Спустя 1700 лет в неё снова можно сыграть: ИИ восстановил правила древней римской игры по следам на камне

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Наука и космос

Обычно археология работает с осязаемыми объектами: стенами, черепками керамики или оружием. Но что делать, когда ученые находят игровую доску без правил? Такие артефакты отправлялись в музейные запасники с пометкой «назначение неясно». Но недавно группа исследователей из Нидерландов, объединив микроскопический анализ поверхности с компьютерными симуляциями, они смогли реконструировать алгоритм игры, исчезнувшей более полутора тысяч лет назад.

В коллекции Римского музея в городе Херлен (Нидерланды) хранится кусок белого юрского известняка под инвентарным номером 04433. На первый взгляд он напоминает строительный мусор — грубо обработанный блок размером с кирпич. Единственное, что выделяет его из тысяч подобных обломков, — это геометрическая сетка, процарапанная на верхней грани.

Артефакт №04433 из Римского музея в Херлене
Автор: Crist W, Piette É, Jeneson K, et al. Источник: www.cambridge.org

Этот камень был найден на территории древнего римского поселения Кориоваллум. Но разметка на камне не соответствовала ни одной известной римской игре. Письменных инструкций не сохранилось, устная традиция прервалась в V веке нашей эры.

Чтобы понять, во что именно играли легионеры или местные жители на окраине империи, Уолтер Крист и его коллеги из Университета Маастрихта применили метод обратного инжиниринга культурных практик. Они решили восстановить логику поведения людей через физические следы, оставленные их руками.

Артефакт №04433 из Римского музея в Херлене: A) верхняя грань камня до очистки. Древние линии обведены карандашом для наглядности; B) вид снизу и сбоку. Заметно, что камню специально придали форму. Длина масштабной линейки — 100 мм.
Автор: Crist W, Piette É, Jeneson K, et al. Источник: www.cambridge.org
Трасология: карта физического контакта

Работа началась с изучения поверхности камня под большим увеличением. Метод трасологии (анализ следов износа) позволяет определить, как именно использовался предмет, по характеру микроповреждений на нем. Известняк — материал относительно мягкий, и регулярное механическое воздействие неизбежно меняет его структуру.

Возможные схемы игрового поля на основе линий на камне. Цифры обозначают номера линий — с их помощью ИИ отслеживал частоту перемещений в ходе симуляций.
Автор: Crist W, Piette É, Jeneson K, et al. Источник: www.cambridge.org

Если предположить, что камень 04433 был игровым полем, то по нему должны были перемещать фишки. В римский период их обычно изготавливали из стекла, керамики или камня. Трасологический анализ выявил два важных момента, которые легли в основу дальнейшего моделирования.

Во-первых, характер шлифовки углублений показал, что игровые предметы не поднимали и не переставляли с клетки на клетку, как это происходит в го или шахматах. Фишки скользили по линиям, не отрываясь от поверхности. Это сразу отсекло целый пласт возможных игровых механик.

Во-вторых, износ сетки был неравномерным. Некоторые линии и узлы были углублены и отшлифованы значительно сильнее других. Это означало, что в процессе игры существовали приоритетные маршруты — зоны, где борьба разворачивалась чаще всего.

Начальные расстановки фигур для вариантов игры в харетавл (haretavl), проверенные в симуляциях ИИ. Здесь приведены не все возможные комбинации, а лишь те, где геометрия доски влияет на расположение фишек. Варианты A и B) применимы ко всем шести доскам; C) к доскам 5 и 6; D) к доскам 3 и 4; E) к доскам 1 и 2; F) к доске 5; G и H) к доске 6; I) к доскам 1 и 2; J) к доскам 3 и 4; K) к доске 3; L) к доскам 3 и 4; M) к доскам 5 и 6; N) к доске 5; O) к доскам 1 и 2; P) к доскам 3 и 4; Q) к доскам 3 и 4; R) к доске 3. (Иллюстрация авторов).
Автор: Crist W, Piette É, Jeneson K, et al. Источник: www.cambridge.org

Ученые получили точную физическую карту эксплуатации объекта. Теперь требовалось найти алгоритм, который при многократном повторении создавал бы именно такой рисунок повреждений.

Цифровая 3D-модель артефакта: A) боковое освещение («скользящий свет») подчеркивает естественный рельеф и оригинальные линии без карандашных пометок; B) визуализация карты глубин. Розовым цветом выделены углубления вдоль игровых линий. Видно, что поверхность камня в целом шероховатая, но вдоль нижней правой диагонали она заметно сглажена от трения; C) наложение карты глубин на реальную фотографию камня. Красные оттенки соответствуют возвышенностям.
Автор: Crist W, Piette É, Jeneson K, et al. Источник: www.cambridge.org
Ludii: цифровая симуляция логики

Для решения этой задачи исследователи обратились к проекту Digital Ludeme Project и системе Ludii. Это программная среда, разработанная специально для моделирования, игры и анализа широкого спектра настольных игр — от древних до современных.

Команда запустила вычислительный эксперимент. В систему Ludii была загружена точная геометрия сетки с камня из Кориоваллума. Затем исследователи отобрали из базы данных исторические правила игр, которые теоретически могли существовать в Европе того периода. Основной фокус был сделан на играх, механика которых подразумевает движение по линиям графа.

Далее в дело вступили алгоритмы искусственного интеллекта. Виртуальные агенты начали играть друг с другом тысячи партий, используя различные наборы правил:

  1. Игры на выравнивание (где цель — выстроить три фишки в ряд, как в крестиках-ноликах).
  2. Военные игры (симметричное уничтожение сил противника).
  3. Игры на блокировку (где цель — лишить противника возможности сделать ход).

Программное обеспечение фиксировало каждое перемещение виртуальной фишки. После завершения серий симуляций для каждого набора правил формировалась тепловая карта — статистика частоты использования каждой линии на доске.

Реконструкция: асимметричная война

Когда ученые наложили виртуальные тепловые карты на реальную схему износа камня, большинство популярных гипотез пришлось отбросить. Симметричные игры давали слишком равномерное распределение нагрузки, которое не соответствовало глубоким бороздам на оригинале.

Идеальное совпадение дала модель асимметричной игры на блокировку.

Согласно реконструкции, игра на камне из Кориоваллума представляла собой тактическое противостояние неравных сил. Один игрок управлял большим количеством фигур (наиболее вероятный сценарий — четыре фишки), а второй — меньшим числом (две фишки).

Механика игры выглядела следующим образом:

  • Сторона с численным преимуществом («охотники») начинает игру на одной стороне доски. Их цель — зажать фигуры противника, лишив их возможности хода.
  • Сторона меньшинства («жертвы») обладает большей тактической гибкостью. Их цель — прорваться сквозь строй охотников или избежать окружения.

Именно такая динамика объясняет специфический рисунок износа на камне 04433. В играх на блокировку основная борьба разворачивается на диагональных линиях и в центральных узлах, где «охотники» пытаются отрезать пути отступления, а «жертвы» маневрируют. Края доски при этом используются реже.

Результаты ИИ-моделирования асимметричной игры. В этих сценариях игрок с большим числом фигур пытается заблокировать оппонента. На схемах показаны стартовые расстановки: если в начале партии доска пуста, игроки выставляют на неё фишки по очереди. Белым цветом обозначен первый игрок. Для наглядности все схемы развернуты так, чтобы наиболее используемая (самая «стертая») диагональ всегда находилась в нижнем правом углу.
Автор: Crist W, Piette É, Jeneson K, et al. Источник: www.cambridge.org

Подобный тип игр (известный как Haretavl в Скандинавии или «Волк и овцы» в более поздней европейской традиции) ранее ассоциировался преимущественно со Средневековьем. Находка в Херлене доказывает, что подобные тактические задачи решали и жители Римской империи.

Археология невидимого

Традиционные представления о досуге римлян основаны на письменных источниках и богатых археологических находках. Мы знаем, во что играли патриции и сенаторы, потому что они описывали свои развлечения в трактатах или заказывали мраморные игровые столы. Однако культура простых людей — солдат, ремесленников, торговцев — часто остается невидимой. Их игры чертились на земле, на кирпичах или, как в случае с Ludus Coriovalli, на обломках строительного камня. Правила передавались устно и исчезали вместе с носителями.

Использование агентного моделирования ИИ в связке с трасологией открывает доступ к этому потерянному пласту культуры. Каждая царапина на камне — это зафиксированное движение руки человека, жившего 1700 лет назад. Компьютерная симуляция позволила декодировать эти движения обратно в мыслительный процесс.

Источник: Antiquity

Изображение в превью:
Автор: Crist W, Piette É, Jeneson K, et al.
Источник: www.cambridge.org

Сейчас на главной

Новости

Публикации

«Чёрные лебеди» науки: когда ошибка становится революцией

Автор: Elon Merlin Мы привыкли думать о науке как о строгом, выверенном процессе. Представляем себе серьёзных людей в белых халатах, которые годами строят гипотезы, проводят расчеты и шаг за шагом...

Почему портативные музыкальные плееры еще выпускают? На примере новинки FiiO M33 R2R

Еще 15 лет назад было очевидно, что смартфон стал универсальным гаджетом и вытеснил из бытового обихода отдельные фотоаппараты, навигаторы и музыкальные плееры. А сегодня с ростом популярности...

Холодно в доме? Проверяем утечки тепла с помощью тепловизора. Обзор модели T2S Plus от INFIRAY

Как я подружился с тепловизором и перестал топить улицу — моя история-обзор компактного и недорогого тепловизора T2S Plus от INFIRAY. С таким прибором я стал тем самым гиком, который...

Смотреть прищурившись: обзор выставки Бато Дугаржапова «С прищуром на Москву и не только»

Традиционное деление на "пейзаж", "натюрморт", "портрет" тут вряд ли годится. Формально сохраняя их признаки, Бато все же идет на хитрость...

Медведи на самом деле не впадают в спячку: как работает режим торпора и почему это гораздо сложнее сна

В массовой культуре образ медведя устойчиво связан с понятием «зимняя спячка». Это представление настолько укоренилось, что даже в научно-популярной литературе медведь считался эталонным примером...