ФХТАГН? Обзор Forgive Me Father 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры
Автор: Byte Barrel

В 2022 году вышел Forgive Me Father. Ретро-шутер, выполненный в стилистике Durkest Dungeon, с кучей отсылок к творчеству Лавкрафта. Который, несмотря на некоторые проблемы, очень мне понравился.

Спустя два года вышло его продолжение — Forgive Me Father 2. О котором сейчас и поговорим.

Про обёртку

Начнём с положительных сторон. Узнаваемый стиль никуда не делся. Поэтому, если для кого-то главным поводом знакомства или «не-знакомства» с игрой служил её внешний вид — тут никаких изменений не будет.

По сравнению с оригиналом улучшилась нарративная составляющая. Главный герой путешествует по закоулкам собственного разума, пытаясь не сойти с ума. Также, уровни игры разделены тематически. То есть, если повествование отправляет героя приключаться в саду, то следующий уровень будет тематически схож с текущим. Герой не окажется в космосе, или каких-то непонятных храмах. Благодаря этому смена локаций воспринимается органичнее, а повествование более цельным, нежели это было в оригинале.

Саундтрек стал более разнообразным. Появилось больше мелодий, направленных на погружение в атмосферу игры. Также, разработчики отказались от отвратительных платформенных элементов и левел-дизайна в стиле 5-го акта из оригинала. Присутствует уровень, где нужно блуждать по комнатам в поисках рычагов, но системный подход к его прохождению позволяет решить задачу без особых проблем.

Про нутро

Как и в оригинале, в основе игры лежит шутер. На получение удовольствия в котором влияют враги, уровни и оружие.

Начнём с последнего. Геймплейно, оружие одного класса стало различаться сильнее между собой. Обычный дробовик, двуствольный и «ктулхуистический» различаются по скорости перезарядки, количеству патронов в магазине, разбросу дроби и эффективной дистанции. Похожий принцип актуален для каждого типа оружия.

Однако, в отличии от оригинала, в продолжении нет системы прокачки арсенала. Проходя уровни, можно найти жетоны, за которые и покупаются различные разновидности оружия. Присутствуют оружие ближнего боя, пистолет, дробовик, автомат, подрывное и экзотическое. Каждая категория становится доступной по мере прохождения игры. В каждой категории можно купить 3 различных вида оружия, в дополнение к изначально разблокируемому виду.

С одной стороны, разработчики решили одну из проблем оригинала — можно было взять неудачное улучшение оружия и мучиться с ним до конца игры. С другой — вот вы как купили удобную для себя разновидность дробовика, так и спокойно бегаете с ней до самого финала. В игре нет дерева прогресса, благодаря которому игроку можно чётко дать понять, что один вид оружия лучше другого.

Автор: Byte Barrel

Также, в игре отсутствует дерево навыков для главного героя. Присутствуют карты, получаемые игроком успешное прохождение уровней и то, на сколько процентов уровень зачищен. На данный процент влияют: количество уничтоженных врагов, найденные секреты и разбитые часы. Чем выше процент — тем больше карт откроется по итогу уровня. Карты можно вставить в три слота. Один — для активирующегося навыка, два других — для пассивных, действующих всегда. Как и в случае с оружием — открыв один раз приглянувшийся навык, можно проходить с ним до конца игры. Причём один навык, а не четыре, как было в оригинале.

В игре отсутствуют «электровеники», косплеящие Бориса Бритву, но пострадало общее разнообразие врагов. Как следствие — разнообразия атак на игрока стало меньше, а значит и вариантов поведения для игрока тоже стало меньше.

Уровни игры стали длиннее. Есть те, длительность прохождения которых не превосходит длительности прохождения уровней из оригинала, но их можно пересчитать по пальцам. С другой стороны, чем дальше ты проходил оригинал, тем длиннее становились уровни. Игра очень сильно проседала по общей динамике. В продолжении общая динамика игры изменяется не так сильно. Игра не ощущается скоростным шутером. На уровнях присутствует куча ходьбы, а сами уровни стали более комплексными и объёмными.

Всё ранее перечисленное породило отсутствие прогресса с каждым новым уровнем. Оригинал в каждом уровне подкидывал что-либо. Либо расширяя ростер врагов, либо позволяя потратить очередное очко прокачки на улучшение навыков или оружия. Практически до самого конца хоть что-то, но менялось в игре. В продолжении такого нет.

Как нет и былой сложности в раздаче хэдшотов врагам. Прицелился где-то в район головы — спокойно выстрелом её сносишь.

Как и практически нет интересных боссов. Механика всюду одна — стреляй в босса и уклоняйся от выстрелов до посинения. Один босс нам предложит местную разновидность Subway Surfers — единственный более-менее интересный босс в игре. Остальные — обычные противники с кучей очков здоровья, не доставляющие сколь-нибудь значимых проблем.

Не нужно истреблять одного врага за другим, дабы впасть в безумие. Навык теперь активируется нажатием кнопки.
Автор: Byte Barrel

И ещё пара моментов

Что касается самого вкусного компонента оригинала — боёв на аренах, заставляющие носиться по всей арене, вычленять и устранять наиболее опасных противников в данный момент и вовремя активировать навыки, дабы не помереть. Тут отсутствие разнообразия навыков, прокачки этих самых навыков и отсутствие прокачки оружия, а также корявым левел-дизайном арен, сказались самым губительным образом.

Во-первых, бои на аренах ощущаются плюс-минус одинаково. Во-вторых, уничтожать врагов на куче арен банально неудобно. То у тебя постоянно какие-то столбы перед носом, то полная темнота и ничего не видно дольше света фонаря, то самые опасные враги постреливают в тебя с другой стороны пропасти, которая разделяет арену и в которую можно ненароком улететь, если решишь активно по арене маневрировать. То часть проходов арен преграждают постоянно смыкающиеся и размыкающиеся челюсти, неудачно забежав в которые, можно потерять здоровье. А где-то противников просто не видно, ибо окружение настолько пёстрое, что они теряются на их фоне.

При этом противников стало намного больше, чем в оригинале. Настолько больше, что от боёв на аренах начинаешь уставать. Учитывая то, что частенько серьёзные бои не получится пройти с первого, и даже со второго — третьего раза, от них начинаешь испытывать раздражение.

Во время некоторых сражений приходит понимание, что с врагами лучше разбираться другим видом оружия и неплохо бы его сменить. Тем более, что из игры практически всегда можно вернуться в изначальную локацию — хаб, где и происходит покупка оружия, карт и основное знакомство с сюжетом. Проблема только в том, что уровни намного длиннее, чем в оригинальной игре. Далеко не каждый игрок захочет переигрывать 10-15 минут, дабы пройти не дающийся бой.

Отдельно, что хотелось бы упомянуть отсутствие второго главного героя. Мы играем только за священника. Журналистка упоминается вскользь, в одной из записок, подающих информацию о мире игры.

Учитывая местную систему навыков и прокачки (*точнее, её отсутствие), вряд ли бы геймплей за журналистку сильно бы отличался от геймплея за священника.

Также, хоть нарратив в игре и стал лучше, но сюжета улучшения не коснулись. Игра пытается нагнать атмосферу хтонического ужаса, в котором пребывает главный герой. Но по большому счёту, на это всё наплевать. Когда внезапно, после победы над боссом дают возможность выбора, кроме недоумения ничего и не испытываешь. Ибо местные муки главного героя совершенно не задерживаются в памяти. Совершенно другой игрой нужно быть, чтобы погрузить игрока в атмосферу ужаса и сроднить его с главным героем, дабы его чувства находили отклик.

Автор: Byte Barrel

Итог

Forgive Me Father 2, несмотря на знакомую обёртку, ощущается совсем другой игрой. Избавившись от раздражающих элементов первой части, разработчики ударили по её разнообразию и динамике. Из скоростного ретро-шутана игра превратилась в степенное блуждание по коридорам под атмосферную музыку, перемежаемое иногда неплохими боями на аренах, в которых игрока запирают.

Иногда, проект действительно может доставить удовольствие. Но ни в какое сравнение с оригиналом, Forgive Me Father 2 даже не идёт.

Видео версия:

Изображение в превью:
Автор: Byte Barrel
Источник: Интернет
ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maksey
Оригинал на мой личный вкус ощущается лучше Dark Ages. Задорная дичь.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем пилоты малой авиации сбрасывают якорь, пролетая над землёй

В интернете легко можно найти видеоролики, где пилот малой авиации летит на минимальной высоте вблизи аэродрома, и сбрасывает вниз нечто, напоминающее якорь небольшой лодки. Это может вызвать некое...

Наконец-то появился маленький и доступный защищенный смартфон: обзор Cubot KingKong mini 4

Обычно если представляем себе защищенный смартфон, в голову приходят эти огромные и неудобные резиновые кирпичи. Но вот чтобы действительно был защищенный смартфон и в компактном корпусе, такое...

Как закрутить саморез в древесину, чтобы она не растрескалась?

При креплении досок саморезами нередко возникает неприятная ситуация, когда древесина трескается в самый последний момент. Чаще всего это происходит при вкручивании крепежа вблизи края или в...

Информация на «закрученных» атомах: ферроаксиальные материалы как будущее сверхплотной памяти

Современные способы хранения цифровой информации — от жёстких дисков до твердотельных накопителей — опираются на два фундаментальных принципа: ориентацию магнитных доменов и...

Обзор беспроводной компьютерной мышки RAPOO VT2MAX Lava Red

У компании RAPOO появилась модель компьютерной мышки, сочетающая в себе яркий дизайн, легкий вес и отличные технические характеристики. Высокая точность сенсора, регулировка его разрешения от 10 до...

Toocki 200W: миф или реальность? Тест-обзор зарядного устройства в прикуриватель автомобиля

Главной особенностью автомобильного зарядного устройства в прикуриватель автомобиля Toocki 200W является не его габариты, не количество портов, не наличие протоколов быстрой зарядки и даже не...