ФХТАГН? Обзор Forgive Me Father 2
В 2022 году вышел Forgive Me Father. Ретро-шутер, выполненный в стилистике Durkest Dungeon, с кучей отсылок к творчеству Лавкрафта. Который, несмотря на некоторые проблемы, очень мне понравился.
Спустя два года вышло его продолжение — Forgive Me Father 2. О котором сейчас и поговорим.
Про обёртку
Начнём с положительных сторон. Узнаваемый стиль никуда не делся. Поэтому, если для кого-то главным поводом знакомства или «не-знакомства» с игрой служил её внешний вид — тут никаких изменений не будет.
По сравнению с оригиналом улучшилась нарративная составляющая. Главный герой путешествует по закоулкам собственного разума, пытаясь не сойти с ума. Также, уровни игры разделены тематически. То есть, если повествование отправляет героя приключаться в саду, то следующий уровень будет тематически схож с текущим. Герой не окажется в космосе, или каких-то непонятных храмах. Благодаря этому смена локаций воспринимается органичнее, а повествование более цельным, нежели это было в оригинале.
Саундтрек стал более разнообразным. Появилось больше мелодий, направленных на погружение в атмосферу игры. Также, разработчики отказались от отвратительных платформенных элементов и левел-дизайна в стиле 5-го акта из оригинала. Присутствует уровень, где нужно блуждать по комнатам в поисках рычагов, но системный подход к его прохождению позволяет решить задачу без особых проблем.
Про нутро
Как и в оригинале, в основе игры лежит шутер. На получение удовольствия в котором влияют враги, уровни и оружие.
Начнём с последнего. Геймплейно, оружие одного класса стало различаться сильнее между собой. Обычный дробовик, двуствольный и «ктулхуистический» различаются по скорости перезарядки, количеству патронов в магазине, разбросу дроби и эффективной дистанции. Похожий принцип актуален для каждого типа оружия.
Однако, в отличии от оригинала, в продолжении нет системы прокачки арсенала. Проходя уровни, можно найти жетоны, за которые и покупаются различные разновидности оружия. Присутствуют оружие ближнего боя, пистолет, дробовик, автомат, подрывное и экзотическое. Каждая категория становится доступной по мере прохождения игры. В каждой категории можно купить 3 различных вида оружия, в дополнение к изначально разблокируемому виду.
С одной стороны, разработчики решили одну из проблем оригинала — можно было взять неудачное улучшение оружия и мучиться с ним до конца игры. С другой — вот вы как купили удобную для себя разновидность дробовика, так и спокойно бегаете с ней до самого финала. В игре нет дерева прогресса, благодаря которому игроку можно чётко дать понять, что один вид оружия лучше другого.
Также, в игре отсутствует дерево навыков для главного героя. Присутствуют карты, получаемые игроком успешное прохождение уровней и то, на сколько процентов уровень зачищен. На данный процент влияют: количество уничтоженных врагов, найденные секреты и разбитые часы. Чем выше процент — тем больше карт откроется по итогу уровня. Карты можно вставить в три слота. Один — для активирующегося навыка, два других — для пассивных, действующих всегда. Как и в случае с оружием — открыв один раз приглянувшийся навык, можно проходить с ним до конца игры. Причём один навык, а не четыре, как было в оригинале.
В игре отсутствуют «электровеники», косплеящие Бориса Бритву, но пострадало общее разнообразие врагов. Как следствие — разнообразия атак на игрока стало меньше, а значит и вариантов поведения для игрока тоже стало меньше.
Уровни игры стали длиннее. Есть те, длительность прохождения которых не превосходит длительности прохождения уровней из оригинала, но их можно пересчитать по пальцам. С другой стороны, чем дальше ты проходил оригинал, тем длиннее становились уровни. Игра очень сильно проседала по общей динамике. В продолжении общая динамика игры изменяется не так сильно. Игра не ощущается скоростным шутером. На уровнях присутствует куча ходьбы, а сами уровни стали более комплексными и объёмными.
