Немного о графике
Не так давно, точнее, 13 мая этого года,компания Epic Games представила публике техническое демо своего нового игрового движка - Unreal Engine 5. Посмотрев на него, я задумался вообще о развитии и значении графики для видеоигр как для одного из видов визуального повествования, вот про это всё мы и поговорим.
Времена забытые...
Чтобы начать говорить непосредственно о самой графике, сделаем ненадолго шаг в сторону и вспомним другие виды наших-людских развлечений, которые в той или иной степени задействуют визуальные образы.
Для удобства мы разобьём их на определенные группы: готовые образы, то есть те, которые авторы уже полностью составили и представляют их нам для ознакомления; и осмысляемые нами самими образы, то есть те, которые мы додумываем в силу своей фантазии, а авторы лишь дают краткие описания нам на откуп. Начнём со второй группы. Сюда мы отнесём литературу и музыку. Визуально мы не видим персонажей, но наше подсознание нам их отрисовывает — визуализирует. Переходим к первой группе, здесь у нас кино, иллюстрации, видеоигры, комиксы (манга)- как и сказал ранее, в этой категории мы уже наблюдаем за сформированной историей. Из всех рассматриваемых направлений, видеоигры являются самой молодой среди медиа и видов искусств и одной из самых увлекательных.
Так почему игры способны зацепить человека? Всё достаточно просто, в отличие от своих конкурентов, они дают возможность самому побывать внутри мира, а в некоторых случаях и полностью влиять на исход сюжета, чего не может предложить никто из конкурентов. Фильмы, литература, музыка или комиксы — законченные произведения, но в играх всё не так. Мы можем часам бегать кругами, выполнять сайдквесты, или сидеть в тавернах и болтать в чате, тем самым изменяя скорость повествования, и логику.
Возвращаемся к графике, а причем здесь она? Всё скрыто в истории самих игр. Вначале были пиксельные аркады, не имеющие как такого сюжета, их основной функций был лишь геймплей, но время шло, технологии развивались, добавлялись пиксели, и люди захотели делать не просто игрушки, а возводить целые миры и вселенные, игры обретали сюжеты, которые ставили иногда другие произведения в неловкое положение, имея проработанных персонажей и сюжет, сложнее чем у литературных аналогов.
Геймплей и графика стали языком повествования. Каждый раз, когда разработчики рассказывали свои истории игрокам, они старались выжимать графические движки на сто процентов. Иногда от движков оставалось лишь название, а студии переписывали под себя всё практически с нуля. Люди часто говорят — главное не графика, а геймплей, но это верно лишь на половину. Чем лучше картинка, которую мы видим, тем проще погружаться в игровой процесс, сопереживать персонажам, наблюдать за развитием в целом. Если рассмотреть две условно одинаковых игры с похожим игровым наполнением, но первая будет устаревшая внешне, а вторая предложит всё тоже самое, но красивее внешне, то люди начнут играть во вторую, потому что визуально она красивее, реалистичнее, что будет усиливать эффект сопоставления самого игрока и его реального мира, с игровым. Если этого не было бы, то и не случилось бы перехода от 2D к полноценным 3D мирам. К примеру, на скриншоте выше у нас эволюции серии Tomb Raider, то, что раньше было синематиками для нас, сейчас уже и не дотягивает до игровой картинки. Нарисованные 2D объекты сменились полноценными в объёме, плоскости перестали быть лишь фигурами обтянутыми текстурами низкого качества.
Даже если рассматривать легендарные игры и их визуальное развитие, давайте возьмём игровую серию ”Silent Hill”, первую игру серии и её сиквел, вышедший на следующем поколении консолей.
Обе части замечательны и приводили фанатов в дикий экстаз, ведь каждая из них проработана до мелочей, с глубоким лором, одним из самых лучших саундтреков в игровой индустрии за всё время её существования. Сравнивая в лоб оба проекта, станет очевидно, что сиквел нас быстрее вовлекает во всё происходящее, восприятие от персонажей, их эмоций и истории в целом кратно усиливается графикой. Этот тот случай, когда над хорошей основой возвели отличную оболочку, как итог трудов разработчиков — культовая серия игр, будоражащая даже сейчас сердца людей.
О слабостях графики...
Не бывает в нашей жизни абсолютных вещей: только хороший, только плохой и так далее. То же относится и к развивающимся визуальным технологиям, для которых скорый рост является и плюсом, и минусом одновременно. Каждый раз, когда игровые движки получают свои обновления, показывая нам свои новые возможности, мощностиграфики нового поколения, тем самым отодвигая всё выпущенные проекты в сторону.
За небольшой срок своей жизни, в игровой индустрии появились определенные манипуляции, придуманные игровыми дизайнерами, решившими задачу по отсрочке ежегодных графических обновлений, для выходящих игр.
Имя этой панацеи — стилизация, или намеренное утрирование форм, масс и пропорций от реальных. В то время, когда скорость устаревания реалистичной графики будет равна скорости развития производительности железа (комплектующих) и графических технологий вроде рейтрейсинга и ему подобных. Для стилизации это не такая проблема и она значительно дольше способна нивелировать временные изменения. Но для того, чтобы иметь возможность создавать хорошую стилизацию, компании разработчики нанимают лучших дизайнеров, ведь хороший дизайн прежде всего должен работать на уровне силуэта, то есть персонажа люди должны узнавать, считывая лишь один уровень восприятия. Теперь можете представить, насколько непросто создать художнику концепт, который люди будут считывать мгновенно по его форме.
Одними из немногих разработчиков, которые действительно мастера своего дела (сейчас мы говорим не о политике компании и их маркетологах, а именно о людях, которые создают непосредственно игры) — Blizzard. Возьмём модель таурена из игры World of Warcraftи зальём его полностью чёрным цветом, как итог мы всё равно понимаем что это всё тот же персонаж, который и был до заливки, это и есть уровень качественного дизайна, которым славятся работники «метелицы». К какому персонажу из их игр не применить эту технику, результат одинаков, не зря на большинстве курсов для игровых дизайнеров рассматриваются в первую очередь примеры от этой компании.
Исходя из всего выше сказанного, может стать вопрос — так может делать всё стилистическим? Сразу вспоминаем, что реализм лучше погружает в атмосферу, особенно когда речь идёт о сюжетно ориентированных играх, например, как делает Дэвид Кейдж (Heavy Rain). Будь они визуально мультяшными, истории сразу же бы просели как повествование. Стилизованная графика имеет подводный камень, а может даже и айсберг.
Яркий пример — World of Warcraft. На скриншоте: слева — орк из классика, справа — из актуального патча. Видна ли разница? Небольшая — да, накинули за все это время немного полигонов, даже текстуры немного подтянули, а в целом как? Здесь ответ будет — никак. Потому что временной порог слишком большой, уже стала появляться у людей привычка к более совершенной графике, и как бы не любил человек одну игру, он всё равно будет смотреть на более совершенные. Чтобы не казаться голословными, поглядим на конкурентов.
Отличная ролевая игра от корейских разработчиков Perl Abyss. Тяга к созданию красивых миров в азиатском регионе очень высока, как и спрос на эту же красоту. Человек — создание, которое всегда будет хотеть видеть более красивое перед собой, и у этой красоты уровня предела не существует. Корейские разработчики создали огромный мир с хорошей проработкой во всех аспектах. Графически их стиль тяготеет в сторону реализма, формы, пропорции, визуализация материалов и геометрия объектов (строений).
В том же ключе свой проект делали и японские разработчики Square Enix, создавая свой проект Final Fantasy XIV. Всё тот же огромныймир, с огромным количеством разнообразных по настроению локаций, большим обилием классов и игровых механик, укутанных красивой графикой, дающей понять, насколько красива их вселенная. Стоп, скажите вы, но тут тоже всё уходит в сторону реализма, а как же быть если у тебя стилизация? Если изменить основополагающий стиль игры, то всё рухнет, игра уже не будет казаться тем Варкрафтом! Смею Вас успокоить, при желании можно подтянуть и стилизацию, пересадив ее на современный движок, не теряя в стиле и восприятии как таковом. Посмотрим, как это сделала компания SONY.
Сохранив стиль игры, разработчики Ратчета улучшили графику в разы, посадив на новый игровой движок, нарастив полигоны, используя более новые шейдеры и современные, технологические возможности, немного частичного рейтрейсинга и получили современную картинку. Смогла бы Метелица так? Давайте обратимся к их же собственным работам, но на современных движках, которые они используют для создания синематиков.
Очевидным ответом на вопрос будет — да. Могли бы, людям, которые не мало в свое время сделали для индустрии и выпустили в свет не мало культовых серий игр всё это по плечу. Я люблю игры от Blizzard, и отношусь к той группе людей, которые хотят увидеть, значительно улучшенный World of Warcraft. Как игроку с немалым стажем, хочется, чтобы компания гонялась не за трендами современности, стараясь угождать всем, кому ни попадя, превращая игру в цирк на роликах, вместо этого самое время заняться своими прямыми обязанностями, и закатить рок-н-ролл (отсылочка для олдов). Это лишь желание фаната, но не фанатика.
Заключение...
Так что, получается, графика всесильна? И способна вытягивать даже откровенно слабые и даже очень плохие игры? Конечно же нет, она выполняет большую часть работы, для погружения игроков в атмосферу игрового мира, но это работает только лишь в том случае, если в основе лежит хорошая сценарная работа. Даже сверхграфика не сможет спасти от провала слабые проекты, где картинка доминирует над спорным сценарием и монотонным геймплеем. Хорошая игра может быть и слабой графически, но, если две составляющие на высоте, это создаст уникальный для игрока по атмосфере и восприятию мир, в который он вернётся не раз.
Спасибо за внимание, хороших Вам игр.
21 комментарий
Добавить комментарий
Противоречиво звучит, чел.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Первая точка интереса для игрока будет сюжет, чтобы привести его в свой мир, а потом уже он будет исследовать, что там внутри по наполнению, то есть вот тут должна будет работать графика. В этом боль современной индустрии, писатели исписались, художников много, сценариев хороших мало. Так что, мир сложен и противоречив. Надеемся на японских разработчиков, которые еще умеют работать с сюжетом и графикой.
Ответ Kuroi Light на комментарий
На основе каких данных ты делаешь этот вывод?
Ответ Kuroi Light на комментарий
И пофигу, что в играх главное — геймплей? И индустрии нужны не Авелоны и не Лакосты. Нужны Кодзимы, Атлусы и прочие, что за много лет научились подавать сюжет через игровые механики, а не подтягивать механики к сюжету. Эту проблему никак не могут решить ни худошники, ни писаги.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Кодзима- человек который сам всегда стремится создать интересный сюжет (Я на 70 % состою из фильмов © Хидео Кодзима, фильмы это сюжетное повествование, в которых графика тоже служит для усиления атмосферы, некоторые режиссерские приемы применяются и в разработке видеоигр), Атлус создает в первую очередь сюжетно-ориентированные игры, учите мат часть лучше. Поработайте в индустрии, потом бомбите в комментариях. Индустрии как раз крайне необходимы Авеллоны, геймплей геймдизайнеры продумывают основываясь на сюжете игры, почитайте диздоки по разработке игр, чтобы понять что такое пайплайн, а взгляд человека из вне, будет некорректен как минимум. Напомню, что к примеру игры Дэвида Кейджа более востребованные, многих без сюжетных продуктов, которые в основе имеют только геймплей. Даже инди разработчики заморачиваются с сюжетом, потому что людям сюжет очень важен. Выкинуть сюжет из Зельды и игра станет просто безликой пустышкой.
Спасибо за прочтение моего материала, хороших Вам игр.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Это те поделки, которые даже сами сонибои обосрали, чел? Это те игры, сюжеты которых люди знатно критиковали, но хвалили Кейджа именно за то, что он дал с помощью геймплея почувствовать себя участником сцен? Ты хотя бы читай, что именно люди хвалят, а не только на оценки смотри.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Учись читать… Я нигде не писал, что Кодзима или Атлус плюют на сюжет. Как тебя вообще кто-то на работу взял, если ты не способен воспринимать информацию в текстовом виде?
Ответ Kuroi Light на комментарий
И кем ты работал в Atlus или у Kojima Productions?
Ответ Kuroi Light на комментарий
Чел, ты реально не понимаешь, для чего в играх нужен сюжет?
Ответ Kuroi Light на комментарий
Почитай «Пиши, сокращай», чтобы не выглядеть напыщенным индюком в глазах людей, которым отвечаешь.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Во первых не чел, и не ты, мы незнакомые люди. Во вторых, НДА разглашать не собираюсь. В третьих, если не понимаешь как работают игры, это не мои проблемы, устройся в индустрию, и возможно поймёшь что да как. Ну и в четвёртых — советовать чтиво людям, при этом писать с ошибками, выглядит нелепо, как и многие Ваши ответы, хотя это может и стиль такой, а я его не распознал.
Ты в «Во первых» кое-что упустил. Поработай филологом, а потом ори в комментах. В познании языка ты узнаешь, что использование «Вы» не делает автоматически твою речь уважительной, если ты ставишь собеседника ниже себя.
Ну и не выделывайся, раз доказать не можешь свою принадлежность к индустрии и являешься в ней далеко не последним человеком, который кранчит днями и ночами, в результате чего профессиональный сленг вплетается в речь прочнее крылатых выражений и ты непроизвольно их используешь в повседневной речи, иначе возникают закономерные вопросы о причинах их использования… При условии, что значением этих терминов забит весь интернет и непонятно зачем, вообще ты их использовал...
В индустрию можно устроиться и простым исполнителем, но это понимания работы индустрии не даст, вообще. Потому я и спросил, в какой компании ты работаешь или работал, забыл добавить про должность. Но сказать тебе нечего.
Делать замечания, не умея придерживаться одного стиля письма… Чел, зачем? Да и чтиво не про орфографию, ты можешь хоть в чём-то не обосраться?
Видимо придётся немного расставить акценты, а то уже тут видимо ком непонимания нарастает. Снова по пунктам. Во первых, иногда то что кажется, это всего лишь кажется, а не уничижение своего собеседника. Во вторых, термины на то и термины, чтобы упрощать понимания, а не давать постоянно развёрнуто что да как, но на всякий случай. НДА — является договором о не разглашении информации: о компании нанимателе (некоторые разрешают указывать, некоторые нет, зависит от компании конкретно), срокам производства, самом продукте (тут тоже некоторые компании запрещают вообще когда-либо упоминать о том, над чем приходилось работать), в среднем срок такого договора составляет от пяти лет до бессрочного. То есть какой был вопрос, такой был дан ответ, а если просто спросить о специализации, то я отвечу — концепт художник, 2D-иллюстратор, аниматор. В третьих даже если устроишься клерком, всё равно будешь иметь возможность общаться с творческими отделами, и сможешь наблюдать за процессом разработки игры. Надеюсь мне удалось пролить свет и всё стало понятней.
Ответ Kuroi Light на комментарий
На всякий случай… Что? На какой случай?
Ответ Kuroi Light на комментарий
В профессиональной среде, я это написал в своём комменте. Ну и, как известно, если можно написать проще, то почему бы не написать проще?
Ответ Kuroi Light на комментарий
И зачем ты это пишешь? Я прекрасно знаю, что такое NDA. Знаешь, возникает ощущение, что ты сам не особо понимаешь, что такое пайплайн и как правильно дать описание данному теримну. Знаешь, что это последовательность действий от концепта и до релиза, но не можешь нормально описать.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Просто лол. Уже встречал чела, который мнил себя не последним человеком в индустрии а сам траву анимировал… Откуда у аниматоров такое самомнение? Вы, вроде, востребованы, так откуда такая обида на всё вокруг? Ну и эт. У меня знакомый делал платформер на GameMaker, а я ему блоки нарисовал. Я теперь тоже художник? Анимировал только босса, но он в игру не попал.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Наблюдать и участвовать — разные вещи, чел. Ты в индустрии почти никто и говоришь с высокой колокольни, мол я плебс из-за того, что травинки не анимировал? Круто.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Стало понятно отсутствие у тебя высокого статуса в индустрии, это да.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Стало понятно, что всё же ты просто типичный человек со стороны, если называешь людей наполняющих игровые миры никем в индустрии. Если знаешь что такое НДА, то вопрос про работу в студии не имел смысла. Статус в индустрии? Ты о чем? Есть чётко разбитые группы людей со своими задачами, каждый делает свое дело, но вам, только статусы подавай. Зачастую (это почти всегда), люди попадая в геймдев, начинают с черновой работы, даже если у человека божественный уровень умения по его направлению(программист, художник, аниматор, концепт художник, геймдизайнер и остальные). В твоём случае, человек которого ты встречал, анимировал траву, завтра он будет делать более сложные анимации, а потом возможно попадёт в геймдев и есть вероятность вырастет еще как специалист, но задумайся, а что ты сам можешь, кроме как писать комменты глупые? Видимо ничего, знатоки диванные, всегда профессионально разбираются во всех аспектах индустрии, ибо собственный скилл крайне низок. Поэтому займитесь лучше саморазвитием, а не кидайтесь голословными обвинениями, оскорблениями или собственными домыслами в незнакомых людей.
П.С. Краем глаза просмотрел обзоры твои, в целом не плохо, но сленг портит восприятие материала, вот и не плохой ориентир для саморазвития, успехов.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Игровые миры наполняются механиками, а не рисунками. Пустой, но красивый мир завлекает не на долго. Не будешь же ты с этим спорить? Мне показалось, что ты ставишь работу художников выше работы программистов, звуковиков, левелдизайнеров и прочих ребят, без которых твои картины просто останутся неплохими картинами.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Авелон — писага. Он далёк от разработки, но статус у него есть. Я об этом спрашиваю.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Завтра… Может… Если… Кабы… Но выделывается уже сейчас, чел. У меня к этому претензия. Ведёт себя как какой-нибудь Арт-директор из Ubisoft, а на деле даже домик полноценный состряпать не может.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Разрабатывать сайты, писать софт, создавать, поддерживать и дорабатывать конфигурации в 1С, писать тематические тексты, работать с 3д… Именно моделирование, не анимация, работать со звуком и двухмерной анимацией. Ну так, на вскидку.
Ответ Kuroi Light на комментарий
И опять же. Ты сделал несколько концептов и пару картинок… Я не за профессию, а именно за тебя. А ведёшь себя так, будто индустрию изменил, работая над визуалом замков в пятой Persona.
Ответ Kuroi Light на комментарий
Дык ты сам признаёшь, что пока что в индустрии никто и можешь стать величайшим, но уже выделываешься как величайший.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Видимо не внимательно прочел всё же. Работа всех звеньев равнозначна, все люди важны, даже те которые просто готовят кофе.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Тут сложнее тогда, тяжело сказать не зная человека. Скорее всего у него в жизни не много особых достижений, что даже не значительный успех окрылил парня(ИМХО). Скажем так, даже будь ты арт-директором Метелицы, всегда нужно быть человеком.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Не плохо, но если 3D, то это ZBrush\Blender\3D Coat как я понимаю, и анимацию скорее всего тебе придётся учить, сейчас чистых моделлеров всё меньше и меньше, больше универсалы интересны индустрии. Вообще направлений много, но лучше сократить круг интересов, что звук, что визуал, требуют большего количества времени на изучение, закрепление, развитие, по сути учёба до самой смерти.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Думаю тут ты сам себя ввел в заблуждение, ибо смысла в выпендреже просто не вижу.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Пока множество людей одновременно работают над созданием игр, самого великого разработчика не будет. А по поводу меня, это неверное впечатление и только.
Ох уж эти сайты из трёх букв) Всё нормально, бывает, главное что всё ясно и понятно, и без всякой грязи и жести. Тоже извиняюсь, если где-то что-то грубо прозвучало.
Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Согласен, в этом вся беда, графику используют просто как обёртку для продажи, зачастую тухлого продукта, в то время когда можно её использовать как инструмент, усиливающий впечатления от хорошей игры. Увы и ах, но в 2020, видимость преобладает над качеством, что не может не расстраивать.
Ох уж этот юношеский максимализм. Это случится только при вайпе вселенной или истории, ибо слишком большой груз тянется, чтоб по хотению и велению всё переделать. В цитадели бобра — iXBT Games, еще язык разметки не победили, а ты про пересадить тонны скриптов, строчки кода и базы данных на новый движок, шутник.
Нельзя так говорить же(
Вообще статью можно сжать (почти как Санта-Барбару): «Вчера раки были по 5, но крупные, а сегодня по 3, но мелкие».
Добавить комментарий