Боль и превозмогание: почему низкий уровень сложности в видеоиграх — это хорошо?
Игры, как и девушки, бывают разными: казуальными, обычными, трудными и даже неприятными, проникающими в самое нутро и с силой натягивающими струны души. К таким из современных проектов можно отнести Hollow Knight: Silksong, Dark Souls, Cuphead и другие видеоигры.
В этой статье поговорим, почему у подобных игр так много фанатов, почему проекты, требующие особого превозмогания, нравятся аудитории, и попробуем разобраться, нужно ли облегчать такие произведения.
Радость через превозмогания
Самый яркий пример подобного подхода — Hollow Knight: Silksong. Эта игра, которая будто бы издевается над игроком: одна ошибка — поражение; каждый последующий уровень — усложнение. При этом одержанная победа особо не вознаграждает геймера, он должен радоваться не призу в виде дополнительного амулета или усилителя, а собственному прогрессу.
Именно ощущение победы, понимание того, что сильнее стал именно ты, а не персонаж, получивший новый перк, и доставляет дофамин при прохождении Silksong и подобных игр. Сюда же, в частности, можно отнести и Dark Souls или Sekiro, которые также первостепенно сосредоточены на росте игровых способностей и навыков пользователя, а не прямой прогрессии персонажа.
Такой подход можно сравнить со спортом. В начале любой тренировки занятия даются с трудом, выходят с кровью и потом, в мышцах ощущается усталость, всё тело словно погружается в ледяной покалывающий стресс, зато потом всё это компенсируется приливом положительных эмоций, чувством достигнутого триумфа. Также и в играх жанра souls-like (Hollow Knight спокойно можно отнести именно к ним): одолел босса спустя несколько часов — тонешь в приливе гормонов радости.
Боль через превозмогания
Но у всего этого есть и обратная сторона. Аналогия со спортивной деятельностью в данном случае уже не работает, поскольку видеоигра — это, в первую очередь, представитель интерактивного искусства, а не очередная сессия в фитнес-зале. К тому же, не всех прельщает мысль о череде сложностей в процессе прохождения после тяжелого трудового дня. И при подобном раскладе такая логика работать не будет.
Все тот же Hollow Knight: Silksong, несмотря на оригинальную стилистику, красивую музыку и завораживающий мир, отпугивает своей сложностью и недоступностью. Множество других «метроидваний» по типу Ori или The Lost Crown компенсируют сложные отрезки классными секретами в виде новых способностей, усилителей или хотя бы коллекционных предметов. Проект Team Cherry вместо этого предлагает эфемерный приз. Кто-то порадуется, что смог пройти невероятно сложный уровень, а кто-то забросит игру раз и навсегда.
Подобное бессилие в игровом сообществе зачастую называют «казуальным подходом». Мол, прошел игру на легком уровне — казуал; не прошел проект на платину — казуал. Хотя уже давно очевидно, что получение удовольствия от игрового процесса не коррелируется с подходом, методами или уровнем сложности. А потому игры, продолжающие уповать на излишнюю сложность, либо остаются нишевыми, либо намеренно не спешат отправляться в наступившее будущее.
Казуал — не приговор
Настоящие перемены начали происходить совсем недавно. Если ранее считалось, что souls-like априори должен быть трудным и не щадящим, то постепенно в игровой индустрии пришли к мнению, что чем больше аудитория, тем лучше. К примеру, разработчики Lise of P на релизе дополнения Overture добавили уровни сложности, снизив порог вхождения. Аналогично поступили создатели No Wreck for the Wicked.
Справедливости ради, тот же Миядзаки в Elder Ring предлагает множество способов обойти сложность игры. Можно ходить по карте и гриндить, раскачивая персонажа и постепенно заучивая кнопки, можно призывать на помощь духов или вообще других игроков.
Или возьмем для сравнения Kingdom Come: Deliverance (с подробным обзором можно ознакомиться здесь). Игру Даниэля Вавры точно нельзя назвать легкой, напротив, это суровый симулятор выживания в средневековье, некоторые аспекты которого возведены до крайности. Однако разработчики предоставляют игроку большое количество вариантов, позволяющих облегчить прохождение, необязательно тратить десятки часов для заучивания нескольких уровней. В данном случае присутствует и превозмогание, и доступная в меру казуальность, и вознаграждения, и, в конце концов, сам герой по ходу действия все-таки прокачивается и становится мощнее.
Дело в том, что в большинстве случаев игроки заходят в тот или иной проект, чтобы получить удовольствие от здешнего мира, атмосферы, сюжета, да просто побегать по локациям и в спокойном режиме порубить противников. Им ни к чему завышенная сложность и горстка сомнительных ограничений. И пока некоторые разработчики приоткрывают свои игры для большей аудитории, такие студии, как Team Cherry, строят огромные железные ворота и рвы, отдаляясь от большого числа геймеров.
Низкий уровень сложности — это важно
Во-первых, легкий уровень сложности в видеоиграх — это абсолютно нормально, обратное, к счастью, осталось в девяностых, когда на консолях выходили откровенно сломанные проекты. Во-вторых, это крайне важно для игровой индустрии, поскольку за счет этого отдельно взятый игрок может открыть для себя больше интересных и необычных миров, ранее требовавших серьезной подготовки, нервов и времени.
Если человеку нравится серия Resident Evil своей атмосферой и брутальностью, но не хочется шугаться каждого скрипа в седьмой части, то он может спокойно пробежать ее на легком уровне сложности, обращая внимания не на количество патронов в обойме и число противников на локации, а на более важные с художественной точки зрения вещи. Или, возможно, его заинтересовала оригинальная идея Lise of P — теперь он может спокойно пройти эту игру, не тратя кучу времени на сложных боссов.
Однозначно, игровая индустрия обязана прийти к демократичности, когда каждый играет на том уровне сложности, на каком ему хочется. Правда, для этого разработчикам нужно справиться с другой большой проблемой — балансом. Часто мы видим, как игра ломается при переходе на одну из крайностей: на легком — простая пробежка без намека на хоть малейшее испытание, а на сложном — поломанная боевая система.
Вспомним Silent Hill f, где на легком уровне сложности ломалась задумка авторов о превозмогании главной героини через кривую боевку со специфичными монстрами, а на высоком уровне игра натурально превращалась в ад. Проблемы в балансе у некоторых проявляются и в попытке сконцентрироваться на нормальном уровне сложности, как это было с недавней Cronos: The New Dawn. Разработчики на релизе предоставили проект с одним уровнем сложности (средним), но полностью поломали его, а выбрать нечто другое невозможно. Справедливости ради, через несколько месяцев они исправили данную оплошность.
Таким образом, пока с этой задачей сумели справиться только id Software со своим Doom: The Dark Ages, где настройки сложности выполнены на недостижимом уровне.
Источник: steamcommunity.com





1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий