Рутина и труд: как «ачивки» влияют на восприятие игр?
Долгое время игры были заточены исключительно под классическое прохождение — прошел, получил удовлетворение, забыл. Лишь при желании, собственном стремлении к эфемерному челленджу, выдуманному самостоятельно или ориентируясь на таблицу лидеров, можно было совершить еще несколько забегов. Но это было дело пользователя, разработчики же не стремились навязать собственные правила или заставить потребителя играть в их продукт до посинения.
Всё изменилось, когда Microsoft решила превратить подобные таблицы лидеров или выдуманные личностные челленджи в одну механику достижений, а именно в Gamerscore — геймерские очки, которые пользователи набирали в рамках прохождения той или иной видеоигры. Каждая «ачивка» обладала своей ценностью. В результате баллы суммировались и украшали аккаунт.
В последствие, когда стало понятно, что система полюбилась пользователям, аналогичные решения ввели и другие платформодержатели — Sony и Steam.
С одной стороны, введение «ачивок» добавило прохождению игр дополнительную ценность и азарт. Теперь можно было не просто пробегать условный Uncharted, наблюдая за кинематографичной постановкой кат-сцен, а попутно собирать сокровища и слушать указания разработчиков, говорящих, что игроку для получения бронзового приза просто необходимо поставить 10 хедшотов подряд.
С другой стороны, некоторые разработчики начали относиться к подобной механике или кощунственно, или наплевательски. То есть одна студия может предложить лишь пару сюжетных ачивок для получения пресловутой «платины», а другая — ряд специфических задач, выполнить которые можно только при дотошном прохождении кампании. При этом у достижений есть еще куча минусов, портящих экспириенс от путешествия в убаюкивающий мир видеоигр.
Азарт
Но следует еще раз повториться — достижения не всегда вредят игре, порой, если они сделаны качественно и, так сказать, с любовью, то прохождение проекта действительно становится более интересным.
При первом прохождении, получая «ачивку» даже за пройденный этап сюжетного сегмента, в голову поступает легкая доза дофамина, которая при этом увеличивается, если достижение выбито случайно за прохождение того или иного момента. К примеру, при убийстве Гаррадора ножом в Resident Evil 4 или уничтожении Гримма молотом в Baldur's Gate 3.
Кроме того, некоторые «ачивки» могут побудить перепройти игру несколько раз. В одном случае, конечно же, геймер не получит нового опыта (об этом поговорим позже), а в другом — опробует совершенно иной геймплей.
Новое прохождение — новая игра
Как уже говорилось ранее, не все разработчики используют механику достижений с энтузиазмом. В лучшем случае авторы придумают несколько забавных эпизодов с получением ачивки, после чего начинают лепить призы, получаемые за прохождение игры с использованием только одной клавиши. Однако есть и положительные примеры. В частности, компания Capcom и ее хоррор-серия Resident Evil.
В последних частях франшизы механика «ачивок» выполнена действительно интересно. Возьмем тот же Resident Evil 7, где разработчики предлагают пройти историю практически без использования хранилища, куда мы складываем оружие, боеприпасы и прочие ресурсы. Добавьте сюда «ачивку» за завершение прохождения без применения лечебных средств. В таком случае игровой опыт совершенно отличается от стандартного: приходится пересматривать собственную тактику, проявлять осторожность, а самое главное — продумывать дальнейшую стратегию на самом старте приключения.
Стоит отметить, что подобный подход можно встретить и в других частях серии: хоть в Resident Evil 8, хоть в Resident 3.
Или вспомним Resident Evil 2, в которой игроку для получения «платины» нужно было пройти две кампании для полноценного прохождения — за Леона и Клэр. Глобально проект, конечно же, не менялся, но привносил некоторые изменения. Так, молодой офицер часто натыкался на Тирана, гремя в коридорах из-за шумного оружия, а вот девушка имела возможность «кайтить» преследователя за счет автомата с глушителем.
Одним словом, Capcom умеет за счет «ачивок» делать свои проекты более глубокими, разнообразными и реиграбельными, что не всегда получается сделать даже у создателей интерактивных фильмов, переполненных сюжетными развязками. Хотя и у этой компании встречаются странности… Так, выбивая приз за прохождение игры на высоком уровне сложности, ты не получаешь достижения за прохождение на легком и среднем. По этой причине пробежать каждую игру серии Resident Evil придется как минимум трижды.
Странные достижения
Продолжая разговор о Capcom, мы сфокусируемся на проблеме коллекционных предметов, которыми зачастую заполнены секции с призами. Первое, что сразу же приходит на ум, — записки и статуэтки. И проблема не в самих предметах. Сложность в том, что если в процессе прохождения ты случайно не заметил упавший под стол блокнот или пропустил запрятанную в темноте игрушку, то угробил весь прогресс, поскольку в определенный момент вернуться обратно попросту не получится.
И это касается не только Resident Evil. Вспомним ту же Mafia 2, когда некоторые журналы были доступны только на определенном уровне в соответствующий момент. Аналогичная история наблюдалась и в эксклюзиве PlayStation 4 — The Order: 1886, где не была предусмотрена возможность посещать прошлые локации.
По этой причине приходится или начинать уровень заново, или перепроходить игру, если информация об упущенном коллекционном предмете была обнаружена лишь в конце прохождения. И здесь принципы реиграбельности от Capcom уже не работают. Мы просто открываем гайд и следуем инструкции, чтобы отыскать все необходимые вещи.
А даже если вернуться назад можно, то процесс собирательства бестолковых коллекционных предметов все равно кажется рутинным. Найти 50 баночек в Stellar Blade, собрать под сотню сокровищ в Uncharted, отыскать сотню журналов и газет в Mafia, играя в режиме «прогулка» и так далее.
Другая вариация подобных «ачивок» — здесь некое действие в определенном месте. В частности, в недавно вышедшей Ghost of Yotei было необходимо найти 10 знаковых мест на карте и поклониться возле специальной таблички. И вроде бы задача не кажется сложной, но ощущается она невероятно душной и скучной, что сказывается на общем впечатлении от игры.
Невыполнимые достижения
Но существуют «ачивки», справиться с которыми «могут не только лишь все». Поделим их на две группы. К первой отнесем достижения, в большей степени невыполнимые по задумке разработчиков, а ко второй — призы, сломанные с точки зрения сложности.
Так, в игре The Stanley Parable присутствует золотой трофей под названием «Перерыв так перерыв». Чтобы заполучить награду, игроку следует 10 лет не заходить в игру. Реальные 10 лет! Проект, созданный по лекалам метамодерна, и в данном случае сумел удивить. Само собой, всегда можно воспользоваться переводом стрелок на часах и сменой даты, но это уже совершенно другой разговор.
Или вспомним «ачивку» «Не люблю иголки» из оригинальной The Evil Within. Для получения награды необходимо пройти хоррор на сложности «Акуму» — это режим, на котором любой враг убивает персонажа с одного удара. Проходимо, но на это придется потратить кучу времени, учитывая, что игра Синдзи Миками и на нормальной сложности не воспринимается как легкое приключение.
И, превозмогая боль, словно выбиваешь платину в последней части серии Crash Bandicoot, подобные достижения можно выбить. Здесь мы хотя бы не наблюдаем экстремального стремления разработчиков заставить игрока устроиться на неоплачиваемую работу. Но при этом существуют «ачивки», которые воткнуты в проект, чтобы геймер проводил там как можно больше времени. И это очень печально.
Вторая работа
Некоторые игры, желая, чтобы они оставались «вечными» для статистических показателей удержания аудитории, выдумывают сомнительные достижения. Азартные геймеры, любящие выбивать «платину» и максимально выдаивать продукт, проводят в таких проектах сотни часов. Возьмем, например, «ачивки», связанные с закрытием всех точек активности на карте. Здесь грешат многие видеоигры: и The Witcher 3, и ролевые экшены Ubisoft и многие другие.
Есть и иные абсурдные способы задержать игрока надолго. Вспомнить хотя бы приз «Богатей» из платформера Rayman Legends. Игрокам нужно собрать 1 миллион люмов, чтобы открыть последнего персонажа. Занятие это невероятно долгое, даже сложно представить, сколько раз придется перепроходить все уровни, чтобы добиться поставленной цели.
Ну, а самое необъяснимое — это когда авторы приплетают к одиночной игре достижения, связанные с мультиплеером. Раньше это встречалось повсеместно, хотя и сейчас можно увидеть представителей подобного сомнительного течения в игровой индустрии (тот же Space Marine 2). Включаешь Gears of War, хочешь перепройти ее, закрыв все призы, но потом узнаешь, что добрая половина «ачивок» завязана на онлайне. Во-первых, тебе может банально не хотеться погружаться в мультиплеер. Во-вторых, найти сетевой матч в старых играх очень непросто. Также здесь присутствует еще одна проблема: большинство достижений такого формата завязаны не на скилле геймера, а на количестве проведенных матчей (сыграй 1000 игр и получи бронзовый кубок!).
Итог
Несмотря на то, что изначально достижения должны были подхлестнуть интерес игрока к более глубокому и полноценному прохождению, постепенно «ачивки» превратили некоторые тайтлы во вторую работу, когда ты в большей степени не получаешь от приключения удовольствие, а страдаешь, укутавшись пачкой гайдов из интернета. Второй тип призов предлагает возможность потеть на каком-нибудь «безумном» уровне сложности, чтобы выбить серебряный кубок, а третий — плюет на какой-либо интерес, даруя награду за простое прохождение главы.
При этом не имеет смысла ставить ярлык на все игровые компании, поскольку встречаются интересные проекты, где выбить «платину» не только престижно, но и интересно. Такие проекты загружены «ачивками» на любой вкус: где-то спрятан тонкий юмор, где-то брошен приемлемый вызов, где-то разработчики призывают геймера исследовать игровой мир, заполненный разнообразными активностями.
По этой причине назвать «достижения» в видеоиграх откровенным злом точно нельзя. В данном случае всё довольно прозаично: механика была создана для одних целей, но некоторые авторы извратили ее, в ряде аспектов доведя до искривленного состояния. Так что сами по себе «ачивки» — это хорошо, вопрос, как ими пользуются игровые компании.
Источник: www.gamespot.com





1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий