Как напугать современных игроков? Обзор Resident Evil 7
После провала Resident Evil 6 с точки зрения фанатских оценок руководство Capcom осознало, что франшиза оказалась в тупике. К счастью, серия сумела перезагрузиться без больших потерь благодаря седьмой части, вернувшейся к истокам.
В этом обзоре поговорим, за счет чего разработчикам удалось перезапустить самую успешную серию боевых хорроров в игровой индустрии и как «Обитель зла» смогла снова стать по-настоящему страшной.
Содержание
Resident Evil, прощай
Серия откровенно перевернулась после релиза четвертой части, когда игра стала больше походить на голливудские боевики со всеми плюсами и минусами. Последующие игры, включая упомянутый выше BioHazard 6, были еще больше сосредоточены на экшен-составляющей. Сюжеты становились все более запутанными и непоследовательными. Казалось, разработчики и сами не знают, куда стоит двигаться дальше.
Создавалось ощущение, что франшиза постепенно катится вниз, Capcom словно стремилась превратить «Обитель зла» в полноценный конвейер по типу Call of Duty. Опровергнуть данное утверждение разработчикам удалось только в 2017 году, когда и состоялся релиз Resident Evil 7. С одной стороны, серия вернулась к корням, к оригинальным частям, созданным в девяностые. С другой — авторы относительно прошлых проектов предложили что-то действительно новое.
Спасать Resident Evil был призван геймдизайнер Коси Наканиси, ранее работавший над Revelations. Игровой директор взял производство в свои руки и сразу же объяснил руководителям компании, что серии необходимо вновь стать пугающей, камерной и, что самое главное, однопользовательской. И в результате виденье разработчика позволило фанатам познакомиться с, возможно, самой страшной видеоигрой всей франшизы.
Пугающая камерность
Обычный инженер Итан Уинтерс три года назад потерял жену по имени Мия. Внезапно он получает от нее сообщение, вновь толкающее его на поиски. В результате расследования главный герой оказывается в Луизиане, в странном доме четы Бейкеров. Через некоторое время, добравшись до подвала, он находит супругу спящей в одноместной камере. Правда, девушка оказывается монстром и нападает на Итана.
Разобравшись с женой, ему поступает звонок от некой Зои, которая сообщает Итану, что она является членом семьи Бейкеров, пораженной опасным вирусом. Уже позже, не сумев сбежать из мрачного дома, протагонист знакомится с местными сеятелями ужаса: Джеком Бейкером, его женой Маргарет, сыном Лукасом, а также молчаливой старушкой. Теперь Итану предстоит не только спасти жену, но и выжить в доме, из которого практически невозможно сбежать.
Сюжет кажется камерным, повествование ведется на относительно небольшом участке. Территория для исследования ограничивается замкнутым домиком семейства Бейкеров, подвалом, окутанным плесенью и местными монстрами (плесневиками), и ближайшими пристройками (теплицей, старым домом, комнатой для сомнительных квестов от Лукаса). Эпичные масштабы прошлых частей сведены до минимума — перед нами раскрывается локальная драма Итана, Мии и людей, виной случая превратившихся в разумных чудовищ.
Игра лишена открытых пространств, мы постоянно находимся то в узких коридорах, то под половицами, то в маленьких комнатах. Противники, которые при этом не вываливаются на главного героя пачками, вполне способны зажимать игрока, превращая прохождение в один сплошной акт клаустрофобии, а сражения с боссами поначалу и вовсе выполнены нетипично для современных проектов франшизы.
Например, с Джеком Бейкером практически в самом начале мы деремся в крохотном гараже, а единственный способ справиться с супостатом — проехаться по нему на автомобиле. Секция с Лукасом превращена в вариацию фильма «Пила», где нам приходится буквально ходить по минному полю, после чего стараться покинуть «комнату смерти». И, пожалуй, только бой с Маргарет выполнен по канону серии — мутировавший враг с очевидными точками для игры в тир. Лишь потом всё встает на свои места, когда Джек, постепенно раскрепощая внутренний вирус, становится огромной биомассой, расплескавшейся по локации.
Но это будет потом, а пока главный герой, находясь в откровенно диких условиях, вынужден побираться патронами, лекарствами и ресурсами, чтобы не загружать инвентарь, куда, кроме того, отправляются и сюжетные предметы. По этой причине совершенно не стыдно пробегать мимо врагов или делать вдох-выдох, когда где-то за углом слышится причудливый голос хозяина дома.
Как пугает Resident Evil 7
Как уже говорилось ранее, разработчики изначально, еще до начала полноценного производства, заявили, что игра должна быть «страшной, но интересной», что серия обязана снова стать «пугающей». Само собой, очередной боевик с Леоном в главной роли, спасающим целый мир от гигантского мутировавшего монстра и раздающим вертухи зомби, не смог бы передать замысел авторов.
А вот камерная история, выстроенная на одной локации, полностью соответствовала придуманной концепции. Сюда же добавились привычные ограничения для серии по инвентарю, усиление вооружения за счет найденных модулей.
При этом, что важно, разработчики не стали превращать игру в однотипные побегушки, заваливая геймера противниками при отсутствии боеприпасов. Напротив, страх и волнение вызывают совершенно иные вещи. Например, объёмный звук, когда шаги преследователя в полной мере ощущаются за дверцей комнаты, внезапное возникновение прямо за спиной плесневика, саспенс от осознания, что в любую секунду перед тобой может появиться Джек и беспрекословно вдарить по голове.
Еще один важный момент — та самая фотограмметрия, натуралистичность, вид от первого лица и даже в какой-то степени реализм. Ведь мы противостоим не только мутантам, сотканным из плесени, но и семейству Бейкеров, которые пускай и стали монстрами, но все еще имеют человеческий облик, они могут осмысленно разговаривать и даже вести в некотором роде подобный обычному образ жизни. Так, одной из самых ярких сцен в игре становится застолье семейства, когда мы знакомимся с Джеком, Маргарет и Лукасом. Пускай эпизод и напрямую отсылается к «Техасской резне бензопилой», но делает это насколько оригинально, настолько же и отвратительно.
И именно словом «отвратительно» можно описать происходящее в округе. Тараканы, паутина, зараженные насекомые, грязь, антисанитария и безумие, творящее Джек и вся его семья. Всё это с самых первых минут если не пугает, то точно заставляют скривить мину.
Все как у людей
Серия Resident Evil никогда не была адептом глубоких сценариев или онтологических материй. В первую очередь, это игры про страх, стресс, саспенс, отстрел глупых зомби, в конце концов. При этом харизматичные персонажи в «Обители зла» были и до этого, однако именно в седьмой части их качество вышло на новый уровень.
Перед нами не безликие злодеи, а настоящие люди, ставшие жертвами вируса. Каждый из них цепляет по-особенному и вызывает в связи с этим соответствующий интерес. Джек был хорошим семьянином, бывшим морпехом, такой классический американец, проживающий в глубинке. И когда этот супостат, держащий в руках топор, бежит на тебя с приглашением присоединиться к семье, ты чувствуешь не только переживание, но и озабоченность им самим.
За непродолжительное время нам успевают раскрыть и Маргарет, пускай и без прибегания к утяжеляющим подробностям. Очевидно, что она, как и Джек, представитель такого же обычного класса, в хорошем смысле заурядного. Классическая мать и жена, хозяйственная женщина, угощающая гостя (Итана) при первом знакомстве крайне сомнительной пищей. Когда главный герой благоразумно отказывается от пищевых даров, хозяйка дома искренне злится.
Больший интерес вызывает Лукас, который и до заражения был не самым приятным парнем. С одной стороны, он умный и изобретательный, а с другой — отвязный психопат, устраивающий для людей самые настоящие «смертельные квесты».
Еще сильнее антагонисты раскрываются в дополнениях. К примеру, в вырезанных фрагментах мы узнаем, как семейство Бейкеров подхватило вирус, как он постепенно развивался в их организмах, и как в один момент они совместно тронулись умом.
