Могло быть лучше. Обзор Pacific Drive

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры
Автор: IronWood Studios

В 2024 году коллектив из города-гранжа Сиэтла. Представил на суд общественности свой первый проект — Pacific Drive. Разработчики решили смешать в одной игре элементы симулятора выживания с элементами из рогалика, и сдобрить всё это атмосферой из дорожного приключения с небольшой толикой секретных материалов. Главной фишкой проекта, выделяющей игру среди всех более-менее подобных игр, а также, вокруг которой вертится значительная часть геймплейных элементов, является автомобиль.

Рассмотрим поподробнее первое произведение IronWood Studios.

Место действия

Действие разворачивается в 1998 году на территории полуострова Олимпик. В 1947 году, согласно мифологии игры, на территории данного полуострова началась разработка передовых технологий (*ЛИМ — технологий). К 1955 году начали появляться слухи о странных явлениях и исчезновениях в данном районе, что вынудило власти эвакуировать местное население и возвести стену вокруг региона. Последний получил название «Олимпийской зоны отчуждения». По мере продолжения исследований аномальных событий, в течение следующих 30 лет зона отчуждения расширялась. В итоге, из-за опасности и непредсказуемости зону изолировали и забросили.

Мир игры наводнён различными аномалиями, влияющими определённым образом на небольшой участок пространства вокруг себя. Это может быть электрическое облако, электризующее всё что в него попадёт; парящие камни, повреждающие всё, что в них влетит; поднимающиеся из-под земли столбы или расщелины, способные подбросить всё что угодно в воздух; это могут быть похитители, хватающие игрока или его автомобиль и разгоняющие с последующим выпусканием из захвата, что чревато повреждениями.

Также, в мире игры присутствуют различные объекты, из которых игрок может получить ресурсы. Старые автомобили, лампы освещения, энергетические вышки, ящики, заброшенные дома, гаражи и аномалии, являющиеся местом средоточия некоторых ресурсов. Можно найти различные записи, раскрывающие перед игроком мир игры, а также различные украшения для гаража и автомобиля.

Помимо этого, присутствуют якоря. Согласно мифологии игры, зона является нестабильным пространством, её участки постоянно появляются незнамо откуда и исчезают незнамо куда, а также постоянно видоизменяются. Дабы этот процесс хоть как-то стабилизировать и замедлить, были созданы данные якоря. Позволяют они не только получать доступ к различным улучшениям, но и открыть врата, проехав через которые можно вернуться в безопасное место, коим выступает гараж.

Глобально мир поделён на три региона — «предбанник», основную часть и ядро. Доступ к регионам открывается последовательно, по мере прохождения сюжета. Различаются они набором аномалий, условий, видами ресурсов и якорей. Каждая последующий регион имеет часть ресурсов и аномалий из предыдущей. То есть, в ядре можно найти ресурсы из предбанника и основной части, как и наткнуться на аномалии из этих регионов, а вот обратное уже не работает.

Карта Олимпийской зоны отчуждения
Автор: IronWood Studios

Геймплейная петля

Игровой процесс строится следующим образом. Перед выездом в зону игрок, находясь в гараже, из имеющихся ресурсов конструирует различные инструменты, с помощью которых он будет добывать ресурсы, и ремонтные принадлежности, использующиеся для починки автомобиля «в полях». Также на имеющиеся ресурсы происходит открытие различных улучшений для автомобиля, дополнительных механизмов в гараже и элементов экипировки.

Чинит свой автомобиль, заправляет бак, заряжает аккумулятор, избавляет автомобиль от парадоксов, разукрашивает свой гараж. Наконец, когда всё готово — выбирает локацию на карте и отправляется в путь.

От выбора локации зависит длительность путешествия, набор самих локаций, их возможное количество и наличие/отсутствие ресурсов/аномалий/якорей.

Прибыв на локацию, начинаешь её «пылесосить», собирая всё, что плохо лежит и заканчивая только тогда, когда закончится вместимость инвентаря, или будет достигнута конечная точка маршрута, или уже будет невозможно справляться с опасностями, или же когда зона персонажа прибьёт. В первых трёх случаях — открываем врата с помощью активации «АРК» и влетаем в них. В последнем — нас автоматически перенесёт в гараж, однако собранные ресурсы будут утеряны, а состояние автомобиля будет желать много лучшего.

