Почему графика в играх не становится лучше
Сравнивая современные игры с хитами недалёкого прошлого, становится очевидно: прогресс в графике в последние годы резко замедлился. Если переход от PS2 к PS3 вызывал шок, то разницу в графике между играми, выпущенными на PS4 и PS5, приходится искать уже с лупой. Но почему, несмотря на существенное увеличение вычислительных мощностей и появление новых технологий, графика в играх не становится лучше?
Разработка
Чтобы осмыслить текущее состояние игровой индустрии и понять причину проблемы, необходимо совершить краткий экскурс в историю. В середине 1990-х, на заре становления 3D-графики, когда самые мощные видеокарты имели всего 16 МБ памяти, а процессоры едва преодолели отметку в 75 МГц. Разработчикам видеоигр, чтобы достичь желаемых результатов, приходилось идти на различные ухищрения: разрабатывать собственные игровые движки, использовать недокументированные возможности оборудования, задействовать формулы, ускоряющие просчёт света и физики. Сейчас же всё изменилось. Имея в распоряжении невообразимые в 90-e вычислительные мощности, многие разработчики предпочитают не рисковать, используя готовые решения.
Анализ игровых релизов за 2024 год показал, что большинство вышедших игр в Steam используют идентичный игровой движок, а также одни и те же наборы текстур и моделей, приобретённые в Unreal Engine Marketplace и Unity Asset Store.
Такой подход к разработке, усугублённый тотальной экономией на оптимизации и тестировщиках, нивелирует художественную ценность современных игр, делая их похожими друг на друга и опуская до уровня мусорного программного кода, который без сожалений отправляют на свалку истории, как только он перестаёт приносить доход. Игровой движок из кисти художника трансформировался в конвейерный станок.
Консоли
Не последнюю роль в отсутствии прогресса в графике играют игровые приставки. Лишённые преимуществ ПК, они фактически берут в заложники игровую индустрию, вынуждая разработчиков видеоигр на протяжении 5-7 лет быть ограниченными возможностями устаревшего железа. Например, Nvidia GeForce RTX 2080 Ti, вышедшая за год до появления Sony PlayStation 5, уже предлагала на 40-50% больше вычислительной мощности. Ещё каких-то 15 лет назад это никак бы не сказалось на качестве выпускаемых игр. Но в наше время, где прибыль стоит во главе угла, а качество даже консольных игр оставляет желать лучшего, дополнительные вычеслительные ресурсы, никогда не будут лишними.
Выход промежуточного поколения игровых приставок мог исправить ситуацию. Однако большинство изменений в играх для PS4 Pro и Xbox One X сводились к исправлению просадок FPS и несущественному повышению разрешения. Ни о каком внедрении новых графических технологий никто из разработчиков практически не задумывался. Даже в текущем поколении реализация аналога RTX на PS5 Pro выглядит жалкой пародией, демонстрируя, как же сильно отстали консоли от ПК.
Проклятие RTX
Технологии динамического освещения, симулирующие в игре поведение света в реальном мире, с технической точки зрения впечатляют. Но у них есть целый ворох проблем. Во-первых, бездумное использование RTX попросту портит художественный замысел (особенно часто этим грешат различные ремастеры и ремейки). Во-вторых, технология не бесплатна. Вместо того, чтобы увеличить количество полигонов у моделей и повысить разрешение текстур, разработчики вынуждены тратить львиную долю свободных вычислительных ресурсов на дублирующий графический эффект, который не факт, что будет задействован. В итоге большинство геймеров предпочитают более высокий FPS, нежели отражение в лужицах после дождя. Тем не менее стоит отдать технологии должное — благодаря ей появился DLSS.
Жадность и смартфоны
Рост производительности мобильных устройств и приток новой, неискушённой аудитории наглядно показали, что люди охотно готовы платить за игры с посредственной графикой и казуальным игровым процессом. Всё это неизбежно сказывается на «старших» платформах. Пока в основном страдают поклонники кроссплатформенных MMO.
Из-за слабости мобильного железа и отсутствия адаптированной версии разработчики вновь вынуждают геймеров пройти путь: от маленьких локаций до масштабных осад замков с сотнями игроков на карте. Так о каком развитии графики в играх может идти речь, если смартфоны подмяли под себя более 50% всех доходов с игр, а жадность разработчиков откатила целый жанр игровой индустрии на годы назад? Осталось только дождаться, пока на какую-нибудь Sony PlayStation 6 выйдет очередной «шедевр» с Google Play, чтобы ощутить всю абсурдность ситуации.
Заключение
Вместо того чтобы создавать увлекательные игры, не отличимые от реальности, современные разработчики не умеют или не хотят использовать новые возможности, предпочитая штамповать однотипные проекты, заполняя их шаблонными ассетами и мешаниной из визуальных эффектов. Пока прибыль будет оставаться важнее инноваций или не произойдёт пришествие второго Crysis, графика в играх так и будет годами топтаться на месте, если не становиться только хуже.
Источник: www.playground.ru






56 комментариев
Добавить комментарий
«DIGITAL LABORATORY» — по разбору работы графики в играх, я его забросил и довольно давно, одна из причин — это подобный бред, с которым надоело бороться, я занимался этим с целью образумить геймеров, что бы они были умнее и не несли подобную чепуху…
Но вы знаете, прошло уже более 8 лет, а ничего не меняется, все потому, что вы же придумали это все, что написали, вы не открыли дев документы по форкам трассировки лучей, не смотрели документации по шейдерам, не открывали движки с целью понять, как это все делается, как работает, почему оно так работает… Я вижу просто наброс из головы, вот и все
Какое 4К непонятно кстати, я на оборот за то, что бы не молотить пиксели впустую, но вы видимо смотрели какой то другой канал, раз такие выводы делаете, речь то, что здесь, что у меня на канале была, про графику и технологии, если бы канал был про арт — то он был бы про арт, вот и все, или такое сложно понять?)
А взять мультики пиксар, это же мультики да? Но там точно так же используют ПБР материалы физически корректные, симуляции жидкостей, огня, дыма и тп А для получения света используют трассировку пути, как же так выходит? Я не хочу принизить работу художников, их вклад огромен, но для всего этого, они используют технологи причем самые топовые и передовые
Ну вот можно из мультика пиксар сделать игру, что бы она выглядела примерно как в кино да? То есть мы используем трассировку лучей или пути, для всего света и упрощенные симуляции и казалось бы стилизованный мультик будет хавать больше ален вейк 2, но и выглядеть будет так же красиво как в кино, ну не может быть крутой графики без затрат производительности… И не путайте арт дизайн и графику… Это разные вещи… И опять же арт только выиграет от крутых технологий.
1) С оптимизацией действительно большие проблемы, вижу как растут системные требования каждой новой игры, а графика остаётся на том же уровне, но я не понимаю как вместе с этим одновременно можно винить консоли в том что они тормозят развитие графики, куда ее развивать если проблемы с оптимизацией сейчас на ПК, так оптимизация есть или ее нет? Или на ПК нет а на консолях есть ?
2) я полностью доволен качеством графики в играх на Ps5, например в dead island 2 и tlou часто приходил в шок, если на ПК графика ещё лучше, то куда ещё ее развивать?
3) RTX, отражения в реальном времени это конечно круто, но ещё не стоит того чтобы тратить на это такие вычислительные ресурсы и если это просто дополнительная опция то ок, дело каждого. Но я думаю, что это хитрый сговор что бы переложить работу разработчиков с освещением на компьютеры пользователей и в новые игры уже не получится играть без rtx либо статическое освещение будет отвратительного качества. В итоге производители видеокарт в плюсе, разработчики экономят, а геймер за все заплатит. На ps5 вернётся снова 30 фпс, а ps6 будет стоить как игровой компьютер.
4) Дизайн и штамповки. Считаю визуальный дизайн окружения и современные игровые миры довольно качественными, к внешнему виду не могу придраться, хотелось бы что бы окружение наконец перестало быть таким бутафорским и ввели больше разрушаемости и возможности войти в каждый дом особенно в играх с загрузками локаций, там это проще реализовать.
По поводу штамповок, ну не соглашусь, что их штампуют, ну во первых игры делают довольно долго, а в том что они похожи так это минимизация рисков, иногда это плохо, но иногда и хорошо, смотря какие аспекты они повторяют. Часто меня радуют одинаковые механики в разных играх, в такие игры проще втянуться, не нужно переучиваться. Ужасно когда в игру типа шутер вводят rpg элементы другой тематики из каких то Dota, wow, linage (не разбираюсь в них).
Я бы был даже рад если бы серии игр действительно штамповали, например есть множество игр с красивым большим открытым миром, вроде rdr2, и этот мир не изучить полностью так просто только проходя все основные и дополнительные миссии. В игре GW breakpoint существует намного больше вражеских баз и поселений чем квестов связанных с ними, тоесть миры уже такие большие и проработанные, что на них не хватает контента, это же большая работа левел дизайнеров, а толку мало. Я думаю разработчики могли бы неплохо сэкономить используя старые миры, а игроки могли бы вернуться на знакомые пейзажи через n количество лет с новой большой сюжетной линией. Лично я бы хотел.
5) Рынок все решит, компаниям плевать на то что ноют обычные игроки, всегда будут недовольные, до них все равно не получится достучаться, у каждого геймера и так свое мнение, но считается лишь мнение покупателя, точнее его деньги, какие игры будут лучше всего продаваться такие и будут делать, сейчас игровая индустрия сильно разогналась и съехала с пути, но она обязательно исправится и через несколько лет порадует нас крутыми проектами, потому что, это БИЗНЕС
2. Демка матрицы и виртуальные миры для VR.
3. Разработчики забывают о ручной работе создающий нужный настрой сцене, алгоритм не совершенен.
4. Качественные копии без души.
5. Пока не настучат по голове или не перестанут покупать.
Если игра не интересная, никакие настройки ей не помогут .
На примере Нинтендо графика не главное, а игровой процесс который затягивает неординарным сюжетом.
Все новые игры на Пк давно не отличаются ничем от предыдущих
В старых играх такое было большой редкостью и встречалось в маленьких однодневных студиях. И графика в играх какого-нибудь 2008 -2010 года была либо аналогичное, либо лучше. Качество аудио эффектов так же было выше.
Я сейчас редко покупаю современные игры от каких-нибудь крупных компаний, только инди игры со слабой графикой, но хорошей атмосферой. Они дешёвые и гораздо увлекательнее, что хочешь их переиграть.
С одной стороны, эксперты навалят кучу обоснований о том, что графон стал круче и технологии развиваются.
Я когда готовил обзор по Alan Wake 2 нырнул в эту тему, на обзор мне пришло прям много фидбека. Но после долгих споров оказалось всё же, что и я, и эксперты говорим об одном и том же, только я, как геймер, а они — своим техническим языком.
И суть была в том, что Alan Wake 2 — это не графический шедевр поколения, а игра, в которой хорошо оседлали конкретные технологии.
И ПЕРВАЯ ПРОБЛЕМА В ТОМ, что геймерам эти улучшения не видно, а вот падение производительности и резкий скачок требований к железу — виден.
Нужна ли технология шейдеров, при которой окружности кружки на столе будут максимально приближены к реалистичным даже в 4К?
Если взять старые игры, вывести изображение на 4К и походить по локациям, приближённо разглядывая предметы, то будут видны компромиссы, в том числе «острые углы» и «квадраты» там, где их в реальной жизни нет.
Красиво ли, когда кружки достаточно круглые с любого ракурса и приближения? Теоретически красиво. Заметно ли это? В симуляторе разглядывания кружек наверняка заметно, а вот в экшене — нет. При этом жрать ресурсов железа эта технология будет порядочно.
Зато в экшене заметно, что все предметы на столе никак не реагируют на попадание очереди из пулемёта, как и сам стол практически никак не реагирует.
Лично мне вполне хватает уровня графона поколения PS4, и с детектором fps я по локациям не брожу в поисках аномальной активности — я ж не сталкер Тарковского. Задолбали эти fps-оптимисты.
А вот разрушаемость и больше работающей физики в играх с приемлемым графоном — мне хочется видеть уже лет десять как. Но её нет.
И сейчас всё идёт к тому, что графон выводят на новый уровень детализации, реалистичности «живого» освещения, а нормальная разрушаемость и физику к такому графону прикрутить теперь в разы сложнее, чем раньше. Потому что теперь не просто кружка должна разбиться от выстрела, а эта кружка обязана разлететься на все свои высокотехнологичные шейдеры, и «живое» освещение обязано обсчитать затенение при падении света на каждый её осколок.
В результате триплэй игры на данный момент всё дальше и дальше уходят от визуальной реалистичности. И кружки на столах всё крепче и крепче прикручиваются болтами. Вместо того, чтобы дать геймерам в каждом современном экшене расфигачить всё окружение в хлам. Не на квадрадратики из Майнкрафт, и не на кружочки из грядущей нинтендовской Обезьянки, а на нормальные осколки, ошмётки, куски, части.
ВТОРАЯ ПРОБЛЕМА — ЦЕНА. Цена оборудования, которое должно тянуть эти высокореалистичные шейдеры и «живое» освещение. И цена на игры.
Игрушки и геймерские ПК — это развлечение, на которое бюджет семьи готов «поредеть» только при условии, что эти затраты не заметны. А 410 тыс. рублей на ПК и 5, 7, 10 тысяч рублей за игру — это заметно. У нас до сих пор немало людей живут на минималку в 20 тысяч. А люди побогаче живут на 30-50 тысяч. При этом машины стоят по 5 миллионов, квартиры по 10-20 миллионов, а компьютер под игрушечки стоит пол миллиона.
И НАФИГА НУЖОН ТАКОЙ ГЕЙМИНГ С ЭТИМ ВАШИМ ГРАФОНИЕМ?
Проще рубать в ПК-игры поколения PS4 и инди на своей старенькой проверенной машинке.
Либо купить телефон за 10-20 тысяч и покупать на нём игры за 200-700 рублей. И там появляется всё больше и больше классных игр, в том числе с графонием. А телефон за 20 тысяч, купленный в DNS или Mi, потянет любую современную мобильную игру на максималках. У меня мой старичок, не помню уже какого года, почти все графонистые новинки тянет на максималках.
ВЫВОДЫ: Рост графических технологий он есть, базара нет. Но он развивается по моему личному мнению не туда. Развитие должно идти в сторону оптимизации, реализации реалистичной физики и разрушаемости. Дорогостоящие графонистые технологии, безусловно, должны обкатываться на играх, но не на массовом продукте. Делайте под это специальные симуляторы разглядывания кружек. Симуляторы разглядывания света в окне. И другую муру.
Я считаю, что современные массовые видеоигровые продукты должны оптимизироваться с расчётом под мобилы. Мобилы уже тянут вполне реалистичную графику.
Да свежий Doom весьма графонистый для мультяшного визуала и мультяшного окружения. Рушить окружение в нём большими роботами вроде бы неплохо. Хотя в старых играх и инди видали мы разрушение намного круче.
Но что там у Дума с продажами? Много людей могут себе позволить купить под него новое железо? Много людей могут себе позволить купить игру за полный ценник?
Наверняка у Думчанского будет хороший хвост продаж, и лет через десять издатель даже отчитается о каких-то ощутимых цифрах. А франшиза при этом доживёт до той знаменательной даты, как и компания, которая эту игру разработала?
Очень прошу вас продолжать писать, несмотря на постоянные комменты в стиле «опять несёт фигню», «как всегда не разобрался» и тому подобное.
Вы выбираете классные темы для обсуждения, двигаете эти темы часто в очень интересном направлении. Пусть все вокруг бомбят и вы бомбите своими статьями.
На сегодняшний день вы один из лучших авторов на сайте, не только в блоге, а в принципе на IXBT.
При этом я искренне считаю, что на сайте IXBT, в том числе в блоге IXBT, на сегодняшний день находятся крутейшие авторы во всём RU-регионе.
Жгите!
Добавить комментарий