половине театра находится прямо перед тупиком.  

Но все ли локации сделаны как театр? Нет. В алхимической лаборатории замка, где также много повторяющихся комнат, дизайнеры попытались сделать прохождение по другой формуле. Этап поделён на 3 этажа со своей задумкой. Первый самый неудачный — вышел коридор одинаковых комнат связанных в виде цифры восемь. Кроме одной простой загадки и симметричной структуры,  данная часть лаборатории ничем не выделяется. Второй и третий вышли лучше: с несколькими развилками в разных местах, загадками или испытаниями почти в каждой комнате.  Как и в театре, Леону для встречи с местным боссом нужно найти особый предмет, который спрятан за одним из испытаний.

 Если не брать первую половину локации, одинаковое строение южной части каждого этажа и повторяющиеся комнаты, лаборатория одна из частей замка, где Lament of Innocence предлагает именно исследовать локацию, а не идти по коридору к боссу попутно выполнив какое-то действие. Даже по самой лаборатории разбросано больше всего подсказок того, как пройти её испытания.  При этом это ещё и самая маленькая часть замка c множеством точек сохранения. Другая подобная локация, затопленный дворец, получилась слишком громоздкой и с запутанной логистикой, из-за чего возникает ощущение затянутости.

Перед дальнейшим разбором стоит немного остановится на одном моменте. Нередко среди фанатов серии Lament of Innocence называют клоном Devil May Cry. И, если с дизайном уровней это не так очевидно, так как первая DMC отталкивалась от Resident Evil/Biohazard c поиском ключей и исследованием огромного особняка с уклоном в “приземлённую” архитектуру, то в оформлении или в анимациях, например, при переходе между комнатами, подобное можно заметить. Но по тем же или похожим признакам можно называть сам Devil May Cry клоном Sword of Berserk: Guts Rage или Vampire Hunter D, которые вышли в конце девяностых. Последняя как раз и была предшественницей DMC на первой PlayStation с меньшим бюджетом и с управлением прямо из Biohazard, за что игру невзлюбили критики. 

Но вернёмся к Castlevania. Для удобства читателей я буду проводить сравнения между Devil May Cry и Lament of Innocence. В основе боёв каждой из них лежат разные принципы. У Данте это умение уловить ритм при нажатии на удар и быстро переключаться между дополнительными способностями или огнестрелом. Lament of Innocence же использует более простую для рядового игрока систему. Если и обвинять игру в заимствовании у другого проекте, то последним не Devil May Cry, а Sword of Berserk: Guts Rage или Rygar:The Legendary Adventure 2002 года. Вместо одной кнопки на кнут, Леону дали две, которые отвечают за выполнение разных типом ударов. На их комбинировании и строятся основа схваток. С каждым убитым монстром или выполненным приёмом растёт вероятность получения нового комбо или увеличения продолжительности одного из имеющихся. 

Вместо же огнестрела Леон использует знакомые по предыдущим играм боевые реликвии клана Бельмонтов: крест, в этой части это не бумеранг, а щит, топор, святая вода, ножи и так далее. Далее Игараси немного берёт идей из предыдущей Castlevania, Harmony of Dissonance. После победы над боссами Леон получает волшебные сферы, которые в комбинации с нынешним дополнительным оружием дают разные эффекты: лазерный обстрел, топор—бумеранг, град молний, стаю летающих ножей, магические мины и так далее. Все эти способности расходуют знакомые по предыдущим играм сердца, и чем сильнее “заклинание”, тем больше на него требуется ресурсов.

Другая интересная особенность боёв именно Castlevania для PS2 в том, что не меньше в их основе лежит то, что фанаты DMC называют Royal Guard, боевой стиль Данте из Devil May Cry 3 строящийся от обороны. Блокируя особые атаки монстров Леон заряжается магической энергией, которую можно тратить на использование найденных в замке реликвий. Последние могут иметь как пассивные эффекты, вроде увеличения скорости бега, урона или защиты, так и небольшие активные: оставлять огненный след, печатать деньги из ударов кнута или постепенно восстанавливать здоровье. Вскоре после начала игры ману можно будет пополнять и от обычных ударов врагов, если заблокировать их в последний момент, что даёт ещё немного сердец.

И, конечно, не меньшую роль в игровом процессе играют обитатели замка. С одной стороны нельзя не похвалить команду разработчиков за разнообразный бестиарий из около 70 рядовых монстров, который на самом деле в 3-4 раза меньше. Многие имеют несколько разновидностей со своими  слабостями к некому дополнительному оружию или к одной из трёх стихий: огню, льду или молнии. В замке, кроме лейтенантов вампира, среди сильной нечисти ещё и живут могущественные стихийные духи, чья смерть позволяет зарядить кнут Леона магией, что также позволяет решать загадки замка. При всём этом, на мой взгляд, Devil May Cry, где оппоненты были более уникальными и имели уязвимые точки, от попадания в которые они получали больше урона, получилась интереснее и более сложной. 

Разве что основные боссы, как и принято в жанре, вышли уникальными, интересными и со своими особенностями. Некоторых можно посчитать отсылками на оригинальную Castlevania, как ту же Медузу Горгону и Голема, который в этой части заменяет монстра Франкенштейна. А секретный босс и вовсе заберёт у игрока не одну попытку. 

И раз я немного сравнил игру с Devil May Cry, то стоит дополнительно остановится на сложности. Я бы не назвал “Плач Невинности” проектом сколько-то хардкорным. На сложность влияет и система сфер, в которой некоторые заклинания наносят огромный урон даже тем, у кого, по теории, должен быть иммунитет, и огромное количество аксессуаров.  Из последних даже не все нужны — достаточно найти некоторые реликты под нужный игроку стиль, и сложность уйдёт на второй план. И, если DMC ограничивала Данте в лечении, то в Lament of Innocence можно носить достаточно “аптечек”, чтобы не опасаться за здоровье в сложных битвах.

Но с предметами есть свои краеугольные камни в интерфейсе. Леон может использовать «расходники» и менять обмундирование только во время самой игры. Для этого нужно вызвать специальный интерфейс, выбрать в нём раздел и уже сам предмет. Из меню паузы игроку доступна лишь сортировка имущества в том порядке, в котором ему было бы удобно их использовать. При этом у сфер и реликвий свой интерфейс, что делает их смену в разы легче. Однако то, что, например, во время схватки с боссом нужно вызвать меню предметов, дойти до нужного раздела, зайти в него, найти лечащее зелье и использовать его, вызывает к создателям ряд вопросов. Это неудобно, отвлекает и во время выбора игрок может только бегать.

Для любителей хардкора разработчики дополнительно ввели ещё одну сложность, Crazy. Если основное прохождение по меркам Devil May Cry варьируется от Easy до Normal, то Crazy — Normal/Hard. Но, в отличие от DMC, игрок начинает новое путешествие с нуля, с меньшими характеристиками, максимальным запасом аптечек и переработанными испытаниями для большей сложности. 

Кроме новой сложности, по завершению истории открывается прохождение за одного из боссов, вампир Хоаким Армстер. И это, наверное, один из самых несбалансированных персонажей серии, что для Castlevania от Игараси вполне обыденное явление. Вместо сложных комбо, Хоаким метает на огромное расстояние пять огромных мечей. Всего ему доступно два типа “стрельбы”, более слабый, но с быстрой перезарядкой и наоборот. В отличие от Леона, вампир может атаковать врагов на ходу, что делает его весьма манёвренным. Единственная же слабость упыря в отсутствии лечащих предметов, из-за чего ему сложнее участвовать в затяжных боях.

После завершения путешествия за вампира откроется ещё один дополнительный персонаж, Тыковка — любимая детская игрушка Леона, которую оживил Ринальдо для борьбы с силами тьмы. И по своей сути это тот же Леон, только с большим уроном и меньшим запасом здоровья. Вместо дополнительных же предметов эта милашка использует, как бы странно не звучало, волшебную тыкву, чей эффект зависит от одетой сферы.

При некоторых проблемах, где-то даже серьёзные, Lament of Innocence вышла вполне достойной игрой как в жанре Hack’n’Slash, так и в Castlevania. Однако её предшественница, “Апокалипсис” для Nintendo 64, на мой взгляд, получилась куда ближе к духу серии в некоторых моментах. Но главное в том, что «Плач Невинности» смог подготовить основу для новой успешной страницы в истории серии. Также посчитали и критики, и, наверное, поэтому KONAMI дала зелёный цвет на ещё две игры в 3D пространстве. Заранее, издатель никогда не афишировал продажи серии, за исключением пары случаев, и потому многие аналитики сходятся к тому, что на крупном рынке игры проваливались. Но следующая часть вышла в 2005 году сразу на XBOX и PS2.

БЕСКОНЕЧНОЕ приключения по Валахии

Новая игра является прямым продолжением Castlevania III: Dracula’s Curse, которая увидела свет ещё в далёком 1989 году. Тревор Бельмонт в компании пирата Гранта Династи, волшебницы Сайфы Белнадес и дампира Алукарда одолел Дракулу и остановил вторжений сил тьмы в Европу, что не остановило злую волю Князя Валахии. Перед смертью вампир наложил на человечество страшное проклятье, которое со временем превращает жертв в одержимых маньяков. Так проходит три года. Мир людей под действием тёмной силы начал сходить с ума и нуждаться в защитнике. Тревору приходится вернутся в Валахию, чтобы найти способ остановить наследие вампира. Однако не ему предстоит выступить главным героем этой истории. 

До своего поражения Дракула взял под свою опеку двух демонические кузнецов, людей способных менять природу вещей с помощью чёрной магии. Во время битвы за Европу один из них ужаснулся плану повелителя по истреблению людей и сбежал. После смерти вампира измученного юношу на окраине Валахии нашла девушка с золотым сердцем, которая и выходила героя. В какой-то момент беглец обвенчался со своей спасительницей и отказался от своего прошлого. Однако другой кузнец не простил своего товарища и посчитал именно его виновным в смерти хозяина. Он выследил “предателя” и с помощью обмана подставил его возлюбленную, из-за чего местные жители поймали её и публично казнили на глазах у мужа. Узнав, кто именно стоит за смертью жены, наш герой решил восстановить свой дар и отправится на путь мести.

Прежде, чем продолжить, сразу похвалю проект за выросшее качество роликов. Персонажи не просто разговаривают или выполняют какие-то простые жесты, но и нередко демонстрируют свои боевые возможности Но к последним клипам видны проблемы с моделями. То ли ракурс неудачный, то ли не успевали доделать. 

 

Если в Lament of Innocence создателям пришлось оставить за сценой целые важные вехи истории, то в новой части выкинута предыстория кузнецов. И в контексте показанных событий появляется вопрос: их поведение в игре — действие проклятья или они до этого уже были безумными?

Ответ даётся в японском коллекционном издании, где Игараси и ведущий иллюстратор серии Айями Кодзима в небольшой манге раскрывают характеры героев до безумия. Философичный Гектор и благородный Исаак. Один ищет осмысления и логику даже там, где всё потеряно, а второй хоть и суровый, но образец рыцарства и самообладания. При этом с клятвой верности тому, кто дал ему дом и смысл жизни (даже название музыкальной темы, которая играет в битве с Исааком, Young Noubleman of Madness это характеризует). Справедливости ради проблески основных черт кузнецов в том или ином виде отражены, однако без чтения манги их очень сложно уловить.

Больше путаницы в происходящее также внесла и KONAMI, которая за год до выхода проекта начала публиковать ещё одну мангу-предысторию, где тот же Исаак уже безумен до событий игры. Также больше рассказано о прошлом Гектора и о его встрече с Дракулой. Манга, увы, незаконченная и редкая даже на просторах интернета. Если первый том ещё легко найти, то второй мне удалось добыть только по удачному стечению обстоятельств. 

На этот раз KONAMI денег на популярных сейю не дала. Но вместо этого англоязычным фанатам достался отличный подарок в лице Криспина Фримана, голоса Алукарда из Hellsing, и Лиама О'Брайна, чьё культовое «YOU ARE NOT PREPARED!», наверное,  известно даже тем, кто не интересуется World of Warcraft. Оба актёра работали ещё над Lament of Innocence, но эпизодически.

 

Что же происходит? Как несложно догадаться, противостояние двух безумцев, один из которых ещё борется со своим недругом, а другой уже на грани потери рассудка и пытается «скрыться» от праведного гнева. В своей охоте на Исаака Гектор встречает разных персонажей, которые дают ему советы и подвергают испытания как физически, так и духовно: Тревор, с которым кузнецу придётся столкнутся не раз, сам Исаак, проповедник Зед, ведьма Джулия и таинственный Сен-Жермен.

Последние двое, наверное самые важные герои этой истории.  Джулия не только продаёт Гектору полезные припасы, но и хорошо знакома с природой кузнецов и обладает даром предвиденья. Именно девушка сильнее прочих участников событий пытается вызвать у кузнеца борьбу с проклятьем. Сен-Жермен и вовсе один из самых знаменитых и загадочных авантюристов XVIII века. Среди слухов о нём нередко как раз и появляется бессмертие, что игра одной сценой интересно подчеркнула, как и сам образ таинственного авантюриста. Хотя этот персонаж играет больше пассивную роль и служит демонстрацией, что в мире Castlevania существуют разные силы, некоторые из которых находятся за пределами противостояния Дракулы и Бельмонтов.  И именно одну из них вежливый незнакомец представляет. 

Прежде, чем начать разбор игрового процесса, немного о названии. На родине игра снова получила своё классическое имя, «Демонический замок Дракулы». Однако и в японской, и в западной версии дополнительно дан подзаголовок Curse of Darkness, что переводится как “Проклятье Тьмы”. Но я ещё буду её называть в честь одной из локаций игр, “Проход в ад”, которую для западных фанатов перевели как “Бесконечный Коридор”. И последнее куда лучше описывает то, что из себя представляет дизайн уровней. Если проблемы коридоров Lament of Innocence были в непродуманной логистике для повторного исследования, что попытались компенсировать их небольшими размерами, загадками и билетами, то в “Бесконечном Коридоре” размер этапов увеличен где-то в 2-3 раза. При этом остались те же одинаковые проходы, ненужная симметрия, пустые развилки а загадки почти полностью исчезли, из-за чего один лишь пробег между точками сохранения утомляет.  Появившиеся быстрые переходы и вовсе нужны только, чтобы продолжить этот коридор в другой точке. 

Подобная ситуация и с битвами. Разработчики оставили Royal Guard и добавили поуровневую прокачку с огромным количеством оружия: мечами, саблями, топорами, боевыми перчатками, двуручным оружием. Но при этом саму боевую систему упростили и сделали похожей на Dynasty Warriors/Musou. У каждого вида оружия одно комбо, но с возможностью перейти к завершающему удару после каждого нажатия на кнопку. Но у некоторых предметов такие удары могут иметь дополнительные эффекты, как призыв волшебных серпов у косы Смерти. В сторону Musou также говорит и то, что врагов на поле боя стало в разы больше и нередко они очень тесно сгруппированы. Но всё равно их не около сотни, как привыкли фанаты игр о Троецарствии.

Примерно, такой маршрут ждёт игрока в первый час после выхода из стартовой локации. Чёрная линия — основные моменты, красные — с полезными аксессуарами, зелёная — бесполезные секреты. То, что не помечено, значит либо туда нельзя попасть до определённого момента, либо эти места просто не нужны. 

 

Все проблемы Curse of Darkness старается компенсировать главным героем. Будучи демоническим кузнецом, основная способность Гектора менять природу вещей. В основном это превращение особых статуй в живых существ, невинных дьяволов. По своей сути это смесь сразу нескольких элементов: системы душ из Castlevania Aria/Dawn of Sorrow, фамильяров из других игр серии и покемонов. Идея в том, что вокруг кузнеца постоянно бродит волшебное создание определённого вида, которое помогает ему в изучении мира. Каждая разновидность напарников повышает те или иные характеристики: феи — удачу,  птицы — защиту, черти — всё, но в небольшом количестве. Все они играют и разную роль в бою:  воинствующие големы дополняют комбо Гектора своими атаками, а таинственные волшебники останавливают время или бомбят поле боя смертоносным колдовством. В это время игрок либо сам решает, что делать фамильяру, либо отдаёт его на попечение искусственному интеллекту. 

Кроме обычной прокачки из опыта и уровней, как и у Гектора, невинные дьяволы владеют разными способностями и заклинаниями. Последних стало заметно больше в сравнении с Lament of Innocence. Одни из них даются автоматически по сюжету,  другие — случайно после смерти врагов или завершения дополнительных условий: выполнить определённое число совместных комбо, не дать помощнику исчезнуть или погибнуть в течение часа. И последнее вполне неприятное испытание, так как в отличие от других игр серии, где на призванных существ не обращают внимание, в Curse of Darkness враги, наоборот, нападают на спутников не менее рьяно, чем на Гектора. Чтобы вернуть их к жизни, придётся собрать определённое число сердец, которые играют роль здоровья и расходуются на способности — чем чаще будут использоваться заклинания, тем уязвимей станет невинный дьявол. 

Так как навыков стало больше и в их количестве легко потеряться, каждый тип фамильяров имеет своё эволюционное дерево. Убивая врагов тем или иным оружием, Гектор «генерирует» волшебные кристаллы, за сбор которых помощник меняет облик и получает новые способности для изучение. Со временем попутчик ещё и откладывает “яйцо”, из которого можно оживить в лавке Джулии новую стартовую разновидность невинного дьявола с немного увеличенными характеристиками. Самаволшебница выполняет роль сейфа, где игрок хранит маленьких друзей и меняет свой ростер.  

Вся эта система одновременно вытаскивает и ещё сильнее топит игру. Как я отметил раньше, большинство способностей фамильяр получает случайно. И, если какая-то долго не выпадает, то приходится останавливать эволюционное развитие и продолжать убивать врагов, пока навык не откроется. Другая проблема в том, как это используется в исследовании. Способности, которые невинные дьяволы получают для прохождения истории, игроку понадобятся только в 2-3 случаях в первые 10 минут её появления. Далее разве что, в предпоследней локации создатели поставят точку быстрого перехода, чтобы игрок на всякий случай смог поменять невинного дьявола, если из ростера исключён нужный для дальнейшего продвижения тип.  

Как и в Lament of Innocence, в «Бесконечном Коридоре» для разнообразия попадаются небольшие испытания. Но, если в путешествии Леона требовали проявлять смекалку или тщательно исследовать локацию, новые загадки заточены на выведении невинных дьяволов определённой “породы”.  И, если проходить игру по сюжету, то за раз получится прокачать лишь одну ветку каждой разновидности попутчиков.  Игроку же нацеленному на исследование придётся прерывать прохождение и искать место, где можно будет “фармить” осколки.  И, если не найден определённый аксессуар, который передаёт весь получаемый опыт помощнику, можно сильно перескакать по уровню. Только один вид активностей в Curse of Darkness не связан с фамильярами: небольшой тир, где нужно уничтожать баррикады и башни. Справедливости ради к середине путешествия Гектор может попасть в местный кровавый дворец. В нём и можно быстро прокачать фамильяров и дополнительно получить кое-какие награды. Но для самой сложной и «плодородной» его половины придётся получить определённого фамильяра.

Есть и другая спорная идея. В отличие от предыдущих игр, где все предметы спрятаны по локациям, в “Бесконечном коридоре” игрок находит лишь материалы к ним. И Гектор благодаря своему дару создаёт из этого мусора оружие и доспехи. Для предметов лучшего качества придётся не только убивать врагов в огромном количестве, но и научится воровать. Во время некоторых анимаций из монстров можно достать редкий ресурс или расходный предметы: зелья, билеты, еду. И, чтобы воровство не казалось простым, многие “окна” настолько короткие, что их выполнить иногда почти невозможно. Не всегда ещё понятно, какую анимацию должен совершить соперник, чтобы его ограбить. Ресурсы же для самых лучших предметов воруются у боссов. И придётся либо довести главаря до определённого состояние, чтобы он использовал самую редкую атаку, либо при провале ждать её повтора. Но захочет ли игрок растягивать схватку с непростым соперником ради потенциально полезного предмета?

Но что ещё хуже вся система создания предметов, которая отображается как список, на самом деле местами представляет подобие дерева с несколькими ветками развития. И, например, игрок нашёл материал для нового доспеха, но он уже потратил нужные ресурсы на другой доспех или меч. И приходится бегать по всей игре и собирать всё как для нынешнего предмета, так и для всех предыдущих в его ветке. Непонятно почему, например, нельзя добавлять созданный предмет в магазин Джулии. Подобная проблема есть и в Dawn of Sorrow, которая вышла в том же году. Разве что в игре для DS было постепенное пополнение магазина, а игрок мог находить в замке обычное оружие, хотя и осталась проблема с «фармом». На Castlevania Игараси нередко жалуются, что у них кривой алгоритм выпадения предметов. Даже в Lament of Innocence это встречается, хоть и в куда меньшем масштабе.

К сожалению, на этот раз за завершение игры даётся только один дополнительный перcонаж, сам Тревор Бельмонт. Боевая система за легендарного охотника схожа с той, что у Гектора, но с частичной реставрацией сложных комбо из Lament of Innocence. Кроме того Тревор использует некоторые заклинания Леона. Чтобы компенсировать отсутствие прокачки, охотник находит модификации для кнута, которые наделяют оружие силой стихий или просто увеличивает его урон. Дополнительно для Гектора открывается сложный режим c более высоким уровнем врагов и боссов, где его невинных дьяволов разрывают на куски. Опробовать эту сложность мне удалось лишь спустя время после основной игры, так как у меня не было никакого желания в третий раз проходить эту кишку и заново прокачивать всех фамильяров.

Я не понимаю на какую аудиторию конечный продукт рассчитан. Для приключения в открытом мире, даже бюджетного плана, Curse of Darkness чересчур линейная и с перетянутым дизайном уровней.  Для Hack'n'Slash слишком простая боевая система. Для Musou не хватает масштабных открытых мест, врагов и испытаний. Предположу, что частично дело в концепции невинных дьяволов, которая плохо продумана под формулу метроидвании, или из-за каких-то внутренних проблем.   

Но и нельзя назвать “Бесконечный коридор”  плохой игрой. Харизматичные действующие лица, боссы, которые стали сложнее, сами невинные дьяволы и их развитие, разнообразие предметов для “крафтинга” — всё это интересно изучать. Можно ещё к этому добавить анимации и специфичный японский юмор. Смотреть на то, как Гектор размышляет о бытие сидя на унитазе (в игре есть целый квест по сбору стульев) или создаёт Power Glove (старый аксессуар к NES), электрогитару и пулемёт, а потом ими уничтожает монстров. То, как фамильяр избивающий нечисть танцуя в присядку, выглядит забавно. Никуда не делись и всевозможные отсылки: можно выковать культовый меч Гатса, «Убийцу Драконов», каменную маску из «Невероятных приключений ДжоДжо», хоккейную маску Джейсона Вурхиза из «Пятницы 13»,  формы невинных дьяволов как похожи на боссов предыдущих игр, так и  одна из их веток отсылает к Silver Chariot, стенду Жан-Пьера Полнареффа, героя тех же «Невероятных приключений ДжоДжо».

Тетрадь Смерти Коджи Игараси

Но сколько бы Игараси не вставлял отсылок, это не способно полностью компенсировать все недостатки. И у меня остаётся вопрос: «Что же такого произошло внутри KONAMI, что в следующую игру серии было решено сделать именно такой?» Но гроб в крышку карьеры Коджи Игараси забил следующий проект, который к тому же оказался файтингом. Итак, Castlevania: Judgement.

Очень странно, что KONAMI согласилась на разработку фансервисного файтинга по непопулярной франшизе, хоть и на  на Nintendo Wii. Но прежде о визуальном стиле. За оформление Judgement отвечал Такеши Обата, иллюстратор манги Death Note. Учитывая популярность саги о Ягами Лайте в годы выхода игры и то, что KONAMI владела лицензией на разработку игр о смертоносной тетради, вполне логичное решение, что для поднятия продаж и популярности Castlevania издатель привлёк узнаваемого художника.

Но то, как Обата переосмыслил образы из игр, вызвало неоднозначную реакцию. Японская панк мода с гипертрофированными аксессуарами и странными костюмами вяло соприкасается с образами героев классических западных фильмов ужаса и литературы. В этом плане рисунок Айями Кодзимы и других иллюстраторов куда ближе к обычному обывателю. К тому же фантазии Обаты (или бюджета проекта) хватило лишь на 14 героев.

С другой стороны его арт не лишён шарма и, отчасти, кому-то придётся по душе сходства с Death Note. И чем дизайн последней не заслуживает стать основой для переосмысления всевозможных мифических существ? Но, к сожалению, монстров в игре представляет чуть меньше половины ростера: Франкенштейн, которого назвали големом, оборотень, Смерть, Дракула и Кармилла. А серия как раз и славится всевозможной нечистью в роли боссов: медузой Горгоной, мумией, дуллаханом, минотавром и многими другими. С охотниками дела обстоят чуть лучше. По крайней мере особенности того или иного героя переданы весьма точно. Разве что Грант Династи слишком похож на мумию, а не на пирата (хотя, возможно, под бинтам он, как и Тревор, прячет шрамы после схватки с Дракулой).   

Показ мод господина Табаты

 Раз я затронул тему дизайна, то немного стоит познакомить с теми изменениями, которыми подверглись классические образы. Пропустить данное зрелище можно по ссылке.

 Симон Бельмонт:

Симон Бельмонт — протагонист самой первой Castlevania. По сути большая часть классики серии является ремейками или переосмыслениями его противостояния с Дракулой. Чаще изображён варваром или рыцарем в лёгких доспехах, однако Айями Кодзима для переиздания одной из старых игр решила переосмыслить героя как рыжеволосого воина в разорванных дворянских одеждах. В Judgement вместо Симона Бельмонта представлена гачи-версия Ягами Лайта, главного героя Death Note, от которой ждёшь нечто в духе: " Снимай свой кожаный плащ! Я покажу тебе, кто бог этого мира."

Алукард:

Алукарда многие знают по Symphony of the Night, потому именно её образ лежит в основе его дизайна. Только меч Лизы, матери дампира, почему-то стал двуручным. Во время схватки плащ спадает и оголяет на спине изображение ангела с мечом. В дополнении к этому, когда Алукард использует свою самую сильную атаку, у него вырастают демонические крылья, а его оружие покрывается огнём и при ударе изничтожает оппонента. Это можно посчитать и отсылкой на архангела Михаила, обозначая стремлением победить дьявола в лице отца, и данью уважения в сторону одной из самых популярных игр серии, где множество библейских подтекстов. Особенно в истории самого Алукарда.