После прибытия в гараж геймплейная петля замыкается, и процесс начинается заново.

Разнообразить геймплей призваны элементы выживания и случайного подбора локаций с разбрасыванием ресурсов, а также всё, что связано с автомобилем.

Карты

Начнём с элемента подбора карт. В игре нет элемента их генерации, а присутствуют несколько наборов локаций, из которых, в соответствии с местонахождением игрока и выбирается случайным образом карта. После этого, игра накидывает аномалий и распределяет по выбранной карте ресурсы, а также применяет те или иные погодные условия.

Благодаря такому подходу удалось добиться отличности регионов зоны друг от друга. Причём не только по имеющимся ресурсам и аномалиям, но и структурно. Ядро зоны не получится перепутать с её «предбанником» или основной частью.

Также, благодаря такому подходу, удалось добиться цельности карт. В них нет каких-то странных разрывов, непонятных гор и тропинок, сгрудившихся домов и странных пустот. Каждая карта выглядит целостной и проработанной. Хаос на локациях возникает именно из-за присутствующих аномалий, перегораживающих дороги и возникающих посередь поля, а не из-за «кривизны» самой карты.

У игрока в машине присутствует мини-карта, на которой показываются дороги, дома, высотность, расположение якорей и возможных бурь с сюрпризами и местом открытия врат. Если на карте показана дорога, то по этой дороге однозначно можно проехать. Странных перепадов высот, которые не сможет преодолеть автомобиль, не будет (*тут мы исключаем некоторые аномалии и завалы на дорогах, речь идёт именно о «глюках»). До каждого домишки можно доехать. К каждому якорю можно подобраться. Странных и непонятных преград, на которые можно наткнуться, в игре нет.

Следующий элемент разнообразия, и он же — центральный, вокруг которого всё и вертится — автомобиль.

Ааааавтомобиль!
Автор: IronWood Studios
Автомобиль

Во-первых, у него тратится топливо во время поездок и заряд аккумулятора при работающих фарах, играющем радио и работающем навесном световом оборудовании. Если без фар ещё как-то можно прожить в некоторых случаях, то если авто встанет без топлива посередь дороги — придётся искать его источник, иначе вернуться в гараж будет очень проблематично.

Второй момент — автомобиль разделён на кучу зон — левая передняя и левая задняя двери, передние правое и левое крыло, заднее стекло, крышка капота, и т. д. Всего — 24, с учётом стёкол и колёс. Каждая зона имеет свой запас прочности и сопротивляемость различному урону. Каждая может сломаться и её придётся чинить. Без фар будет очень трудно в темноте. Лопнувшая покрышка скажется на курсовой устойчивости автомобиля. Если лопнула левая передняя — то автомобиль будет тянуть влево. Если крякнула одна из задних — автомобиль будет заносить на соответствующих покрышке поворотах и очень неохотно разгоняться. Остальные панели предохраняют водителя от урона, который может нанести ему зона в процессе поездки. Это может быть электрический разряд, или воздействие кислоты, другая какая-либо аномалия.

Третий момент заключается в том, что все панели кузова, и не только их (*включая шины и исключая стёкла) можно заменить на их улучшенные версии, а также можно поставить дополнительное оборудование. Обычные летние шины — на вездеходные. Железные кузовные панели — на их бронированные, или стальные аналоги. Бампера можно сделать более прочным, двери — более коррозионно стойкими. Можно заменить двигатель на более мощный, поставить дополнительный бак для топлива и вместительный аккумулятор. Добавить системы хранения вещей и навесить различное оборудование. Последнее позволяет как подзаряжать аккумулятор во время езды, так и улучшить световой охват автомобиля, при езде впотьмах.

И что касается тьмы — то тут она выполнена на отлично. Если вы едете ночью, или зашли в какой-нибудь сарай без окон и источника света — то без включённых фонарика или фар автомобиля, вы не увидите ничего. Световая техника здесь чувствуется необходимой вещью и различные световые приборы не будут висеть мёртвым грузом. Конечно, всегда можно подкрутить в игре контраст, но тогда днём будет очень больно глазам.

Кстати говоря, активация части дополнительного оборудования выводится на отдельную панель — что позволяет применять его только в строго отведённые моменты.

Четвёртый момент касается того, что все улучшения нужно где-то изучать и собирать, а всё найденное на локациях где-то складировать. Тут на сцену выходит гараж, позволяющий как делать всё указанное, так и улучшать сам себя. Можно как обвесить его украшательствами, так и поставить дополнительные шкафы для хранения различных вещей и поставить дополнительное оборудование для гаража.

Один из примеров того, как можно изменить стандартный универсал из игры
Автор: IronWood Studios
Гараж и уровни сложности

Улучшенный верстак позволяет собирать продвинутые детали и улучшения. Деконструктор материи позволяет получить ресурсы, разобрав какую-нибудь запчасть. Улучшенные зарядная и заправочные станции позволяют быстрее заправлять авто и заряжать его аккумулятор. Модули анализа и исследователя позволяют выявлять и исправлять различные неисправности автомобиля (*парадоксы).

Последние могут быть как безобидными — в виде открывающейся двери при повороте, так и довольно неприятными — в виде гаснущих фар при торможении, или постоянно открывающейся крышке капота при движении назад, или переключающейся передачи со стояночной на движение.

Продвинутые детали и улучшения требуют ресурсов, встречающихся в основной зоне и ядре. Поэтому, дабы дальше улучшать свой автомобиль — придётся всё дальше забираться в зону, тем самым удлиняя свой путь. Придётся проходить больше локаций за один выезд, приходится лучше готовить свой автомобиль. Приходится брать больше различных средств для его ремонта. Именно в улучшении автомобиля, и его подготовке к вылазке и заключается элемент выживания игрока. Экипировка и аптечки, которые можно создать, являются вспомогательными средствами, уменьшающие влияние негативных эффектов зоны на игрока в моменты, когда тот находится вне своего транспортного средства.

Тут мы подходим к важному моменту — уровню сложности игры. Если на нормальном уровне сложности игра заставляет напрягаться лишь в некоторых моментах, то на повышенных различные аспекты геймплея становятся более выраженными, из-за чего на первое место выходит стратегия.

Разница между внедорожными и обычными шинами бросится в глаза на первой же грунтовой дороге. Разницу между ударным и обычным бампером продемонстрирует первое же встреченное дерево. Аккумулятор будет дохнуть на глазах, а стёкла — трескаться при первом же неудачном въезде в кустарник.

Тут уже не получится загрузить машину ремонтными наборами и ехать за всем, что попадается на глаза. Нужно чётко понимать — что будет собираться в забеге. Соответственно готовить машину, и соответственно проходить карты. Нужно пособирать ресурсов для ремонта машины и начальных запчастей/улучшений — пылесосим «предбанник». Нужно что-то более продвинутое — едем до соответствующих зон как можно аккуратнее, наплевав на все возможные ништяки. Иначе — можно не доехать. Внезапно возникшая аномалия может сильно побить автомобиль, из-за чего до финальной локации можно и не доехать, или доехать в плачевном состоянии.

Благодаря элементу случайного выбора локации, постоянного наличия чего-либо что можно открыть или улучшить, а также наличия стратегической составляющей (*которая всё же нивелируется уровнем сложности), игра и держит в себе. Однако, до поры до времени.

Автор: IronWood Studios

Проблемы

При всём имеющемся разнообразии, как только достигаешь ядра зоны и делаешь пару успешных заходов в неё — игра резко сдаёт. Становятся доступными финальные улучшения для машины и лучшее оборудование для неё и гаража. Увидена большая часть игры и выработано понимание того, как её нужно проходить, дабы вылазки в зону оканчивались успешно.

Финальная треть игры не может предложить чего-то сверх того, что уже видели. Разнообразие локаций к финальной трети практически исчерпывается и остаётся только один набор карт, который может попытаться развлечь игрока. Причём карты представляют собой иллюстрацию апокалипсиса — не зелёного и умиротворённого, а классического — с раздолбанной землёй и всем, чем только можно. Фактически — разрушения тут идут постоянно.

Да, виды последней локации весьма хороши. Апгрейды, доступ к которым получаешь, также оказываются весьма полезными. Однако игра никак не расширяется и не предлагает чего-то нового. Она лишь добавляет новый уровень ресурсов и улучшений, часть из которых завязана на других ресурсах. То есть: чтобы добыть редкий ресурс «А» из третьей зоны, требуется инструмент, собираемый из других редких ресурсов «В», а чтобы собрать «В», требуется инструмент, изготавливаемый из простых ресурсов «С». Получающаяся пирамидка, под конец игры начинает надоедать.