Всё ранее перечисленное породило отсутствие прогресса с каждым новым уровнем. Оригинал в каждом уровне подкидывал что-либо. Либо расширяя ростер врагов, либо позволяя потратить очередное очко прокачки на улучшение навыков или оружия. Практически до самого конца хоть что-то, но менялось в игре. В продолжении такого нет.
Как нет и былой сложности в раздаче хэдшотов врагам. Прицелился где-то в район головы — спокойно выстрелом её сносишь.
Как и практически нет интересных боссов. Механика всюду одна — стреляй в босса и уклоняйся от выстрелов до посинения. Один босс нам предложит местную разновидность Subway Surfers — единственный более-менее интересный босс в игре. Остальные — обычные противники с кучей очков здоровья, не доставляющие сколь-нибудь значимых проблем.
И ещё пара моментов
Что касается самого вкусного компонента оригинала — боёв на аренах, заставляющие носиться по всей арене, вычленять и устранять наиболее опасных противников в данный момент и вовремя активировать навыки, дабы не помереть. Тут отсутствие разнообразия навыков, прокачки этих самых навыков и отсутствие прокачки оружия, а также корявым левел-дизайном арен, сказались самым губительным образом.
Во-первых, бои на аренах ощущаются плюс-минус одинаково. Во-вторых, уничтожать врагов на куче арен банально неудобно. То у тебя постоянно какие-то столбы перед носом, то полная темнота и ничего не видно дольше света фонаря, то самые опасные враги постреливают в тебя с другой стороны пропасти, которая разделяет арену и в которую можно ненароком улететь, если решишь активно по арене маневрировать. То часть проходов арен преграждают постоянно смыкающиеся и размыкающиеся челюсти, неудачно забежав в которые, можно потерять здоровье. А где-то противников просто не видно, ибо окружение настолько пёстрое, что они теряются на их фоне.
При этом противников стало намного больше, чем в оригинале. Настолько больше, что от боёв на аренах начинаешь уставать. Учитывая то, что частенько серьёзные бои не получится пройти с первого, и даже со второго — третьего раза, от них начинаешь испытывать раздражение.
Во время некоторых сражений приходит понимание, что с врагами лучше разбираться другим видом оружия и неплохо бы его сменить. Тем более, что из игры практически всегда можно вернуться в изначальную локацию — хаб, где и происходит покупка оружия, карт и основное знакомство с сюжетом. Проблема только в том, что уровни намного длиннее, чем в оригинальной игре. Далеко не каждый игрок захочет переигрывать 10-15 минут, дабы пройти не дающийся бой.
Отдельно, что хотелось бы упомянуть отсутствие второго главного героя. Мы играем только за священника. Журналистка упоминается вскользь, в одной из записок, подающих информацию о мире игры.
Учитывая местную систему навыков и прокачки (*точнее, её отсутствие), вряд ли бы геймплей за журналистку сильно бы отличался от геймплея за священника.
Также, хоть нарратив в игре и стал лучше, но сюжета улучшения не коснулись. Игра пытается нагнать атмосферу хтонического ужаса, в котором пребывает главный герой. Но по большому счёту, на это всё наплевать. Когда внезапно, после победы над боссом дают возможность выбора, кроме недоумения ничего и не испытываешь. Ибо местные муки главного героя совершенно не задерживаются в памяти. Совершенно другой игрой нужно быть, чтобы погрузить игрока в атмосферу ужаса и сроднить его с главным героем, дабы его чувства находили отклик.
Итог
Forgive Me Father 2, несмотря на знакомую обёртку, ощущается совсем другой игрой. Избавившись от раздражающих элементов первой части, разработчики ударили по её разнообразию и динамике. Из скоростного ретро-шутана игра превратилась в степенное блуждание по коридорам под атмосферную музыку, перемежаемое иногда неплохими боями на аренах, в которых игрока запирают.
Иногда, проект действительно может доставить удовольствие. Но ни в какое сравнение с оригиналом, Forgive Me Father 2 даже не идёт.
Видео версия:
Источник: Интернет





1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий