Как стать Character TD, которого обожают аниматоры

10 декабря в RealTimeSchool состоялся мастер-класс VFX-artist студии BASELEVS Владимира Забелина. В течение двух часов Владимир рассказывал о профессии технического директора по персонажам (Character TD) и поделился опытом студийной работы и рассказал об одной из наиболее сложной и интересной части производственного процесса — риге персонажей и механизмов.

 

Коротко о том, что же рассказал специалист широкого профиля в области компьютерной графики и анимации, прошедший путь от моделлера и аниматора до технического директора и супервайзера по сетапу персонажей и визуальным эффектам – читайте ниже.
 

Работа над проектом. С чего начать?

Итак, работа над проектом состоит из нескольких стадий:

· Непосредственно задумка модели

· Работа художников, которые рисуют скетчи

· Работа моделлеров, которые создают модель

· Раскрашивание «в нечеловеческие цвета радуги» модели художниками и текстурировщиками

· Анимация модели аниматорами

· Специально обученные люди «вот с такими головами, которые понимают разные языки программирования или шейдинг лэнгвича» шейдят и рендерят модель

· Фантастические люди все это композят

· В эфире красивая вещь! =)

В этой цепочке не прозвучало ни слова о риге и сетапе. Возникает вопрос – где же место профессии технического директора по персонажам в этом производственном процессе?

Оказывается между моделлером и аниматором и находится тот самый «междумордник», тот самый интерфейс, который называют сетапером / риггером / техническим директором по персонажам / CharacterTD, без которого не получится никакой анимации, никакого фильма.

А все потому, что моделлеры умеют замечательно моделить, аниматоры прекрасно анимируют. Но! Модель, которую вы все прекрасно понимаете, проанимировать, двигая вершины, не представляется никакой возможности.

Значит, должен появиться тот человек, который приведет модель, которую прекрасно сделал моделлер, в состояние, при котором ее можно будет анимировать. И все это для того, чтобы аниматор, как профессионал, который умеет красиво, правильно и экспрессивно двигать модели, смог заниматься своей работой, а не чесать себе репу – какой же объект нужно выбрать, за какой же квиточек нужно потянуть, чтобы получить результат. Все это он должен получить от того самого «междумордника», того самого сетапера, который и подготовит ему модель для анимации.

Сама по себе деятельность сетапера не нужна – его работа необходима для удобства аниматора. Засетапленная модель, которая не будет проанимирована, никому не нужна, она ничем не отличается от такой же незасетапленной модели.

Сетапер должен понимать и контролировать работу, которую выполняет моделлер, а лучше — иметь опыт в моделировании. Это нужно для того, чтобы выявить случай выполнения моделлером правильной по форме геометрии, но неправильной по топологии (по тому, из каких частей состоит и т.д.), ведь как ее не сетапь, как не подготавливай к анимации, она будет неправильно, нехорошо и некрасиво гнуться.

Также сетапер, готовя свою модель, должен понимать задачи аниматора, немножечко уметь анимировать, чтобы понимать, что вот так вот удобно, а так — нет, что это будет хорошо для аниматора, а за это мне влетит.

Вернемся к вопросу мастер-класса – Как стать CharacterTD, которого любят аниматоры? Ответ – никак=) Такого не бывает. Но, тем не менее, стремиться к этой анимационной любви можно, если учиться сетапу, анимации, компьютерной графики. Как ни странно, сетаперы – не так часто встречающиеся люди на ниве компьютерной графики. Их не очень много, но должен заверить, вакансий при этом полно.
 

Риг и сетап

Сами по себе термины «сетап» и «риг» сейчас имеют практически одинаковые значения. Владимир Забелин эти два термина различает, просто потому что термин «риг» появился немножечко позже, чем термин «сетап». Пока этого термина не было, на своих курсах и везде, где это было уместно, он говорил, что нужно готовую модель подготовить к использованию – провести сетап модели, сетап сцены. Сетап – это подготовка модели / локации, или чего бы там еще ни было, к работе, к анимации.

Со временем появилось много идей — как не только подготовить модель к анимации, убрав что-то лишнее и спрятав все ненужное, оставив только те атрибуты, те хваталки, те рульки и ручки, за которые можно дергать, спрятав все остальное, чтобы ничего не испортить, но и появилось желание обвесить сетап красивыми управляющими элементами, красивыми «контрольками». Собственно, это обвешивание модели красивыми рульками, красивыми контрольками, которые можно крутить, двигать, вращать, передвигать и т.д. по большому счету и называется ригом.

Риг – это оснастка. Термин риг пришел из кораблестроения (кстати, много чего в компьютерной графике и математике пришло из судостроения). Риг – это оснастка судна. Все эти реи, веревки, шкоты, брасы – это все на самом деле риг. Т.е. мы, как настоящие корабелы, должны оснастить нашу модель управляющими контрольными элементами, заставить ее правильно работать, с тем, чтобы аниматор смог выполнить свою работу. Кстати, сетапер – это еще и тот человек, который должен оптимизировать свою и чужую работу.

Более того, риг и сетап, как поле для деятельности, не ограничивается только какими-то моделями. Риг и сетап часто могут быть удобны для разного рода динамических симуляций, потому что вы многократно готовите какую-то динамическую симуляцию, которую можете использовать и понимаете, за что там нужно дергать, какие нужно оставить атрибуты для того, чтобы можно было ею управлять. Что нужно спрятать, куда лезть не надо и что «взорвется» — вы подготавливаете какой-то риг, сетап для дальнейшего использования. Деятельность по ригу и сетапу превращается не только в так называемую инженерную деятельность, но и немного в исследовательскую, творческую. Происходит не просто забивание гвоздей, но и некое осмысление действительности, как это должно все работать.
 

Разновидности моделей

Во время мастер-класса на примере персонажей из проекта «Алиса знает, что делать», Владимир Забелин рассказал о разнообразных моделях, которые в ходе работы над проектом он разделил на несколько видов.

Кстати, когда Владимир делал такие модели, то для того, чтобы аниматор понимал, что и как можно с ней дальше делать, он решил не писать длинные «простыни», инструкции, а делал демки – как работать с шариком, например. «Все приходиться продумывать, — отметил сетапер, — а для этого нужно понимать, что будет с вашим объектом, какие он будет совершать действия и т.д.»

Началось все со стандартных человекообразных персонажей. Доступно и понятно Владимир рассказал о контрольных элементах, за которые нужно схватиться аниматору для того, чтобы что-нибудь подвигать, о том, что находится внутри – кости, сплайны и т.д.

Далее Владимир продолжил:

«Была сцена с огромной толпой мальчиков и девочек, которых нужно было сделать очень быстро. Сетапить стандартных персонажей легко, потому что есть определенные технологии, готовые скелеты, Advanced Skeleton или которые делал Михаил Бажуткин и еще целый ряд авторигов.

Человекообразные персонажи сетапятся одинаково. Например, сцена заседания с толпой людей – каждый что-то делал – кивал, одабривал и др., но не было смысла каждого персонажа отдельно сетапить. Поэтому взяли одного, засетапили, остальных переодели, где-то поменяли головы, где-то добавили усы, наоборот убрали, оставляли какое-то количество зон, важных с точки зрения сетапа. В среднем один персонаж сетапится неделю, а тут десять персонажей сетапили за 3 дня.

Бывают персонажи второстепенной важности, от которых нужно что-то одно – например, муха, которая летает где-то в углу. Конечно, подготавливать ее с движением усиков, носиков полностью, если она будет где-то в углу размером с 3 пикселя, нет никакого смысла. Тем не менее, каких-то действий от нее аниматору нужно добиться. Значит, этот персонаж с какой то упрощенной деятельностью должен пройти через сетапера.

Но не все персонажи стандартные, бывают с какими-то расширенными, усложненными ситуациями. Вдруг появляются какие-то хвосты, которые должны что-то делать, или большие руки-ноги, рога, три глаза, 45 бород. Тогда риггер дорабатывает свои стандартные наработки, доделывает под конкретную задачу.
 

Персонажи полустандартные — это персонажи, у которого есть стандартная часть, а также не стандартная (4 ноги, например, так называемые «крабовые палочки»). Тогда риггер отходит от принятых стандартов и начинает придумывать/изобретать. Со временем любой риггер и сетапер нарабатывает свои приемы, знания — чем дальше, тем более широкий класс задач он начинает решать без особого труда.
 

Как ни странно, но правильно подготовить машину и механизм к анимационной работе бывает ничуть не проще, чем подготовить какую-нибудь человекообразную гориллу. Дело в том, что в программе AutodeskMaya нет возможности взять две доски, сбить их гвоздиками, и вот у вас получились ножницы — сюда подергали и все пошло отлично.

Физические законы, которые встречаются в нашей жизни на каждом шагу, и о которых мы никогда не задумываемся, в AutodeskMayaотсутствуют. Для того чтобы законы движения различных механизмов и конструкций реализовать в Maya, приходится открывать законы, выявлять закономерности, по которым движутся составные части объекта, зависимость объектов, деталей друг от друга в зависимости от движения.

Транспортные средства – страшная головная боль для любого, кто попытается их каким-то образом подготовить к анимации, потому что их рисуют художники. Рисуют потрясающе, но детали чаще всего не подходят друг к другу. Все, что должно крутиться, как выясняется потом не круглое. Или модель должна ходить ходуном, но размеры колен не соответствует друг другу. При сетапе машин и механизмов, как правило, помогают знания математики, физики, тригонометрии.

Определенные сложности появляются при работе с роботами, бытовыми приборами.
 

Одна из самых сложных задач у сетапера связана с крыльями. Беда в том, что в крыле очень много перьев, каждое из которых должно взаимодействовать друг с другом и составлять общую картинку.

Еще задача – идут дети и в руках у них шарики, которые должны как-то двигаться, извиваться, взаимодействовать друг с другом. Какой-то шарик должен улететь и аниматору нужно его как-то зашевелить. Вроде бы шар — не персонаж, но подготовку к анимации такого «персонажа» нужно провести. Или возьмем стандартный набор ключей. Казалось бы, зачем отдавать это сетаперу? Но! Каждый ключик должен шевелиться, нужно, чтобы они жили вместе на кольце, не убегали, не расходились, не пересекались. Они должны себя вести как связанная конструкция, в общем-то, как это и есть на самом деле».

На мастер-классе подробно разбирались конкретные персонажи и решались определенные задачи, с которыми сталкивается современный сетапер. Всего и не напишешь=)

Скоро состоится курс Владимира Забелина про риг и сетап в Autodesk Maya, где он попытается научить базовым вещам, чтобы желающие могли хотя бы понять, в каком направлении нужно двигаться. «Буду читать то, что знаю и умею с точки зрения моего понимания того, что должен знать сетапер, который будет работать в нашей стране». Также можно посмотреть видео на странице Владимира на youtube 

+2 0 8925 3
Автор Ljanka Рейтинг +0.13 Сила 0.35
Блог Программы, ПО, сайты 82 86 RSS

3 комментария

Булат95
>Засетапленная модель, которая не будет проанимирована, никому не нужна, она ничем не отличается от такой же незасетапленной модели.


что это было, холмс? 
-=DGN=-
самурай без меча подобен самураю с мечом но без меча.
mih58
спасибо, за интересную информацию!!!

Добавить комментарий