Отчасти ситуацию спасают различные улучшения гаража и автомобиля, благодаря которым путь до третей зоны можно укоротить, обезопасить и сделать менее напряжённым с точки зрения менеджмента заряда аккумулятора, топлива и свободного места в багажнике, а также заботой о сохранности целостности корпуса автомобиля — улучшенные панели сыграют свою роль в этом. Появляется локатор ресурсов, благодаря которому можно не колесить по карте в поисках нужного ресурса, а сразу ехать к нему. Что также сокращает общее время забега и добычи нужных ресурсов. Однако сама «пирамидка требований» к ресурсам никуда не денется. Никуда не девается постоянная добыча ресурсов.

Заставить мириться с гриндом и одновременно подначивать игрока дойти до конца может наличие сюжета и различных маленьких элементов, раскрывающих мир игры и влияющих на атмосферу (*записки, рисунки, аудиозаписи и т. п.). Однако здесь и кроется главный облом.

Начнём с подачи сюжета. Он подаётся исключительно с помощью радиопереговоров персонажей. Иногда — весьма занимательных и интересных, раскрывающих некоторые особенности мира игры. Персонажи постепенно раскрываются перед игроком. В их взаимоотношениях присутствует динамика. Однако, присутствует пара моментов, из-за которых к местному сюжету постепенно начинаешь терять интерес.

Первое — время подачи этих реплик. Когда игрок сосредоточен на дороге — он сосредоточен на дороге, на объезде различных препятствий и аномалий, на построении своего маршрута по карте и постоянной сверке с ней, а не на том что ему говорят или пишут в субтитрах. Одно дело, когда тебе сжато и кратко подадут нужную информацию, и совсем другое — когда эта информация идёт и идёт, идёт и идёт, идёт и … ну вы поняли. Не до сюжетных подробностей. Если решишь остановиться и послушать — вполне можешь потерять драгоценное время, требуемое на сбор ресурсов, которое ограничено. Спустя некоторое время после прибытия на карту, начинается буря, которая может очень сильно побить машину и игрока. Стоять на одном месте и ждать окончания диалога — немного неразумно. В итоге, кучу информации упускаешь, либо же её наоборот столько — что от неё начинаешь уставать и какой либо интерес к ней пропадает.

Подавать сюжет через одни только радиопереговоры на протяжении всей игры, и при этом быть интересной — задача не из лёгких. Были игры, которым удавалось подобное. Одна из них Firewatch — первая игра которая мне вспомнилась, когда я взглянул на стилистику Pacific Drive.

Автор: IronWood Studios

Однако, между Pacific Drive и Firewatch, с точки зрения сюжета есть одно различие — наличие главного героя. В Firewatch из рации обращаются к игроку, ждут каких-либо действий от игрока, ждут каких-либо ответов от игрока. Дальнейшее общение между главным героем игры и собеседницей строится именно от действий и решений игрока. Пусть эти действия и ограничиваются теми, что есть. Однако, на них есть реакция и к главному герою, которым игрок и управляет, постоянно обращаются.

Как я упоминал немного ранее, центральный элемент, вокруг которого всё вертится — автомобиль. Однако за рулём автомобиля находится игрок, и он из повествования полностью вычеркнут. Собеседники по рации говорят, куда нужно ехать и что сделать, и реагируют на предоставленные результаты действий. Но тут нет героя, который мог бы вступить в диалог и к которому могли бы обратиться без обращения «водитель». Именно так обращаются к игроку. Водитель — нужно сделать то-то и поехать туда-то.

Поначалу, когда тебе говорят что имеющийся автомобиль является аномалией, способной убить своего водителя думаешь: «Наверно будет какое-то интересное сюжетное событие, связанное с этим». Однако ничего подобного нет. Всю игру угроза сохранялась, но, а после финального задания ушла.

Значительную часть игры персонажи обсуждают таинственные события многолетней давности, в которые они оказались вовлечены, и из-за которых они остались в зоне отчуждения. В эти моменты ощущаешь себя совершенно лишним, ибо данные события никоим образом не касаются игрока.

Концовка вообще может разочаровать. После всего пройденного просто вернуть игрока назад в гараж со словами: «В зоне много чего ещё осталось непознанного. Продолжайте исследовать, а я — в отпуск» — вызывает ощущение брошенности и незавершённости игры.

Можно вспомнить заявления разработчиков о том, что они хотели привязать игрока к своему транспортному средству. Машина должна была стать не просто средством передвижения, но настоящим другом, с которым игрок преодолел бы кучу приключений. После такого заявления сразу в голове возникает концепция road movie.

Однако именно приключений в дороге нет. Есть трудности, с которыми приходится справляться, дабы добраться до места назначения, но не приключения. Ключевая разница — в наличии персонажей и ситуаций, в которые персонажи попадают и реагируют на них.

Можно возразить: «Ты ходишь и собираешь ресурсы, и вдруг налетела буря. Запрыгиваешь в машину и давишь тапку в пол, дабы добраться до безопасного места, но на повороте влетаешь в аномалию и у тебя лопается шина. Машина теряет скорость и ты успеваешь уехать в безопасную зону из-под носа разъярённой стихии. Чем не приключение?». На первый раз — да. А на десятый или двадцатый? За время игры таких приключений набраться может очень много, что переведёт его в ранг обыденности.

Текущий механизм зоны ограничен на событийность. Аномалии и бури перестают удивлять, а вылазки, которые изначально чувствовались как нечто опасное и волнующее, постепенно переходят в ранг рутины. Да, появляются новые аномалии с другими эффектами, но концептуально взаимодействие с ними не меняется. Присутствуют редкие аномалии с положительными эффектами, которые могут поправить здоровье игрока и автомобиля, или подзаряжать аккумулятор последнего, в течении некоторого времени. Встречи с ними действительно запоминаешь, поскольку они редки.

При всём этом нельзя сказать, будто управление автомобилем запоминается. Он просто едет, потребляет топливо с зарядом аккумулятора и всё. К автомобилю не с чего проявить чувства. Это просто машина. За ней нет ничего, никакой истории, в отличии от Ecto-1, DeLorean или Batmobile.

Причём увеличение уровня сложности сказывается негативно на элементе истории. Если на лёгком уровне можно быстро пронестись по сюжетным точкам, изредка отклоняясь от маршрута, тем самым посмотрев несколько интересных локаций. То с увеличением — придётся чаще отклоняться от сюжета, дабы были ресурсы для как для улучшения авто, так и для нормальной подготовки его и модельки персонажа к вылазке. На тяжёлых сложностях не получится весело бегать по локациям — здоровье персонажа постоянно уменьшается из-за радиации. В итоге — приходится добывать ресурсы в значительно большем числе локаций, что сильно растягивает прохождение.

Автор: IronWood Studios

Итоги

По итогу, довольно любопытный проект толком не реализовывает ни road movie, ни сюжет. Обращает на себя внимание только нестандартный взгляд на элемент выживания (*и музыка ещё отличная в игре). Мы улучшаем и заботимся об автомобиле, а не о модельке героя, которая за его рулём находится. Однако, весь геймплей, по итогу, упирается в банальное собирательство различных ресурсов.

Проект не плох, и от него можно получать удовольствие. Однако, часть элементов можно было реализовать гораздо лучше.

Видео версия:

Изображение в превью:
Автор: IronWood Studios
Источник: PosterSpy
Приключенческая играВыживаниеPCPS5
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

s
И ни слова про музыку?
Maksey
Глубоко копнули. Отличный анализ. Спасибо за классный обзор.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Когда качество не главное: почему простой формат VHS победил Betamax

В конце 1970-х — начале 1980-х годов развернулась одна из самых известных «войн форматов» в истории потребительской электроники — противостояние форматов Betamax от Sony и VHS...

50% дрожи, 50% ненависти: почему маленькие собаки постоянно дрожат?

Да, все знают этот популярный интернет-мем про Чихуахуа. Владельцы миниатюрных пород собак регулярно обращают внимание на одну характерную особенность своих питомцев: они очень часто дрожат. Эта...

Почему солнечные затмения происходят чаще в некоторых местах: широтный эффект и влияние орбиты Земли

2 августа 1153 года над Иерусалимом произошло полное солнечное затмение. Согласно расчетам астрономов, в следующий раз лунная тень полностью скроет солнечный диск над этим городом лишь...

Как настроить кнопку SOS на смартфоне: отправка геолокации и SMS близким, другие важные функции

Многие справедливо могут полагать, что кнопка SOS или экстренный вызов на смартфонах служат банально для вызова полиции или другой службы в зависимости от страны, где используется смартфон. Но это...