Тревор Бельмонт:

Легендарный воин, который победил Дракулу и остановил нашествие его армии в Европу. Изначально Тревор имел тот же дизайн, что и Симон, но в Curse of Darkness охотник носит длинный современный плащ, под которым прячет увечья после схватки с вампиром. Обата совместил эти два концепта и вышел варвар в меховой куртке и шрамами по всему телу. 

Cайфа Белнадес:

Так как Сайфа ведьма на службе у церкви, иллюстратор решил это подчеркнуть соответствующей символикой по всему доспеху. Из-за всего этого девушка стала похожа не на персонажа Castlevania, а на героиню Warhammer 40000.  Смотря на неё представляешь особый вид Адепта Сороритас или инквизитора, которые ходят по полю боя и уничтожают чужаков, мутантов, еретиков псайкерскими способностями. 

Грант Династи:

Что же такого с ним сделал Дракула в финальной битве, что после победы над вампиром Грант поседел и перебинтовал себя так, что стал похож на мумию?  Японская мода странная вещь.

Мария Ренард:

Мария, наверное, самый разнообразный на переосмысления персонаж. То это милая дитя 6-8 лет, хотя по канону она намного старше, то уже двенадцатилетняя девчушка в мужском платье (женская мода в те года, как я понял, была сильно иной).  В Symphony of the Night она и вовсе выкинула юбку и с голыми ножками исследует замок Дракулы. Хотя ни один персонаж серии не следуют моде своей эпохи. Так что представим, что это альтернативная вселенная, где за подобное девушек не наказывали.  В Judgement Мария и вовсе похожа на молодую поп-исполнительницу с ручной совой в качестве дополнения к образу. Вот такая отсылка на Аману Мису.

Эрик Лекард:

Один из двух главных героев Castlevania: Bloodlines, чьи события происходят во время первой мировой войны. В Judgement Эрика решили показать ещё мальчишкой, который носит одежду не из XX, а из XIX века. Странным и выглядит копьё Алукарда. Понятна отсылка на двойную природу дампира, но ощущение, что это ещё и реферанс в сторону Евангелиона. И раз меня в эту сторону занесло, характер Эрика немного пересекается с одной из героинь культовой меха-франшизы, Аской Лэнгли. Хотя образ высокомерного соперника и товарища в одном лице очень популярен в японской подростковой культуре, так что Эрика можно сравнить хоть с Саске, хоть с Цезарем Цепелли.

Шаноа:

На момент выхода Judgement Шаноа была новичком серии. Её игра, Order of Ecclesia, вышла за месяц до файтинга и при подключении Nintendo DS c ней к Wii открывала немного дополнительного контента, в том числе и саму Шаноа в качестве бойца. По сюжету Order of Ecclesia девушка потеряла память и эмоции во время того, как её бывший коллега похитил источник страшной силы.  В бою Шаноа владеет так называемыми глифами, волшебными печатями, в которых заключены разного рода заклинания и оружия. Табата же принял решение изобразить её отдалённо похожей на монахиню.  Возможно, из-за названия организации, в которой состоит героиня, Экклезия. Это слово имеет множество религиозных обозначений, от самой церкви до  мудрости. Последнее скорее всего связано с книгой Экклезиаста из Ветхого Завета, где как раз шли размышления на тему мудрости, глупости и разницы между ними (Да простят меня христиане, если я неправильно истрактовал суть работы). 

Кармилла:

Хотя в играх Кармилла чаще представлена гигантской летающей маской или потусторонней девой верхом не черепе великана, в неканоничной Circle of the Moon она принимает облик куда ближе к своему прообразу из рассказа Джозефа Шеридана Ле Фаню.  В основе дизайна Кармиллы в Judgement лежит не она сама, а Лора — её «любовница» из рассказа, которая в играх выглядит как боевая девочка ниндзя в купальнике. Видимо, так Игараси намекает, что Кармилла способна переселятся в тела других женщин, чтобы существовать в этом мире после уничтожения своей проекции. Даже в самих играх цвет волос Лоры после поражения госпожи перекрашивается из чёрного в ярко-синий, как и у самого призрака Кармиллы.  Место же гигантской маски заняла миниатюрная железная дева, которая увеличивается в размере по желанию вампирессы!

Голем/монстр Франкенштейна:

Разные оживлённые существа частые гости в серии. Но даже среди них творение Франкенштейна занимает отдельное место, будучи в большинстве единственным «големом», который использует в бою электричество, как и боец из Judgement. Кроме этого его атаки схожи с приёмами Франкенштейна из ряда игр, в том числе и Symphony of the Night. К сожалению, к поздним частям культовый персонаж Мэри Шелли начал превращаться в обычного рядового врага. Потому, видимо, при добавлении его в игру IGA не хотел иметь кого-то конкретного и дал ему нейтральное обозначение. При этом в Order Of Ecclesia присутствует босс Голиаф, чей дизайн также немного похож на голема из файтинга. 

Корнелл:

Оборотень по кличке Синий Полумесяц и главный герой дополненного издания Castlevania 64 входит в состав неканоничных, но любимых персонажей фандома. Возможно, раз Корнелл появился в файтинге, в свою хронологию IGA  хотел его вписать. Но непонятно при каких обстоятельствах, учитывая, что его история разворачивается в XIX веке, а Дракула в этом столетии уже воскресал и в Order of Ecclesia, которая непонятно когда происходит, но, точно, где-то спустя 50-60 лет после Symphony of the Night, и в романе Брэма Стокера, основная канва которого входит в хронологию серии. Но отдам должное художнику — оборотень, на мой взгляд, получился самым красивым персонажем всей Judgement.  Прям бери и вставляй его на обложку Metal-группы.

Один недостаток — создатели не смогли сделать ярких отсылок на Брюса Ли, который был источников вдохновения для создания Синего Полумесяца. Многие оборотни в Castlevania используют боевые искусства для борьбы с прибывшими в замок охотниками. Возможно, знакомые с темой игроки смогут отыскать некоторые отсылки, но мне не удалось. Да и я слабо поверю, что Игараси, ярый фанат ДжоДжо и, как выяснилось из Order of Ecclesia, Кулака Северной Звезды, не добавил реферанса на боевые искусства.

 Дракула:

Если Корнелл самый красивый образ, то Дракула на рисунке выглядит одновременно грозно и величественно. Хорошо подобраны и актёры на роль: Патрик Сейтз (голос вампира из Dracula X Chronicles и Order of Ecclesia, а также будущий на тот момент Скорпион из Mortal Kombat и англоязычный Дио Брандо из «Невероятных приключений ДжоДжо») и Джоджи Накато (Алукард из Hellsing). Вполне себе достойный тёмный властелин, если бы 3D модель сохранила пропорции рисунка и не выглядела в разы толще. 

