Почему графика в играх не становится лучше

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Сравнивая современные игры с хитами недалёкого прошлого, становится очевидно: прогресс в графике в последние годы резко замедлился. Если переход от PS2 к PS3 вызывал шок, то разницу в графике между играми, выпущенными на PS4 и PS5, приходится искать уже с лупой. Но почему, несмотря на существенное увеличение вычислительных мощностей и появление новых технологий, графика в играх не становится лучше?

Мыльный Джо
Автор: CD Project RED Источник: www.playground.ru

Разработка

Чтобы осмыслить текущее состояние игровой индустрии и понять причину проблемы, необходимо совершить краткий экскурс в историю. В середине 1990-х, на заре становления 3D-графики, когда самые мощные видеокарты имели всего 16 МБ памяти, а процессоры едва преодолели отметку в 75 МГц. Разработчикам видеоигр, чтобы достичь желаемых результатов, приходилось идти на различные ухищрения: разрабатывать собственные игровые движки, использовать недокументированные возможности оборудования, задействовать формулы, ускоряющие просчёт света и физики. Сейчас же всё изменилось. Имея в распоряжении невообразимые в 90-e вычислительные мощности, многие разработчики предпочитают не рисковать, используя готовые решения.

Анализ игровых релизов за 2024 год показал, что большинство вышедших игр в Steam используют идентичный игровой движок, а также одни и те же наборы текстур и моделей, приобретённые в Unreal Engine Marketplace и Unity Asset Store.

Статистика за 2024 год (Steam)
Автор: Екатерина Гайфуллина Источник: app2top.ru

Такой подход к разработке, усугублённый тотальной экономией на оптимизации и тестировщиках, нивелирует художественную ценность современных игр, делая их похожими друг на друга и опуская до уровня мусорного программного кода, который без сожалений отправляют на свалку истории, как только он перестаёт приносить доход. Игровой движок из кисти художника трансформировался в конвейерный станок.

Консоли

Не последнюю роль в отсутствии прогресса в графике играют игровые приставки. Лишённые преимуществ ПК, они фактически берут в заложники игровую индустрию, вынуждая разработчиков видеоигр на протяжении 5-7 лет быть ограниченными возможностями устаревшего железа. Например, Nvidia GeForce RTX 2080 Ti, вышедшая за год до появления Sony PlayStation 5, уже предлагала на 40-50% больше вычислительной мощности. Ещё каких-то 15 лет назад это никак бы не сказалось на качестве выпускаемых игр. Но в наше время, где прибыль стоит во главе угла, а качество даже консольных игр оставляет желать лучшего, дополнительные вычеслительные ресурсы, никогда не будут лишними.

Игровые платформы
Автор: Sony и Microsoft Источник: forums.goha.ru

Выход промежуточного поколения игровых приставок мог исправить ситуацию. Однако большинство изменений в играх для PS4 Pro и Xbox One X сводились к исправлению просадок FPS и несущественному повышению разрешения. Ни о каком внедрении новых графических технологий никто из разработчиков практически не задумывался. Даже в текущем поколении реализация аналога RTX на PS5 Pro выглядит жалкой пародией, демонстрируя, как же сильно отстали консоли от ПК.

Сравнение
Автор: Insomniac Games Источник: club.dns-shop.ru

Проклятие RTX

Технологии динамического освещения, симулирующие в игре поведение света в реальном мире, с технической точки зрения впечатляют. Но у них есть целый ворох проблем. Во-первых, бездумное использование RTX попросту портит художественный замысел (особенно часто этим грешат различные ремастеры и ремейки). Во-вторых, технология не бесплатна. Вместо того, чтобы увеличить количество полигонов у моделей и повысить разрешение текстур, разработчики вынуждены тратить львиную долю свободных вычислительных ресурсов на дублирующий графический эффект, который не факт, что будет задействован. В итоге большинство геймеров предпочитают более высокий FPS, нежели отражение в лужицах после дождя. Тем не менее стоит отдать технологии должное — благодаря ей появился DLSS.

Безжалостная правда
Автор: Marvel Studios Источник: in.pinterest.com

Жадность и смартфоны

Рост производительности мобильных устройств и приток новой, неискушённой аудитории наглядно показали, что люди охотно готовы платить за игры с посредственной графикой и казуальным игровым процессом. Всё это неизбежно сказывается на «старших» платформах. Пока в основном страдают поклонники кроссплатформенных MMO.

Lineage 2M
Автор: NCSoft Источник: www.rpgsite.net

Из-за слабости мобильного железа и отсутствия адаптированной версии разработчики вновь вынуждают геймеров пройти путь: от маленьких локаций до масштабных осад замков с сотнями игроков на карте. Так о каком развитии графики в играх может идти речь, если смартфоны подмяли под себя более 50% всех доходов с игр, а жадность разработчиков откатила целый жанр игровой индустрии на годы назад? Осталось только дождаться, пока на какую-нибудь Sony PlayStation 6 выйдет очередной «шедевр» с Google Play, чтобы ощутить всю абсурдность ситуации.

Статистика игровых платформ
Автор: BOLD Источник: www.ixbt.com

Заключение

Вместо того чтобы создавать увлекательные игры, не отличимые от реальности, современные разработчики не умеют или не хотят использовать новые возможности, предпочитая штамповать однотипные проекты, заполняя их шаблонными ассетами и мешаниной из визуальных эффектов. Пока прибыль будет оставаться важнее инноваций или не произойдёт пришествие второго Crysis, графика в играх так и будет годами топтаться на месте, если не становиться только хуже.

Изображение в превью:
Автор: CD Project RED
Источник: www.playground.ru
ШутерРолевая играПриключенческий боевикPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series XiOSAndroidДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Связь: https://t.me/Pavel_Priluckiy

56 комментариев

Pavel_Priluckiy
Грязный серый снова в моде!
EvgeniyKryukoff0101
Я думал это называется piss filter.
M
Просто графика не главное. Графоний чаще всего это плод своеобразного сговора игровой индустрии с производителями железа. Можно делать инди игры с закосом в VGA или что похуже и в это прекрасно будут играть. А можно делать игры под топовое или даже еще не существующее железо с целью вынудить игрока задуматься о покупке следующей видеокарты. А зачем? По мне так при графике выше чем у Кризиса разница не является достаточно значимой, чтобы стоить денег. Еще в те годы игроки говорили, что хотят играть в игры, а не смотреть фильмы. Но до определенного момента это имело смысл. Да, восприятие игр меняется. Например Half-Life 1 когда то выглядела сногсшибающе. Но сейчас нам так уже не кажется. Может кому то уже и игры уровня Кризиса режут глаз. Но все таки по моему RTX это уже апогей жадности. Просто корпорации типа Apple доказали, что люди будут переплачивать за любую ненужную им ересь, если дать им такую возможность. Смысл заключается примерно в том, что когда некая технология достигает некого предела своих возможностей, дальше она может идти только по пути удешевления для покупателей. А что делать, если контора не хочет удешевления своей продукции? Надо придумать, как искусственно сделать все дороже. И что же они сделали? Они взяли заведомо мега-тормозную по сути программную технологию, которая до этого использовалась только в мультиках и фильмах, где время рендеринга не имело значения и могло достигать месяцев, и теперь пытаются нам ее втюхать.
N
Читая такие комменты никогда не перестану поражаться человеческому невежеству. Понимаю, некоторые вместо молока матери в детстве тормозную жидкость пили, но чтобы настолько остановится в развитии — это прям особый уровень. Благо лидер индустрии Nvidia занимается благородным делом, и продолжает двигать индустрию вперёд не обращая внимания на откровенно умственно не полноценных людей.: )
Pavel_Priluckiy
Современные игры продаёт красивая картинка, потому как её проще продемонстрировать в трейлере, нежели сюжет.
Vladimir_Kosov
А почему тогда крупные компании, которые и разрабатывают графонистые игры, не переделывают движки под себя? Это настолько дорого? Вон красивенький СпМ2 на слабых платформах запускается. Это разве плохо для продаж?
105658563982865434353@google
Потому что лицензия — раз. Потому что в чужом коде ковыряться это бесполезная затея — два.
Vladimir_Kosov
Но дорабатывают же как-то.
105658563982865434353@google
«Как-то» это обычно при прямой поддержке разрабов движка, а это тоже не бесплатное мероприятие. Не говоря уже о том, что спецы не всегда свободны.
Vladimir_Kosov
Ну так делают же. Варианта два: развивать собственный инструментарий, пересобрать — другой. Однако делают так всякие Сайберы с Мандфишем, откровенно средние коллективы относительно крупных компаний. Вот в этом и вопрос: это настолько дорого?
105658563982865434353@google
А тут уже хрен его знает – всё, что я могу сказать.
Pavel_Priluckiy
Потому, что крупные компании попытались, но вдруг осознали, что сами уволили или заставили уволиться всех профессионалов умеющих работать с внутренними движками. Redengine всё ещё остаётся революционным, но старой CD Project RED больше нет и The Witcher 4 будет на UE5.
Vladimir_Kosov
Т.е. это кризис специалистов, а не технологий?
Pavel_Priluckiy
Кризис политики компаний.
M
Почему бы вместо реализации скажем пяти г… но игр разработчикам не объединить усилия и бюджеты для создания одного шедевра? Ах да, все же хотят быстрых прибылей
2616839558549950@facebook
Ну и бред… Господи… Откуда все это взято, из какой больной головы… Это просто ниже падать некуда… Зачем лезть в темы в которых НИЧЕГО не понимаешь…
brodiga
Ответ увы прост, ППА сам себя не поднимет
Pavel_Priluckiy
Очень аргументированно.
2616839558549950@facebook
Ну уж извините, но писать статью в ответ на статью, это слишком, скажем так, много чести, я вам так скажу, изучите мат. часть технологий, хотя бы тех, что упомянуты в статье, почитайте дев статьи и документации для разработчиков, как это делал я когда вел технический ютуб канал
«DIGITAL LABORATORY» — по разбору работы графики в играх, я его забросил и довольно давно, одна из причин — это подобный бред, с которым надоело бороться, я занимался этим с целью образумить геймеров, что бы они были умнее и не несли подобную чепуху…
Но вы знаете, прошло уже более 8 лет, а ничего не меняется, все потому, что вы же придумали это все, что написали, вы не открыли дев документы по форкам трассировки лучей, не смотрели документации по шейдерам, не открывали движки с целью понять, как это все делается, как работает, почему оно так работает… Я вижу просто наброс из головы, вот и все
Pavel_Priluckiy
Правильно сделали, что бросили. Мне довелось быть вашим подписчиком и я был разочарован наяриванием на 4K и шейдеры, вместо оценки дизайна.
2616839558549950@facebook
От вас другого ответа и не ожидал увидеть, видимо развиваться и изучать что то не для вас ;)
Какое 4К непонятно кстати, я на оборот за то, что бы не молотить пиксели впустую, но вы видимо смотрели какой то другой канал, раз такие выводы делаете, речь то, что здесь, что у меня на канале была, про графику и технологии, если бы канал был про арт — то он был бы про арт, вот и все, или такое сложно понять?)
brodiga
Может потому что разрешение и качество используемых шейдеров это одни из немногих элементов в играх которые можно объективно сравнивать? Дизайн это супер субъективная вещь. Мне например не нравится абсолютно арт дизайн бордерленса, но я не могу отрицать факта что борда 2 с аппаратным ускорением физикса был крут. Тоже самое например про КП2077, есть один недоигроблогер заявляет что в нём плохая графика, внимание, потому что ему не нравится неон.
Pavel_Priluckiy
Существуют курсы дизайна, которые учат как сделать хоть что-то внятное. А разрешение пиксилей и новые шейдеры ничего не дали, кроме повышения системных требований. Зачем 50 тыс. полигонов в зубах у прохожих в градостроительном симуляторе?
brodiga
Ну тогда всем подобным людям я предлагаю продать свой комп, купить ретропк с видяхой на ДХ6 и спокойно играть в какой-нибудь понг, там только крутой стиль и нет графики. Зачем тебе иначе какой-то новый комп, если ты в целом отрицаешь прогресс во всём?
Pavel_Priluckiy
Уже купил ретро-консоль и Oculus Quest 3 — счастлив.
brodiga
Квест продавай, в ВР нужно высокое разрешение, а ты противник высокого разрешения.
Vladimir_Kosov
О да, моя любимая часть постов Павла — технарский срачь. Так и знал, что это то самый пост, за которым нужно последить.)
Pavel_Priluckiy
«Не виновата я, они сами пришли!»
A
При этом требования растут
R
Может хотел сказать цены на игры)?
1
Топовое железо есть только у очень малого количества людей следовательно игры из массового продукта станут нишевым. Идем дальше с повышением качества графики повышается стоимость разработки (напомню игры уже не массовый а нишевый продукт) следовательно чтобы игра окупилась при малом тираже будет повышаться конечная стоимость.
Pavel_Priluckiy
Красивую графику можно сделать и малотребовательной к железу, но никто не хочет работать с дизайном.
2616839558549950@facebook
А что сделать технологичную и красивую по арту игру типа нельзя? Ну точнее так, красивый арт только улучшится от топовых технологий, одно другому здесь не мешает. Вот взять тот же борду 3 — там же добавили актуальные современные технологии, типа арт у игры мультяшный и в стиле комиксов, но материалы получили ПБР составляющую, что сделало игру, тупо красивее, навалили кучу современных эффектов, запекли хорошо свет, да игра в 2 раза требует больше ресурсов, но и выглядит извините меня на порядок лучше и все еще стилизованно
А взять мультики пиксар, это же мультики да? Но там точно так же используют ПБР материалы физически корректные, симуляции жидкостей, огня, дыма и тп А для получения света используют трассировку пути, как же так выходит? Я не хочу принизить работу художников, их вклад огромен, но для всего этого, они используют технологи причем самые топовые и передовые
Ну вот можно из мультика пиксар сделать игру, что бы она выглядела примерно как в кино да? То есть мы используем трассировку лучей или пути, для всего света и упрощенные симуляции и казалось бы стилизованный мультик будет хавать больше ален вейк 2, но и выглядеть будет так же красиво как в кино, ну не может быть крутой графики без затрат производительности… И не путайте арт дизайн и графику… Это разные вещи… И опять же арт только выиграет от крутых технологий.
Pavel_Priluckiy
Практика показала, что на работу с картинкой плюют, когда можно впихнуть всё готовое и автоматизированное (Ассеты+RTX). Где-то плачет забытая зубная щетка из 500 тыс. полигонов.
115055191149132681071@google
Да они и с графикой нормальную игру уже не могут сделать
292509101@vkontakte
Не буду тыкать пальцами, но выскажу свое никому не нужное мнение.
1) С оптимизацией действительно большие проблемы, вижу как растут системные требования каждой новой игры, а графика остаётся на том же уровне, но я не понимаю как вместе с этим одновременно можно винить консоли в том что они тормозят развитие графики, куда ее развивать если проблемы с оптимизацией сейчас на ПК, так оптимизация есть или ее нет? Или на ПК нет а на консолях есть ?
2) я полностью доволен качеством графики в играх на Ps5, например в dead island 2 и tlou часто приходил в шок, если на ПК графика ещё лучше, то куда ещё ее развивать?
3) RTX, отражения в реальном времени это конечно круто, но ещё не стоит того чтобы тратить на это такие вычислительные ресурсы и если это просто дополнительная опция то ок, дело каждого. Но я думаю, что это хитрый сговор что бы переложить работу разработчиков с освещением на компьютеры пользователей и в новые игры уже не получится играть без rtx либо статическое освещение будет отвратительного качества. В итоге производители видеокарт в плюсе, разработчики экономят, а геймер за все заплатит. На ps5 вернётся снова 30 фпс, а ps6 будет стоить как игровой компьютер.
4) Дизайн и штамповки. Считаю визуальный дизайн окружения и современные игровые миры довольно качественными, к внешнему виду не могу придраться, хотелось бы что бы окружение наконец перестало быть таким бутафорским и ввели больше разрушаемости и возможности войти в каждый дом особенно в играх с загрузками локаций, там это проще реализовать.
По поводу штамповок, ну не соглашусь, что их штампуют, ну во первых игры делают довольно долго, а в том что они похожи так это минимизация рисков, иногда это плохо, но иногда и хорошо, смотря какие аспекты они повторяют. Часто меня радуют одинаковые механики в разных играх, в такие игры проще втянуться, не нужно переучиваться. Ужасно когда в игру типа шутер вводят rpg элементы другой тематики из каких то Dota, wow, linage (не разбираюсь в них).
Я бы был даже рад если бы серии игр действительно штамповали, например есть множество игр с красивым большим открытым миром, вроде rdr2, и этот мир не изучить полностью так просто только проходя все основные и дополнительные миссии. В игре GW breakpoint существует намного больше вражеских баз и поселений чем квестов связанных с ними, тоесть миры уже такие большие и проработанные, что на них не хватает контента, это же большая работа левел дизайнеров, а толку мало. Я думаю разработчики могли бы неплохо сэкономить используя старые миры, а игроки могли бы вернуться на знакомые пейзажи через n количество лет с новой большой сюжетной линией. Лично я бы хотел.
5) Рынок все решит, компаниям плевать на то что ноют обычные игроки, всегда будут недовольные, до них все равно не получится достучаться, у каждого геймера и так свое мнение, но считается лишь мнение покупателя, точнее его деньги, какие игры будут лучше всего продаваться такие и будут делать, сейчас игровая индустрия сильно разогналась и съехала с пути, но она обязательно исправится и через несколько лет порадует нас крутыми проектами, потому что, это БИЗНЕС
MymHbIu
По первому пункту. Игры вроде как всегда делают сначала для консолей, а потом портируют на ПК. Отсюда на ПК появляются: кривое управление, мыльная графика, неинтересный геймплей, плохая оптимизация, отсутствие быстрых сохраений и прочее консольное говно.
Pavel_Priluckiy
1. Проблема в том, что после перехода консолей на X86 от оптимизации и там ничего нет. Одна Nintendo выручает. На Xbox Series S тупо режут разрешение.
2. Демка матрицы и виртуальные миры для VR.
3. Разработчики забывают о ручной работе создающий нужный настрой сцене, алгоритм не совершенен.
4. Качественные копии без души.
5. Пока не настучат по голове или не перестанут покупать.
С
Она становится хуже… Вартандер для примера. Давно давно i7 4770k 16 ssd 512 rtx1080 8gb 120+ герц на фулл, все настройки в максимум. Вода, тени, облака ввели стало 100+… Пара лет и ничего внешне не изменилось, но 60+, на некоторых картах (Берлин) и до 30-40 стало падать… Последние несколько лет, не играл. Уверен, что сейчас внешне не лучше, но уже на максимуме все и в фул и 30 не будет… Сталкер 2… Убогое мыло без правильной работы света, всё плоское и убогое… И сравнить с Припятью… 15 лет назад. Да, наверное что то есть хорошее, но уже не очень интересно. А всякие улучшалки. Либо мылять, снижая резкость, либо генерят кадры убивая отклик. Если что то происходит в каждом пятом кадре, нахрена делать 144, если в реальности 30… в общем для ограниченно разумных всё.
Pavel_Priluckiy
Понимаю вашу боль. Нечто похожее произошло с Team Fortes 2 и CS:GO.
s
Бреда в каждом абзаце, благодаря ртх длсс появился, чего? Графика лучше становится, просто она приблизилась максимально к реалистичности и уже чтобы увидеть разницу нужно разглядывать, плюс замедлился прогресс железа и увеличилась жадность производителей, появились супер топы за космические цены, а обычные мидлы порезали. Консоли графику всегда крутили оптимизацией и нововведениями, как раз таки там появился первый масштабатор шахматный рендер на пс3. Сейчас в целом индустрия переживает волнения, студии леняться делать игры, хотят по быстрее денег и клепают клоны и сериалы, когда старая школа делает шедевры и показывает как надо делать, а сколько сейчас китайской инди срани в стиме.
Pavel_Priluckiy
Если для вас шахматный рендеринг и DLSS равнозначны, то нам неочем говорить.
s
А по вашему шахматный рендеринг это не разновидность апскейлинга? Действительно тут не о ем говорить, потому что функции они выполняют одинаковые, а до длсс люди выпустили код для апскелинга нейроными сетями и первым это появилось в программах типа топаза. А генерация кадров на основе векторов движения тоже существует десятки лет в видео редакторах например тоже называется оптикал флоу в давинчи ресолв. Они просто внедрили то что уже было.
107231370593099051018@google
Графодрочеры!!!
Если игра не интересная, никакие настройки ей не помогут .
На примере Нинтендо графика не главное, а игровой процесс который затягивает неординарным сюжетом.
Все новые игры на Пк давно не отличаются ничем от предыдущих
G
Все верно, графон в последние годы не становится лчше
KuramoriReika
Всё так и есть. Относительно новая игра Starship Troopers: Extermination имеет мусорную графику; содержит целую гору критических багов, которые появляются по 4-5 штук за ОДИН только сеанс игры; имеет мусорный интерфейс и не оптимизированный движок. Я вначале подумал, что игра была брошена, но создатели до сих пор присылают дополнения, вместо исправлений багов.
В старых играх такое было большой редкостью и встречалось в маленьких однодневных студиях. И графика в играх какого-нибудь 2008 -2010 года была либо аналогичное, либо лучше. Качество аудио эффектов так же было выше.
Я сейчас редко покупаю современные игры от каких-нибудь крупных компаний, только инди игры со слабой графикой, но хорошей атмосферой. Они дешёвые и гораздо увлекательнее, что хочешь их переиграть.
Pavel_Priluckiy
Советую поиграть в Xenus 2: Белое золото.
MymHbIu
Жаль что разработчики инди игр, которые не могут себе позволить «сильную» графику, в 99% случаев пытаются это компенсировать какими то странными вывертами в работе художника и упарываются в минимализм, абстракционизм, примитивизм и прочее подобное. Вместо того, чтобы просто рисовать красиво и более менее реалистично.
Pavel_Priluckiy
Ну нет у вас средств сделать открытый мир, так сделайте увлекательный коридор, где на каждом повороте будет происходить что-то интересное!
MymHbIu
Именно так. Можно вспомнить старые игры, типа Half Life 2, RTCW или даже Rune, HMFAKK, American McGee Alice… Коридорные игры, но насколько они были тогда интересны. А сейчас разработчики совсем разучились работать с коридорами.
103279530598155569576@google
Просьо разрабы кодят по принципу «и так сойдет. 7090tititi справится.
Chenz
Тут всё просто. Лень + жадность. Сколько было примеров халтурного примера нынешних разрабов из больших компаний. И с другой стороны, сколько примеров, когда энтузиасты и разрабы инди-игр выжимали максимум из, казалось бы, не особо графонистых проектов.
Maksey
Тут вопрос довольно комплексный.
С одной стороны, эксперты навалят кучу обоснований о том, что графон стал круче и технологии развиваются.
Я когда готовил обзор по Alan Wake 2 нырнул в эту тему, на обзор мне пришло прям много фидбека. Но после долгих споров оказалось всё же, что и я, и эксперты говорим об одном и том же, только я, как геймер, а они — своим техническим языком.
И суть была в том, что Alan Wake 2 — это не графический шедевр поколения, а игра, в которой хорошо оседлали конкретные технологии.
И ПЕРВАЯ ПРОБЛЕМА В ТОМ, что геймерам эти улучшения не видно, а вот падение производительности и резкий скачок требований к железу — виден.
Нужна ли технология шейдеров, при которой окружности кружки на столе будут максимально приближены к реалистичным даже в 4К?
Если взять старые игры, вывести изображение на 4К и походить по локациям, приближённо разглядывая предметы, то будут видны компромиссы, в том числе «острые углы» и «квадраты» там, где их в реальной жизни нет.
Красиво ли, когда кружки достаточно круглые с любого ракурса и приближения? Теоретически красиво. Заметно ли это? В симуляторе разглядывания кружек наверняка заметно, а вот в экшене — нет. При этом жрать ресурсов железа эта технология будет порядочно.
Зато в экшене заметно, что все предметы на столе никак не реагируют на попадание очереди из пулемёта, как и сам стол практически никак не реагирует.
Лично мне вполне хватает уровня графона поколения PS4, и с детектором fps я по локациям не брожу в поисках аномальной активности — я ж не сталкер Тарковского. Задолбали эти fps-оптимисты.
А вот разрушаемость и больше работающей физики в играх с приемлемым графоном — мне хочется видеть уже лет десять как. Но её нет.
И сейчас всё идёт к тому, что графон выводят на новый уровень детализации, реалистичности «живого» освещения, а нормальная разрушаемость и физику к такому графону прикрутить теперь в разы сложнее, чем раньше. Потому что теперь не просто кружка должна разбиться от выстрела, а эта кружка обязана разлететься на все свои высокотехнологичные шейдеры, и «живое» освещение обязано обсчитать затенение при падении света на каждый её осколок.
В результате триплэй игры на данный момент всё дальше и дальше уходят от визуальной реалистичности. И кружки на столах всё крепче и крепче прикручиваются болтами. Вместо того, чтобы дать геймерам в каждом современном экшене расфигачить всё окружение в хлам. Не на квадрадратики из Майнкрафт, и не на кружочки из грядущей нинтендовской Обезьянки, а на нормальные осколки, ошмётки, куски, части.
ВТОРАЯ ПРОБЛЕМА — ЦЕНА. Цена оборудования, которое должно тянуть эти высокореалистичные шейдеры и «живое» освещение. И цена на игры.
Игрушки и геймерские ПК — это развлечение, на которое бюджет семьи готов «поредеть» только при условии, что эти затраты не заметны. А 410 тыс. рублей на ПК и 5, 7, 10 тысяч рублей за игру — это заметно. У нас до сих пор немало людей живут на минималку в 20 тысяч. А люди побогаче живут на 30-50 тысяч. При этом машины стоят по 5 миллионов, квартиры по 10-20 миллионов, а компьютер под игрушечки стоит пол миллиона.
И НАФИГА НУЖОН ТАКОЙ ГЕЙМИНГ С ЭТИМ ВАШИМ ГРАФОНИЕМ?
Проще рубать в ПК-игры поколения PS4 и инди на своей старенькой проверенной машинке.
Либо купить телефон за 10-20 тысяч и покупать на нём игры за 200-700 рублей. И там появляется всё больше и больше классных игр, в том числе с графонием. А телефон за 20 тысяч, купленный в DNS или Mi, потянет любую современную мобильную игру на максималках. У меня мой старичок, не помню уже какого года, почти все графонистые новинки тянет на максималках.
ВЫВОДЫ: Рост графических технологий он есть, базара нет. Но он развивается по моему личному мнению не туда. Развитие должно идти в сторону оптимизации, реализации реалистичной физики и разрушаемости. Дорогостоящие графонистые технологии, безусловно, должны обкатываться на играх, но не на массовом продукте. Делайте под это специальные симуляторы разглядывания кружек. Симуляторы разглядывания света в окне. И другую муру.
Я считаю, что современные массовые видеоигровые продукты должны оптимизироваться с расчётом под мобилы. Мобилы уже тянут вполне реалистичную графику.
Да свежий Doom весьма графонистый для мультяшного визуала и мультяшного окружения. Рушить окружение в нём большими роботами вроде бы неплохо. Хотя в старых играх и инди видали мы разрушение намного круче.
Но что там у Дума с продажами? Много людей могут себе позволить купить под него новое железо? Много людей могут себе позволить купить игру за полный ценник?
Наверняка у Думчанского будет хороший хвост продаж, и лет через десять издатель даже отчитается о каких-то ощутимых цифрах. А франшиза при этом доживёт до той знаменательной даты, как и компания, которая эту игру разработала?
Maksey
Не туда написал коммент. Пардон.
Maksey
АВТОРУ ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА СТАТЬЮ.
Очень прошу вас продолжать писать, несмотря на постоянные комменты в стиле «опять несёт фигню», «как всегда не разобрался» и тому подобное.
Вы выбираете классные темы для обсуждения, двигаете эти темы часто в очень интересном направлении. Пусть все вокруг бомбят и вы бомбите своими статьями.
На сегодняшний день вы один из лучших авторов на сайте, не только в блоге, а в принципе на IXBT.
При этом я искренне считаю, что на сайте IXBT, в том числе в блоге IXBT, на сегодняшний день находятся крутейшие авторы во всём RU-регионе.
Жгите!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что случилось с первой сфотографированной экзопланетой? Она оказалась облаком пыли

