При разработке Nau engine использовали элементы движка Dagor, плохо ли это?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | ИИ, сервисы и приложения

Nau Engine, Dagor Engine, есть ли что их объединяющее? Как оказалось есть. Во время презентации, в конце октября, разработчики сообщили что взяли для своего движка наработки студии Gaijin. И мне непонятно почему после появления новости об этом появился некий скепсис. Посмотрим на эту ситуацию с другой стороны.

Скажу честно, про Dagor Engine я в впервые услышал из данной новости, но это не плохо, всегда полезно узнавать что-то новое. Так что давайте переходить к тому что там у кого взял, и главное зачем? В игровой индустрии постоянно происходит заимствование различных частей игры или программ: из одной игры разработчики берут вдохновение, из другой реализацию окружения, и так далее. При этом сами технологии, которые используются при разработке, уже кем-то и когда-то были созданы и стандартизированы. Зачем тогда изобретать велосипед?

Такая же ситуация и с технологиями. Большинство технологических и программных решений были созданы и стандартизированы уже давно, или относительно давно, как например это было с шейдерами. Изначально они делились на пиксельные, вершинные и геометрические, но с выходом DX10 видеокарты стали поддерживать унифицированную шейдерную модель. И только спустя более чем 10 лет был представлен новый тип шейдеров: Mesh Shaders, который позволяют увеличить производительность при уменьшении затрат ресурсов (это если очень грубо). И в условиях когда основные компоненты уже изобретены, зачем заново проделывать путь по их реализации?

Для примера возьмём гения игровой индустрии, — Джона Кармака. Его движок, в паре с дизайном Ромеро, перевернул индустрию, и многие компании начали использовать и лицензировать движок студии id Sodtware. Ниже приведены схемы с Wiki касательно того где используется наработки Кармака:

Источник Рис. 1 — ссылка; Рис. 2 — ссылка

Сказать честно некоторые элементы данных схем мне не очень нравятся. В частности, согласно документации движка Source, ответвление студии Respawn выросло из ветки движка Portal2, да и CoD 1 основывалась не на официальном id3, а на модифицированном движке который создавался во время разработки Medal of Honor: Allied Assault, которую они делили во времена студии 2015. Но не обращая внимания на это, можно заметить что тут присутствует множество игр от различных студий, и не всегда понятно где же тут игровые движки, и для чуть большей наглядности я собрал вот такую схему, ориентируясь не только на схемы выше, но и на другие источники:

Крупные движки выросшие из idTech

Тут не перечисляются игры, а также не упоминаются промежуточные итерации, которые не стали основополагающими для других движков. И это только задокументированные ответвления переросшие в крупные игровые движки сторонних студий, некоторые студии могли брать различные части движка или идеи для последующей реализации в своих проприетарных движках. Так же не стоит забывать первое время движок id Software был open source, до idTech5 был доступен для лицензирования, а вот после он стал доступен только студиям входящим в родительский холдинг Bethesda — Zenimax. Но даже так, из движка Кармака выросли движки Valve, Activision и Respawn, и множество более мелких ответвлений.

Зная данные вводные вернёмся к Dagor и Nau Engine. По словам Андрея Корсакова, который был одним из спикеров на презентации, они взяли из движка Dagor рендер ядро и компоненты системного уровня. Если очень сильно упрощать, то в системный уровень входят программные прослойки, такие как драйверы, а к ренедр ядру относится собственный движок рендера Dagor Render. Не знаю что сказать про этот движок рендера, но он есть, работает и ладно. Про его преимущество и недостатки лучше спросить у профессионалов работавших с данным движком, однако некоторые отзывы говорят о местами недостаточном функционале. Но что будет в Nau это вопрос открытый, а если данный функционал не будут развивать и дорабатываться из-за ограничений взятого за основу Dagor, то придётся переписывать систему чуть ли не с нуля, что будет не очень хорошим распределением ресурсов для развивающейся системы.

Автор: Nau Engine Источник: www.youtube.com

Но у движка Dagor есть и преимущество: набор поддерживаемых API. В списке поддерживаемых API, помимо DirectX 11, который широко распространён в играх для Windows, имеется Vulkan. А вот это уже означает поддержку кроссплатформенности, про которую говорили разработчики. Vulkan может работать на компьютерах с установленными Linux, а также на родственных к ней системах: Android и iOS. Но поддержка Linux в Vulkan не означает что игры будут на нём запускаться, необходимо адаптировать инструментарий с учётом поддерживаемых библиотек и особенностей данной системы. Так что вопрос к разработчикам VK, смогут ли они адаптировать создаваемый инструментарий и компилятор для linux подобных систем.

Что в итоге. Заимствование технологий и использование open source проектов не является чем-то уникальным, что сделали только разработчики Nau. В данном случае это явно ускорило процесс разработки, ведь уже началось закрытое альфа тестирование. В следующем году обещают открытую бету и публикацию некоторой части документации по готовому функционалу, и уже в этот момент можно будет делать вывод: есть ли шанс зацепиться на широком рынке, или он будет применяться только в студии-разработчике и её партнёрах.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

2 комментария

O
По другим источникам, Dagor открыл старый движок, минус две версии. Плохо его заимствовать или хорошо? Это зависит не от Кармака и других движков, а от того, есть ли у Nau Engine представления о том, как нужно делать, и на сколько Dagor этим представлениям соответствует. Судя по тому, что тут поётся про Кармака — нет, значит следует ожидать успехов аналогичных успехам ЕС ЭВМ.
brodiga
Движок Кармака я привёл как аналогию, да и id Software тоже открывали движки на n кол-во времени позже чем выходила их игра на движке, но это не помешала Valve или 2015 делать крутые игры беря за основу их более старые версии движков. Я говорил про ускорение процесса разработки, и что они уже получили некоторые компоненты, которые так и так придётся модифицировать, но писать систему с нуля всё равно было бы дольше и затратное, нежели опереться на базис другова движка

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Семь в одном. Обзор USB-C док-станции Rapoo XD71

Нынешние ноутбуки все больше становятся похожими на планшеты, лишаясь зачастую самых нужных портов. Вернуть привычные возможности позволяет док-станция Rapoo XD71 с двумя портами USB-A, картридером...

Мал, да удал. Обзор компактного аккумуляторного инструмента: 3-дюймовая УШМ под 18V батареи

Аккумуляторная угловая шлифовальная машина ONEKFYFD, на которую можно установить диски/насадки 75 мм (3″). Выручает в мелких работах, например, по сантехнике и электрике, удобная для работы...

Как выглядела Вселенная в первые микросекунды: на Большом адронном коллайдере доказали жидкую природу первичной материи

Как изучать свойства материи, которая существовала лишь в первые микросекунды после Большого взрыва? Это состояние называется кварк-глюонной плазмой. В обычных условиях нашего мира кварки и...

Возможна ли жизнь без воды: как экзотические растворители расширяют границы обитаемой Вселенной

Вся современная астробиология построена на одном правиле: для возникновения и поддержания жизни необходима жидкая вода. Этот принцип определяет цели всех космических миссий, архитектуру...

Парадокс стакана воды: почему мы боимся таяния не тех ледников и откуда реально придет потоп

Белые медведи ни при чем. Разбираем сухие физические факты: почему тающий Северный Ледовитый океан не затопит города, куда делись 9 триллионов тонн горного льда и что происходит с Гренландией.

Ловушка «чемодана без ручки»: почему нам так страшно бросить то, что давно пора бросить

Продолжаем изучать ментальные приемы, которые помогают нам принимать верные решения и делают нас более эффективными. Сегодня поговорим про ловушку невозвратных затрат. Рассмотрим примеры и решения.