Боль и превозмогание: почему низкий уровень сложности в видеоиграх — это хорошо?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Игры, как и девушки, бывают разными: казуальными, обычными, трудными и даже неприятными, проникающими в самое нутро и с силой натягивающими струны души. К таким из современных проектов можно отнести Hollow Knight: Silksong, Dark Souls, Cuphead и другие видеоигры.

Автор: Team Cherry Источник: store.steampowered.com

В этой статье поговорим, почему у подобных игр так много фанатов, почему проекты, требующие особого превозмогания, нравятся аудитории, и попробуем разобраться, нужно ли облегчать такие произведения.

Радость через превозмогания

Самый яркий пример подобного подхода — Hollow Knight: Silksong. Эта игра, которая будто бы издевается над игроком: одна ошибка — поражение; каждый последующий уровень — усложнение. При этом одержанная победа особо не вознаграждает геймера, он должен радоваться не призу в виде дополнительного амулета или усилителя, а собственному прогрессу.

Автор: Team Cherry Источник: steamcommunity.com

Именно ощущение победы, понимание того, что сильнее стал именно ты, а не персонаж, получивший новый перк, и доставляет дофамин при прохождении Silksong и подобных игр. Сюда же, в частности, можно отнести и Dark Souls или Sekiro, которые также первостепенно сосредоточены на росте игровых способностей и навыков пользователя, а не прямой прогрессии персонажа.

Такой подход можно сравнить со спортом. В начале любой тренировки занятия даются с трудом, выходят с кровью и потом, в мышцах ощущается усталость, всё тело словно погружается в ледяной покалывающий стресс, зато потом всё это компенсируется приливом положительных эмоций, чувством достигнутого триумфа. Также и в играх жанра souls-like (Hollow Knight спокойно можно отнести именно к ним): одолел босса спустя несколько часов — тонешь в приливе гормонов радости.

Боль через превозмогания

Но у всего этого есть и обратная сторона. Аналогия со спортивной деятельностью в данном случае уже не работает, поскольку видеоигра — это, в первую очередь, представитель интерактивного искусства, а не очередная сессия в фитнес-зале. К тому же, не всех прельщает мысль о череде сложностей в процессе прохождения после тяжелого трудового дня. И при подобном раскладе такая логика работать не будет.

Автор: Ubisoft Источник: gameguru.ru

Все тот же Hollow Knight: Silksong, несмотря на оригинальную стилистику, красивую музыку и завораживающий мир, отпугивает своей сложностью и недоступностью. Множество других «метроидваний» по типу Ori или The Lost Crown компенсируют сложные отрезки классными секретами в виде новых способностей, усилителей или хотя бы коллекционных предметов. Проект Team Cherry вместо этого предлагает эфемерный приз. Кто-то порадуется, что смог пройти невероятно сложный уровень, а кто-то забросит игру раз и навсегда.

Подобное бессилие в игровом сообществе зачастую называют «казуальным подходом». Мол, прошел игру на легком уровне — казуал; не прошел проект на платину — казуал. Хотя уже давно очевидно, что получение удовольствия от игрового процесса не коррелируется с подходом, методами или уровнем сложности. А потому игры, продолжающие уповать на излишнюю сложность, либо остаются нишевыми, либо намеренно не спешат отправляться в наступившее будущее.

Казуал — не приговор

Настоящие перемены начали происходить совсем недавно. Если ранее считалось, что souls-like априори должен быть трудным и не щадящим, то постепенно в игровой индустрии пришли к мнению, что чем больше аудитория, тем лучше. К примеру, разработчики Lise of P на релизе дополнения Overture добавили уровни сложности, снизив порог вхождения. Аналогично поступили создатели No Wreck for the Wicked.

Автор: Moon Studios GmbH Источник: store.steampowered.com

Справедливости ради, тот же Миядзаки в Elder Ring предлагает множество способов обойти сложность игры. Можно ходить по карте и гриндить, раскачивая персонажа и постепенно заучивая кнопки, можно призывать на помощь духов или вообще других игроков.

Или возьмем для сравнения Kingdom Come: Deliverance (с подробным обзором можно ознакомиться здесь). Игру Даниэля Вавры точно нельзя назвать легкой, напротив, это суровый симулятор выживания в средневековье, некоторые аспекты которого возведены до крайности. Однако разработчики предоставляют игроку большое количество вариантов, позволяющих облегчить прохождение, необязательно тратить десятки часов для заучивания нескольких уровней. В данном случае присутствует и превозмогание, и доступная в меру казуальность, и вознаграждения, и, в конце концов, сам герой по ходу действия все-таки прокачивается и становится мощнее.

Дело в том, что в большинстве случаев игроки заходят в тот или иной проект, чтобы получить удовольствие от здешнего мира, атмосферы, сюжета, да просто побегать по локациям и в спокойном режиме порубить противников. Им ни к чему завышенная сложность и горстка сомнительных ограничений. И пока некоторые разработчики приоткрывают свои игры для большей аудитории, такие студии, как Team Cherry, строят огромные железные ворота и рвы, отдаляясь от большого числа геймеров.

Низкий уровень сложности — это важно

Во-первых, легкий уровень сложности в видеоиграх — это абсолютно нормально, обратное, к счастью, осталось в девяностых, когда на консолях выходили откровенно сломанные проекты. Во-вторых, это крайне важно для игровой индустрии, поскольку за счет этого отдельно взятый игрок может открыть для себя больше интересных и необычных миров, ранее требовавших серьезной подготовки, нервов и времени.

Автор: Capcom Источник: gameguru.ru

Если человеку нравится серия Resident Evil своей атмосферой и брутальностью, но не хочется шугаться каждого скрипа в седьмой части, то он может спокойно пробежать ее на легком уровне сложности, обращая внимания не на количество патронов в обойме и число противников на локации, а на более важные с художественной точки зрения вещи. Или, возможно, его заинтересовала оригинальная идея Lise of P — теперь он может спокойно пройти эту игру, не тратя кучу времени на сложных боссов.

Однозначно, игровая индустрия обязана прийти к демократичности, когда каждый играет на том уровне сложности, на каком ему хочется. Правда, для этого разработчикам нужно справиться с другой большой проблемой — балансом. Часто мы видим, как игра ломается при переходе на одну из крайностей: на легком — простая пробежка без намека на хоть малейшее испытание, а на сложном — поломанная боевая система.

Вспомним Silent Hill f, где на легком уровне сложности ломалась задумка авторов о превозмогании главной героини через кривую боевку со специфичными монстрами, а на высоком уровне игра натурально превращалась в ад. Проблемы в балансе у некоторых проявляются и в попытке сконцентрироваться на нормальном уровне сложности, как это было с недавней Cronos: The New Dawn. Разработчики на релизе предоставили проект с одним уровнем сложности (средним), но полностью поломали его, а выбрать нечто другое невозможно. Справедливости ради, через несколько месяцев они исправили данную оплошность.

Автор: id Software/Xbox Источник: slayersclub.bethesda.net

Таким образом, пока с этой задачей сумели справиться только id Software со своим Doom: The Dark Ages, где настройки сложности выполнены на недостижимом уровне.

Изображение в превью:
Автор: Team Cherry
Источник: steamcommunity.com
PCPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

b
Тут вопрос ещё в другом. Люди просто разные. Далеко не каждый может реагировать со скоростью киберспортсмена.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Когда следующее землетрясение в Каскадии? Новый анализ открытых склонов уточнил график катастроф

Зона субдукции Каскадия, расположенная вдоль западного побережья Северной Америки, представляет собой один из наиболее опасных тектонических разломов на планете. Здесь океаническая плита Горда...

Сколько в нас «нас»? Наука доказывает, что ваше тело вам не принадлежит

В бытовом восприятии человек существует как автономная, неделимая единица. Мы ощущаем четкую границу между «собой» и внешним миром — эта граница проходит по поверхности нашей кожи....

Сколько в мире нефти, почему баррели в разных странах не равны и какое место Россия занимает по запасам нефти

Когда говорят о запасах нефти, речь идёт не обо всей нефти, которая вообще существует в породах, а о так называемых доказанных запасах (proven reserves). Это объёмы, подтверждённые геологоразведкой...

Как установить фасад на посудомоечную машину? Инструкция для новичка

Если вы искали инструкцию по установке фасада на встраиваемую посудомоечную машину, — вы попали по адресу. В этом процессе нет совершенно ничего сложного, и не нужно вызывать мастера,...

Как проблемы с коррозией на Трансаляскинском нефтепроводе помогли найти более совершенные способы защиты от ржавчины

Трансаляскинский трубопровод, введённый в эксплуатацию в 1977 году, остаётся одной из самых сложных инженерных конструкций в истории нефтяной промышленности. 1300-километровый трубопровод диаметром...

Обзор сетевого тестера Fnirsi LPM-10A – что реально можно проверить одним прибором

При работе с сетевыми кабелями рано или поздно возникает вопрос: как быстро понять, что именно происходит с линией, не перебирая инструменты и не гадая наугад. В этом обзоре речь пойдет о Fnirsi...