Подобный подход, который не обезличивает злодеев, а делает их хоть сколько-то осмысленными, значительно углубляет и нарративную составляющую, и игровой процесс, ведь ты знаешь, кто именно тебя преследует, кто за тобой охотится. По этой причине и исследовать местный «особняк» становится интереснее и опаснее. Аналогичный подход Capcom применит в будущем при создании Димитреску, Гейзенберга, Морро и остальных. Пускай их истории не выглядят так драматично, но персонажи все равно получились невероятно живыми и харизматичными.
Глубина исследования
Важная составляющая BioHazard — изучение локаций на поиск ресурсов, умеренный бэктрекинг, построенный на элементах метроидвании. Resident Evil 7 за счет своей компактности и грамотно расставленных срезок прекрасно справляется с этим элементом. За счет этого возвращение в прошлые локации, чтобы вскрыть нужный чемодан или решить несложную задачку, не кажется неприятной задачей.
Кроме того, исследовать дом Бейкеров во многом интересно и за счет гнетущей атмосферы и ограниченности арсенала. Приходится буквально лазить по углам в поисках зеленой травы, лишних боеприпасов или хотя бы стимуляторов для обнаружения запрятанных предметов. Также стоит отметить, что и нахождение коллекционных предметов (записок, древних монет, нужных для покупки оружия или усилителей персонажа, и игрушек) не кажется принудительным.
А вот к головоломкам, которые могли бы создать необходимую глубину и размеренность приключения, возникают вопросы. Дело в том, что местные задачки не отличаются сложностью или оригинальностью. В процессе прохождения, к примеру, придется крутить различные предметы, чтобы воссоздать картинку на прожекторе (четыре раза, если не считать эпизод из видеокассеты за Мию). Из этого выбивается только полноценный квест от Лукаса, когда нам необходимо выбраться из запертой комнаты, используя подручные вещи.
В остальном Resident Evil 7 не старается удивлять игрока. Головоломки здесь уступают даже задачкам из четвертой части. И главное — не совсем понятно, для чего необходимо подобное упрощение. В условном Resident Evil 8 это обосновано динамикой, ведь перед нами пляшет, в первую очередь, боевик. А вот в седьмой части обилие относительно напряжных загадок, наоборот, бы сделали темп более тягучим и напряженным.
Проблема концепции
Но не только в головоломках скрываются проблемы Resident Evil 7. Камерность и пугающая атмосфера работают до середины игры. В последствие нас ожидает довольно унылый уровень на корабле, когда главным героем на экране становится Мия. А завершает повествование мощный поход Итана Уинтерса по коридорам, напичканным монстрами.
В нашем инвентаре хватает вооружения, снарядов и аптечек, чтобы превратить клаустрофобное приключение в ядреный боевик на манер Resident Evil 4. В финале протагониста и вовсе встречает огромное мутировавшее чудовище, полностью выбивающееся из самой концепции четвертой части. Вот мы деремся в морге с Джеком на бензопилах, а теперь стреляем в противника, достающего черепом до небосвода.
При этом огрехи есть и по ходу всего повествования. Так, здешние преследователи работают совершенно не так, как Тиран из Resident Evil 2 или Димитреску из Resident Evil 8. Лукас не гоняется за героем, а лишь вещает с экрана телевизора; Маргарет обитает в отдельном домике и преследует героя лишь отчасти, тем более ее можно запросто спугнуть во время исследования локации. И остается только Джек, действующий более прямолинейно и зачастую покидающий уровень тогда, когда это нужно. Постепенно вырабатывается привычка и к незначительному количеству противников, поэтому вылазки в незнакомые места становятся более размеренными и спокойными.
Зато прекрасно работает подход к поиску оружия и его улучшению при помощи найденных модулей. В этом плане возвращение к корням прошло максимально успешно. Перед нами не задорный Герцог или харизматичный торговец, а ограниченное поле, где мы ищем приспособления для модернизации вооружения. Здорово и то, что весь арсенал мы создаем из каких-то подручных средств. Огнемет из различных приблуд, ремонтируем поломанные пистолет и дробовик, находим за запертой дверью гранатомет, саморучно сделанный Лукасом.
Единственное, что огорчает, — отсутствие возможности позаимствовать бензопилу. К несчастью, она понадобится нам для сражения с Джеком и открытия двери, после чего Итан выбросит ее раз и навсегда. Зато разработчики, видимо, для компенсации завезли в игру циркулярную пилу, и, возможно, это лучшее оружие ближнего боя во всей Resident Evil 7.
Идеальный баланс
Раз уж заговорили об оружии, то стоит поговорить и о боевой системе, несмотря на то, что в Resident Evil 7, на мой взгляд, она играет второстепенную роль. В инвентаре у нас классический набор вооружения, перманентный нож, помогающий в противостоянии с противниками, и упомянутая ранее циркулярная пила. Кроме того, главный герой способен устанавливать блок, зачастую спасающий от пропущенных ударов.
Противники при этом не отличаются особым разнообразием. Есть обычные плесневики, а есть их улучшенные версии. Например, те, что ползают, или те, что хотят с огромными слизкими мечами. Из реже встречающихся можно выделить крупного монстра, стреляющего в главного героя ядом. Малое количество компенсируется поведением. Враги спокойно могут загнать Итана в угол, если на локации их скопится больше 2 штук. Они не против напасть сзади или появится незаметно. Усложняет процесс ведения боя и то, что враги неуклюже хотят из стороны в сторону, мотая головой, тем самым сбивая прицел.
Но главное достижение разработчиков — идеальный баланс боеприпасов на сражение. Если стрелять на относительно приемлемом уровне, то даже регулярно промахиваясь, остаться с нулем патронов в инвентаре довольно сложно (конечно же, при грамотном менеджменте ресурсов). Разработчики рассчитали структуру и время боя таким образом, что в тот момент, когда ты начинаешь молить сражение закончится, оно чудесным образом завершается, а в обойме еще несколько патронов на крайний случай.
За счет этого достигается и баланс в боевой системе, когда ты все равно не ощущаешь себя полным отщепенцем, создается выверенное напряжение с периодически трясущимися руками и наблюдается справедливое отношение авторов к игроку.
Классическим смотрится и местный крафт. Самостоятельно создавать можно патроны для пистолетов, дробовиков, огнемета, гранатомета. Параллельно есть возможность мастерить лекарственные средства, различные виды взрывчатых боеприпасов и психостимуляторы, помогающие находить разбросанные по комнатам вещи.
Хоррор/комедия
Resident Evil 7 продолжает традицию серии, совмещая в себе совершенно разные нарративные жанры. С одной стороны, перед нами классический ужастик с соответствующими фишками и клише, но, с другой стороны, — комедия с кучей абсурдных эпизодов по типу пришивания отрубленной руки и большим числом отсылок к культовым хоррорам девяностых и восьмидесятых. На этом фоне разработчики не забыли про превращение игры в полноценный боевик в самом финале и добавления интересных сюжетных находок.
Пожалуй, только серия Resident Evil может совмещать в себе всё это разнообразие и не расходиться по швам, одновременно поддерживая высокое качество в каждом из этих аспектов.
Но назвать седьмую часть однозначно идеальной, конечно же, нельзя. Resident Evil 7 так и не удалось додержать атмосферу и ощущение окружающего ужаса до самого конца истории. Весь страх начинает рушиться уже в середине прохождения, хтонические настроения отправляются на задний план, и их заменяют отголоски Resident Evil 4 в финале. При этом назвать подобное завершение истории откровенно плохим я тоже не могу.
Самое важное, что седьмая часть умудряется дарить совершенно разные эмоции и не забывает перемешивать их от начала и до конца. В этом, безусловно, главная заслуга Коси Наканиси, сумевшего оживить и полноценно перезапустить великую серию.
Источник: store.steampowered.com







1 комментарий
Добавить комментарий
Резик 7 и Village лично меня вообще не цепанули. На фоне шикарнейшей Dead Space 2 все эти поделия смотрятся откровенно блекло.
А вот Реквием выглядит интересно. Ну и ремейк двойки за рамками трешовых и кривых босс-файтов прям сильно цепанул. Хорошая игра.
Добавить комментарий