При разработке Nau engine использовали элементы движка Dagor, плохо ли это?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | ИИ, сервисы и приложения

Nau Engine, Dagor Engine, есть ли что их объединяющее? Как оказалось есть. Во время презентации, в конце октября, разработчики сообщили что взяли для своего движка наработки студии Gaijin. И мне непонятно почему после появления новости об этом появился некий скепсис. Посмотрим на эту ситуацию с другой стороны.

Скажу честно, про Dagor Engine я в впервые услышал из данной новости, но это не плохо, всегда полезно узнавать что-то новое. Так что давайте переходить к тому что там у кого взял, и главное зачем? В игровой индустрии постоянно происходит заимствование различных частей игры или программ: из одной игры разработчики берут вдохновение, из другой реализацию окружения, и так далее. При этом сами технологии, которые используются при разработке, уже кем-то и когда-то были созданы и стандартизированы. Зачем тогда изобретать велосипед?

Такая же ситуация и с технологиями. Большинство технологических и программных решений были созданы и стандартизированы уже давно, или относительно давно, как например это было с шейдерами. Изначально они делились на пиксельные, вершинные и геометрические, но с выходом DX10 видеокарты стали поддерживать унифицированную шейдерную модель. И только спустя более чем 10 лет был представлен новый тип шейдеров: Mesh Shaders, который позволяют увеличить производительность при уменьшении затрат ресурсов (это если очень грубо). И в условиях когда основные компоненты уже изобретены, зачем заново проделывать путь по их реализации?

Для примера возьмём гения игровой индустрии, — Джона Кармака. Его движок, в паре с дизайном Ромеро, перевернул индустрию, и многие компании начали использовать и лицензировать движок студии id Sodtware. Ниже приведены схемы с Wiki касательно того где используется наработки Кармака:

Источник Рис. 1 — ссылка; Рис. 2 — ссылка

Сказать честно некоторые элементы данных схем мне не очень нравятся. В частности, согласно документации движка Source, ответвление студии Respawn выросло из ветки движка Portal2, да и CoD 1 основывалась не на официальном id3, а на модифицированном движке который создавался во время разработки Medal of Honor: Allied Assault, которую они делили во времена студии 2015. Но не обращая внимания на это, можно заметить что тут присутствует множество игр от различных студий, и не всегда понятно где же тут игровые движки, и для чуть большей наглядности я собрал вот такую схему, ориентируясь не только на схемы выше, но и на другие источники:

Крупные движки выросшие из idTech

Тут не перечисляются игры, а также не упоминаются промежуточные итерации, которые не стали основополагающими для других движков. И это только задокументированные ответвления переросшие в крупные игровые движки сторонних студий, некоторые студии могли брать различные части движка или идеи для последующей реализации в своих проприетарных движках. Так же не стоит забывать первое время движок id Software был open source, до idTech5 был доступен для лицензирования, а вот после он стал доступен только студиям входящим в родительский холдинг Bethesda — Zenimax. Но даже так, из движка Кармака выросли движки Valve, Activision и Respawn, и множество более мелких ответвлений.

Зная данные вводные вернёмся к Dagor и Nau Engine. По словам Андрея Корсакова, который был одним из спикеров на презентации, они взяли из движка Dagor рендер ядро и компоненты системного уровня. Если очень сильно упрощать, то в системный уровень входят программные прослойки, такие как драйверы, а к ренедр ядру относится собственный движок рендера Dagor Render. Не знаю что сказать про этот движок рендера, но он есть, работает и ладно. Про его преимущество и недостатки лучше спросить у профессионалов работавших с данным движком, однако некоторые отзывы говорят о местами недостаточном функционале. Но что будет в Nau это вопрос открытый, а если данный функционал не будут развивать и дорабатываться из-за ограничений взятого за основу Dagor, то придётся переписывать систему чуть ли не с нуля, что будет не очень хорошим распределением ресурсов для развивающейся системы.

Автор: Nau Engine Источник: www.youtube.com

Но у движка Dagor есть и преимущество: набор поддерживаемых API. В списке поддерживаемых API, помимо DirectX 11, который широко распространён в играх для Windows, имеется Vulkan. А вот это уже означает поддержку кроссплатформенности, про которую говорили разработчики. Vulkan может работать на компьютерах с установленными Linux, а также на родственных к ней системах: Android и iOS. Но поддержка Linux в Vulkan не означает что игры будут на нём запускаться, необходимо адаптировать инструментарий с учётом поддерживаемых библиотек и особенностей данной системы. Так что вопрос к разработчикам VK, смогут ли они адаптировать создаваемый инструментарий и компилятор для linux подобных систем.

Что в итоге. Заимствование технологий и использование open source проектов не является чем-то уникальным, что сделали только разработчики Nau. В данном случае это явно ускорило процесс разработки, ведь уже началось закрытое альфа тестирование. В следующем году обещают открытую бету и публикацию некоторой части документации по готовому функционалу, и уже в этот момент можно будет делать вывод: есть ли шанс зацепиться на широком рынке, или он будет применяться только в студии-разработчике и её партнёрах.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

2 комментария

O
По другим источникам, Dagor открыл старый движок, минус две версии. Плохо его заимствовать или хорошо? Это зависит не от Кармака и других движков, а от того, есть ли у Nau Engine представления о том, как нужно делать, и на сколько Dagor этим представлениям соответствует. Судя по тому, что тут поётся про Кармака — нет, значит следует ожидать успехов аналогичных успехам ЕС ЭВМ.
brodiga
Движок Кармака я привёл как аналогию, да и id Software тоже открывали движки на n кол-во времени позже чем выходила их игра на движке, но это не помешала Valve или 2015 делать крутые игры беря за основу их более старые версии движков. Я говорил про ускорение процесса разработки, и что они уже получили некоторые компоненты, которые так и так придётся модифицировать, но писать систему с нуля всё равно было бы дольше и затратное, нежели опереться на базис другова движка

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что было до Большого взрыва: физик объяснил рождение Вселенной коллапсом мультивселенной

Современная космология обладает детально проработанной хронологией развития нашего мира. Ученые с высокой точностью описывают процессы, происходившие в первые доли секунды после Большого взрыва,...

Компактная Bluetooth-колонка с басом. Разборка и обзор Anker Soundcore Select 4 Go

Два динамика, влагозащита, 5Вт мощности, почти 8 часов звука на полной громкости и поддержка приложения. Anker Soundcore Select 4 Go это небольшая беспроводная колонка для походов или прогулок по...

7 самых дорогих рыб в мире: за каких подводных красавцев платят миллионы

Когда речь заходит о дорогих животных, обычно вспоминают породистых собак, редких лошадей или экзотических птиц. Но в мире аквариумистики и рыбного рынка тоже существуют настоящие...

Зачем в Лондоне построили фальшивые дома и что скрывается за их фасадами

В одном из самых респектабельных районов западного Лондона Бейсуотер (Bayswater) на улице Лейнстер-Гарденс (Leinster Gardens) стоит ряд элегантных пятиэтажных таунхаусов викторианской эпохи. Белые...

Где сегодня строят новые АЭС: мировая картина строительства и место России

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
В последние годы строительство атомных станций снова заметно активизировалось. Причины в целом понятны: растёт потребление электроэнергии, старые энергоблоки постепенно выводятся из эксплуатации, а...

Почему другие страны не покупают японские поезда Синкансэн

Японские поезда синкансэн уже более 60 лет остаются одним из самых узнаваемых символов технологического превосходства страны. Они обеспечивают исключительную пунктуальность (среднее опоздание...