Астрономы долго спорили о природе странного объекта у звезды Фомальгаут. Сначала его считали первой сфотографированной экзопланетой, затем — облаком пыли, которое растворилось в пустоте....

Когда закончится еда: зачем создали генные банки и как они спасут человечество

Во время блокады Ленинграда в 1940-х годах группа советских ученых из Всесоюзного института растениеводства, находясь в осажденном городе, где сотни тысяч людей погибали от голода, сохраняли...

Почему на Айфоне сбивается время и как это быстро поправить

Для многих знакомая ситуация, когда открываете iPhone, а там внезапно другой часовой пояс. Будильник звенит не тогда, календарь уезжает, напоминания приходят в странное время. Выглядит как «телефон...

Как добавить скидочную карту в Wallet на Айфоне и забыть про пластик

В Wallet обычно «лежат» билеты, посадочные, банковские карты. А вот с бонусными картами у многих хаос. Пластик в кошельке, скриншоты в «Фото», отдельные приложения магазинов, где одну карту ещё...

Могут ли люди сегодня сохранить контроль над автономными ИИ-системами, если они превзойдут человеческий интеллект

Сегодня искусственный интеллект стремительно развивается. Модели становятся всё мощнее. Они способны выполнять достаточно сложные задачи и даже планировать действия самостоятельно. Ведущие компании...

Когда Atomic Heart больше, чем игра: обзор ноутбука Maibenben X-treme Tsunami X16B лимитированной серии с фирменными аксессуарами

Новый Maibenben X-treme Tsunami X16B в версии Atomic Heart Edition полноценно заменяет игровой компьютер и создает особую атмосферу для пользователя, ведь это не просто ноутбук, а целая игровая...