Смерть:

Прежде, чем перейти, наверное, к главному герою этого «торжества», хочется снова вспомнить главную работу Обаты на тот момент. И как раз самыми яркими её персонажами являются боги смерти, шинигами. По признанию самого художника какого-то конкретного концепта при их создании у него не было. Хотя изначально божества напоминали монстров-дистрофиков с аксессуарами, которые у читателя/зрителя ассоциировались со смертью, как те же руки-позвонки у Рем, сшитый из всего подряд Гелас,  или покрытый золотом и драгоценными камнями труп на троне A. J. B. В какой-то момент среди шинигами начали появляться гусеницы, насекомые и вовсе бесформенные существа. Со слов Табаты, ему стало сложно придумывать что-то новое. 

И у Дракулы, самого Дьявола мира Castlevania, в телохранителях и ближайших друзьях находится свой бог смерти в классическом представлении скелета с косой. И интересно посмотреть на то, как подобного персонажа переосмыслит художник, который придумал не менее десятка различных персонификаций подобных персонажей...

Если честно, чего-то подобного в 2008 фанатам стоило ожидать. Смерть одновременно и дистрофик,  и насекомое, и носит странный аксессуар в виде пришитой к глазам маске, и имеет крюк вместо руки, как у одного из шинигами. Как собирательный образ для Death Note вполне неплохо. А как Смерть из Castlevania не хватает балахона или других деталей, которые бы подчёркивали его величественность. Хотя аниматоры сильно постарались, чтобы этот облик внушал ужас и передавал грозность Cмерти. А атака, когда жнец призывает руки из ада, хватает ими оппонента а затем таинственно исчезает, чтобы внезапно проткнуть крюком и выжрать душу, при небольшой переработке хорошо бы смотрелась в фильме ужасов.

Аэон:

По сути, главный герой игры, который и собрал вокруг себя  ключевые фигуры серии. Если честно, больше похож на персонажа Final Fantasy или Kingdom Hearts.  Те любят делать из непрактичных вещей оружие и носить подобные наряды. И, как принято, со странным мечом-часами. 

Если брать общую картину, то, действительно, Табата в большинстве уловил видение Игараси того или иного героя и подчеркнул это через ряд деталей. Как я отметил ранее, проблема больше в неуместности такого стиля в игре по мотивам готической литературы, хоть и с влиянием японской современной культуры. Интересно, что читатель думает о данном переосмыслении персонажей и какой образ ему больше понравился.

Продолжение парада

Как и многие файтинги той эпохи, игра пытается заигрывать с историей. События Judgement начинаются спустя десять тысяч лет после всех игр. Могущественный демон отправляет в эпоху противостояния Дракулы и Бельмонтов временного монстра, чтобы тот уничтожила этот период. Таким образом демон планирует стереть вампира с лица мироздания и занять его место в качестве правителя мира тьмы. Для предотвращения катастрофы в замок Дракулы пребывает путешественник во времени, чья цель как раз и в охране естественного хода событий. Он переносит Каслванию с 13 воинами из разных веков во временной разлом, чтобы c их помощью изготовить ключи для открытия прохода к своей цели.

На деле весь сюжет за того или иного героя напоминает привычную башню из других файтингов. Каждая история начинается с «неожиданной» встречи с Аэоном, где путешественник сквозь эпохи кратко вводит героя в принципы местного “турнира”. Временной разлом это место, где из попавших душ формируются испытания для достижения желаемого. И, так как время в разломе идёт иначе, его жертвы сколько угодно могут сталкиваться друг с другом и результат всегда будет разным. Это и объясняет почему одни и те же персонажи встречаются каждый раз с разными диалогами, но не помнят как один одолел другого, а затем наоборот.

Каждому бойцу предстоит пережить 10 поединков, среди которых один посвящён уничтожению низшей нечисти, чьи модели взяты из Curse of Darkness, и ещё три имеют особые диалоги. Некоторые из последних при этом заслуживают развития в полноценную историю: смирение Гранта Династи с потерей возлюбленной, месть Сайфы силам ночи и Кармилле за убитых сестёр, обретение самосознания и поиск ответов о своём бытие у голема (на мой взгляд, хоть и интересная, но сильно забитая тема), попытки Корнелла узнать о проклятии оборотня. Одновременно таким образом Judgement дополняет образы из первых игр, на чьё раскрытие у создателей не было технических возможностей. 

Но как бы не были хороши те или иные моменты, не нужно ждать от данного проекта полноценной истории. Даже не все диалоги внятно обрисовывают природу конфликта тех или иных героев. Например, Симон Бельмонт попал в разлом сразу после первой Castlevania и охотится на протагонистов третьей части для посвящения себя в «ИСТИННЫЕ» Бельмонты.

Тут стоит немного погрузить читателя в лор серии. Персонажи Castlevania III одни из немногих протагонистов серии, которые выступили против Дракулы во всём его могуществе. И только с непосильным трудом им удалось отправить его в ад и остаться в живых. В последующие годы вампир возвращался сильно ослабшим, но даже в таком состоянии благодаря своему уму и хитрости, несколько раз чуть не прервал род Бельмонтов.  И у потомков Тревора, как у Симона, из-за этого возникает вопрос: «А не уронили ли они планку высокого качества в истреблении нечисти за столетия?» Хотя линия Тревора в разломе также строится вокруг избиения своего потомка с товарищами, в том числе молодой версии своей жены. Объяснения этому есть лишь в кампании Дракулы, где Тревор чувствует себя ослабшим после оставленных вампиром увечий. 

Как только Аэон получит все 13 ключей, игроку придётся повторно пройти любую историю и дополнительно победить путешественника во времени, чтобы бросить вызов пожирающему время монстру. Модель босса полностью взята из Curse of Darkness, только с переделанными атаками других бойцов. Но даже так босс местами хорошо проверяет реакцию игрока. После победы можно будет почитать о судьбе героя после возвращения в свою эпоху и пройти игру за самого Аэон, за которого придётся одолеть абсолютно всех бойцов и самому выступить против зла.

Специфичными вышли приключения в разломе Марии Ренард: всю кампанию девочка завидует остальным героиням из-за красивой формы или груди. Одному Игараси известно зачем было строить путешествие по временному разлому на активной фазе полового созревания? 

 

Прежде, чем идти дальше, немного о создателях проекта.  Judgement разрабатывали совместно со студией 8ing, которая и специализируется на подобных проектах, только по аниме. В их портфолио входят файтинги по Naruto, Bleach, Full-Metal Alchemist и Fate/stay night. Есть даже кроссовер между Naruto, One-Piece и Dragon Ball в стиле Super Smash Bros. со сбором шариков. Но большинство своих проектов 8ing на тот момент делала с уклоном в Tekken — персонажи перемещаются влево/вправо по трёхмерной арене и в случае чего могли сделать шаг в бок.

Кое-какие элементы позаимствованы у Street Fighter, как шкала суперударов, в роли которых выступают культовые техники из полюбившихся произведений. Какой смысл покупать фанату, например, игру по “Fate/stay night”, если у Арчера нет комбо, после которого не запускался бы его культовый монолог и под узнаваемую мелодию не происходил перенос в ту самую Мастерскую Бесконечных Клинков? И с анимациями у 8ing всё на самом высоком уровне. Но вместе с этим ощущается дешевизна проектов: относительно небольшой ростер и количество арен. Но, если же издатели заказывали больше одной части, то всё это могло увеличиваться. Кроме этого большинство проектов студии делалось для внутреннего рынка. Единицы из них выходили за пределами Японии.  

Так что 14 бойцов и 10 арен Judgement — золотой стандарт для 8ing. Но для файтинга по долгоживущей франшизе, где множество возможных персонажей, а Castlevania именно такая франшиза, это действительно мало. Для примера, Dissidia Final Fantasy от Square-Enix, которая изначально планировалась как файтинг по Kingdom Hearts, насчитывала 22 бойца и 12 арен. При этом многие из последних были многоуровневые и иногда представляли из себя несколько арен. В дополненном издании ростер вырос до 31 персонажа и 19 арен. Super Smash Bros. Brawl насчитывал 39 бойцов и 41 арену. И это не считая режима кампании, где были полноценные уровни.

Но, если сравнивать с классическими файтингами на рынке, те же TEKKEN 5 и TEKKEN 6 насчитывали 32-39 бойцов и 20 арен. Mortal Kombat Armageddon и вовсе 62 персонажа и 18 арен. Среди же проектов самой 8ing конкуренцию всем этим играм могла составить линейка по Bleach на PSP, которую она разрабатывала по заказу SONY. За все 7 игр, что выходили чуть не параллельно ростер вырос с 6 до 84 героев. Но даже эту линейку медиа гигант не стал выпускать на мировом рынке.

Но что же с самими боями? Ведь количество контента можно компенсировать интересной основой. Тут стоит начать с того, из-за чего критики в своё время обрушили оценки игры. Ни в коем случае не стоит проходить Judgement с Wii-пультом. Так как за атаки отвечает взмах рукой, чтобы выполнять комбо приходится без перерыва двигать кистью в течении полторы, а в большинстве режимов нескольких десятков минут. Из-за этого сильно устаёт рука и при этом нередко начинаешь путаться в самом управлении. Потому для Judgement ОБЯЗАТЕЛЬНО надо было докупить геймпад для GameCube или расширение для пульта в виде классического контроллер. В них есть неудачные пересечения кнопок, но это будет в разы удобнее, нежели стандартное устройство управления Wii.

И даже немного обидно от проблем с управлением, так как 8ing решила сделать самую необычную боевую систему относительно своих других проектов. Персонажи свободно перемещаются по аренам, у каждой из которых свои особенности. На одних можно выкинуть врага за пределы «ринга», в других происходят постоянные изменения, как, например, этап «Вход в замок», где гигантская рыба, босс из Curse of Darkness, каждые несколько секунд отрывает кусок от места схватки. Но, хоть это и звучит интересно, местами поля боя имеют некоторые проблемы. Главная из них — камера. Хоть большинство арен и представляют из себя обширные пространства, пара из них имеет жёсткие рамки, где камера может упереться в стену. И, если у бойцов огромная разница в телосложении, один из них будет закрывать другого. Есть и вовсе локации, где ещё нет места для манёвров, как пыточная с расставленными через шаг ловушками. 

Чтобы передать дух оригинальной Castlevania по полю битвы нередко появляются разрушаемые объекты, которые можно швырять в соперника или ломать и собирать дополнительные предметы из предыдущих игр: кресты-бумеранги, святую воду, топоры, кинжалы и некоторые новые, вроде стаи летучих мышей или адских заклинаний. Было бы странно, если бы Дракула или Кармилла кидали бы святую воду или крест.  Если удерживать кнопку предмета до того, как на персонаже загорится искра, боец выполнит усиленную или дополнительную атаку. Вообще предметы больше играют тактическую роль: оформить переход между комбо или сбить сильные дальние атаки оппонента.

Сами бойцы также не обделены разнообразием способностей. В арсенале каждого героя имеется по два земных, одно воздушное комбо и несколькими дополнительных атак, от пробивающих сквозь блок до тех, что подчёркивают особенность бойца.  Вместо сложных комбинаций кнопок особые удары, как и предметы, требуют удерживать во время атаки отдельную кнопку. Когда персонаж замигает, он сможет выполнить более эффективный приём. Так что битвы строятся на том, чтобы зарядить способность между анимациями и использовать её в связке с атаками бойца. Если правильно подбирать моменты, то битву можно закончить красивой и зрелищной гипер атакой, которая забирает чуть больше половины здоровья. 

Особенно в плане анимаций и атак хорошо получился Аэон. Мало того, что его фаталитии приёмы отсылают к Дио Брандо из Невероятных приключений ДжоДжо”, так ещё он успевает показать своё отношение к тому или иному герою. Кому-то путешественник во времени симпатизирует, даёт наставление, показывает отвращение или сострадание. Аэон, наверное, вышел слишком колоритным для фансервисного файтинга. 

 

Но, какой бы необычной ни была боевая система, в ней нашлась бочка дёгтя. Некоторые приёмы можно повторять до бесконечности, что часто превращает бои за тех или иных героев в спам до победы. Для примера Дракула и голем. Оба медленно перемешаются при обычных условиях, но вместе с этим более выносливые и хороши в нападении. Однако вампир уничтожает Франкенштейна огромным арсеналом смертоносных атак дальнего и ближнего боя и одним комбо забирает чуть ли не половину здоровья. Кроме того, Дракула может уйти от любых вражеских атак, потратив на это энергию гипер удара, или заблокировать дальние атаки своими фаерболлами и заклинаниями. Один из немногих способов с ним бороться — атаковать с воздуха и стараться после этого приземлится как можно дальше, чтобы Принц Тьмы не перешёл в наступление.  

И подобные сравнения можно провести между большинством бойцов. Сайфа Белнадес — Мария Ренард, Шаноа —Эрик Лекард, Смерть — Аэон.   Если же рассматривать персонажей по отдельности, то, по крайней мере мне, интересна Кармилла. Как боец средней дистанции, она быстро перемещается с помощью своих атак и хватает оппонента своим крюком, а-ля Скорпион из Mortal Kombat, и тут же его может отбросить ударом каблука. Вся же тактика строится на том, что вампиресса держит врага на определённой дистанции и в случае чего отшвыривает от себя. Но на аренах с пропастями из-за своих комбо лесбиянка-нимфоманка может случайно “улететь” за пределы, так что за неё следует играть очень осторожно.

 

Но всё-таки в дизайне бойцов Judgement больше виден баланс противовесов, когда персонажи имеют некоторые равные условия, но используют разные тактики. Меньше всего отличаются Бельмонты. У них много одинаковых дополнительных атак, но Симон более подвижный, а у Тревора куда более сложные и сильные комбо с большими возможностями перехода из одного в другое. Куда интереснее вышли Грант Династи и Корнелл. Оба самые быстрые герои игры. Первый закидывает оппонента  метательным оружием и в случае чего телепортируется за его спину, атакуя сквозь блок. Кроме того пират вместо гипер удара может потратить энергию на бесконечный град ножей, что нанесёт не меньше урона врагу или пробьёт его защиту, обнулив для него возможность выполнить самый сильный удар.

Подобным образом опустошить накопленные силы может и Корнелл, но, вместо шквала острых предметов, оборотень переходит в режим берсерка: он без остановки наносить огромнейший урон и становится невосприимчив к отбрасыванию, но после своего безумия ненадолго теряет сознание.  И хоть против пирата Синий Полумесяц менее эффективен, берсерк делает его одним из немногих персонажей, которые серьёзно “контрят” Дракулу. Заклинания вампира перестанут отбрасывать Корнелла, давая ему возможно разорвать Принца Тьмы на куски.

Учитывая, что Корнелл изначально планировался как аналог Гранта для Castlevania 64, их сходства и кардинальное отличие вполне сойдут за отсылку.

 

И немного о контенте. Кроме истории, в Judgement доступны все стандартные режимы файтингов: классическая аркада с боями до двух побед против 7 персонажей и Дракулы (как никак местный Шао Кан из Mortal Kombat), одиночные битвы один на один, башня до поражения.  Есть и своеобразный режим испытаний в виде “путешествия” по замку.  Выбранный герой исследует огромную настольную игру с заданиями, в конце которой его будет ждать усиленный Дракула. Битва с вампиром откроется только после завершения всего контента на доске. И, если игрок пропускал задания, к ним придётся возвращаться через все пройденные клетки. Чтобы это имело какое-то наказание, во время передвижения по полю нередко возникают случайные бои, которые могут закончиться не в пользу игрока. Наверное, основная сложность режима в том, что здоровье восстанавливается не автоматически после победы, а после посещения точки сохранения. И, если долго не сохранятся, то можно потерять весомую часть прогресса.

Испытания разнообразные: собрать определённое количество предметов, убить врагов дополнительным оружием или гипер ударом, выкинуть их их за пределы арены, выжить против волны монстров, выполнит комбо нужной длины и другие подобные цели. Дополнительно для увеличения или уменьшения сложности  в битве могут давать баффы или дебаффы игроку или врагам: лишить возможности прыгать и блока, постепенно сокращать или восстанавливать здоровье и так далее.  И стоит также отметить, что кроме камеры, в некоторых миссиях встречаются недоработки с наведением. Особенно в тех испытаниях, где игроку нужно уничтожать объекты. При остановке персонаж автоматически концентрируется на ближайшем оппоненте. Удары в итоге могут уйти в воздух, а не в нужный предмет.

За прохождение режима для всех героев открываются дополнительные аксессуары: очки, медальоны, шляпы, питомцы на плече и так далее. Смерть в модных японских очках и в шляпе пирата? Дракула с феей на плече и в викторианском цилиндре? Возможно, это выглядит забавно, но вряд ли награда для игрока будет стоить того, чтобы проходить повторяющиеся испытания за разных героев.

Castlevania Judgement проект довольно неоднозначный, особенно для фанатов долгоживущей франшизы: cпорный визуальный стиль, общая дешевизна, слабый баланс, эпизодические проблемы с управлением и камерой,  но в чём-то интересный и необычный даже на фоне других проектов 8ing. Но, как фансервис, игра даже радует: яркие переработки знакомых мелодий, передача духа персонажей за счёт комбо и анимаций. Чего только стоит одна возможно поиграть за Дракулу! 

***

Так как цель данной работы лишь показать игры, которые ориентировались на массового игрока, так как для дальнейших разборов я буду ссылаться на эту работу, дабы экономить себе время. Перейти ко второй части можно по ссылке

ФайтингПриключенческая играПлатформерXbox 360PS2Wii
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

Alex Bes
Хорошая статья, мне понравилась, видно, что автор старался.
Лишь, может, стоит отметить, что не хватает содержания, чтобы легче было ориентироваться в таком большом количестве текста.
117767755130031074254@google
По мне Lament of innocence отвратная игра по меркам кастлы, сюжет только интересен в виде начальных титров ,curse of darkness раза в 2 интересней и приятнее.
SandroOmega
В Curse of Darkness больше возможностей в плане развития персонажа и потенциала в создании контента, который как раз есть в Lament of Innocence. Не списали бы разработчики всю концепцию невинных дьяволов на рандом и уделили бы они больше сил проектированию локаций, возможно, я бы по поводу интереснее и приятнее согласился. Я ещё в обзоре на 4 сезон сериала от NETFLIX уделю этому небольшое внимание.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Квантовая запутанность в частотной области: новый подход к квантовой информации

В мире квантовой механики, где частицы ведут себя непредсказуемо и загадочно, ученые постоянно ищут новые способы понять и использовать эти странные свойства. Одной из таких загадок является...

Еще одни российские часы от блогера, или как я сделал свои часы и почему решил с ними расстаться

Партнерские проекты между блогами и производителями нередки уже даже в России, и я давно вынашивал мысль попробовать свои силы в часовом дизайне. Причем, в дизайне в первую очередь. И в последнюю!...

Типы док-станций для роботов-пылесосов: сравнение и обзор

Как и у любой техники, у роботов-пылесосов есть ряд недостатков, один из которых — необходимость регулярно опорожнять пылесборники и заменять салфетки для влажной уборки. Именно здесь на...

Проточный водонагреватель: чем отличается от бойлера, и что учесть при покупке

На носу период отключения горячей воды и отопления, поэтому многие задумываются о покупке водонагревателей. В этой статье я решил рассмотреть менее популярную их разновидность, а именно проточные...

Обзор компьютерного корпуса APNX C1

APNX, новый суббренд Aerocool, который расшифровывается как «Advanced Performance Nexus». Продукция данного бренда представлена пока небольшим ассортиментом товаров для персональных компьютеров и...

Заглянуть за пылевую завесу: ученые создают 3D-карту магнитных полей в межзвездной среде

Звезды, подобно маякам, мерцают в бескрайней темноте космоса. Но их свет несет в себе не только информацию о самих звездах, но и о пространстве, которое он преодолел. В этом свете, подобно...