Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Ооо… там по слухам будет четырёх канальная память LPDDR5X с эффективной частотой как минимум 8000 MHz, 2560 CU и архитектура RDNA 3.5. Будет интересно.
---
https://www.techpowerup.com/324780/amd-strix-halo-processor-boosts-up-to-5-35-ghz-geekbenched
Сразу видно что для Вас деньги важнее всего остального. Судя по разговору, Вы не программировали ничего для PlayStation или аналогов, поэтому я не буду спорить с Вами. Продолжайте программировать за деньги.
Не думаю что они будут монолитить память с логикой. Дешевле сделать память как сейчас — отдельным чипом. Apple может сделать калькулятор с алмазными кнопками. Обычному человеку достаточно пластиковых кнопок.
'Потому что там нет ни открытых пространств' — Ваша фраза. Я опровергаю Ваши слова, а Вы не верите и отсылаете куда-то. Вы просто зеркалите мои же слова от Вашего имени. То есть, Вы пытаетесь спорить о чём-то, даже не понимая о чём. Это выглядит странно. Просто флудите чтоли?
Смысл как раз состоит в удешевлении системы. Производство PlayStation 5 стоит дешевле чем изобретение 25-ти разных моделей «видимокарт» и ещё 25-ти моделей процессоров каждый год, а ещё 50-ти моделей материнских плат, 100-ни моделей модулей ОЗУ… Проще сделать одну надёжную «железку» и использовать её 5-10 лет, как это принято у консолеводов. Японцы — очень умные люди.
Как раз вот проблема сейчас состоит в том, что шейдеров стало слишком много, а про блок TMU разработчики забывают. Кибер-котлеты вообще отключают все эффекты в соревновательных играх типа CS2, чтобы повысить FPS. Ну кроме, наверное, теней, потому что по теням иногда можно увидеть где находится нужный объект.
---
Привязку к шейдерам навязывает модный движок Unreal Engine. В самопальных движках других фирм нет такого ужаса. В играх, которые позволяют отключать эффекты, это хорошо заметно.
Лично я считаю что RT не нужон в 2024 году. Транзисторный бюджет надо было тратить на что-то более полезное, чем блестящие лужи на асфальте. Если отключить все свистелки и блестяшки, то производительность упрётся в блок TMU и канал памяти. Шейдеры-шмейдеры не всегда нужны. Например, при работе c 3D редакторами финальный рендеринг проводится один раз после того как сцена построена и выглядит как нужно. Современные компьютерные игры используют транзисторный буджет крайне неэффективно. И дядя в куртке пытается продавать Вам ненужные технологии. Сначала он понизил количество FPS, придумав RT, а затем добавил новых шейдеров, выполняющих алгоритмы, замыливающие то лагающее безобразие, которое получилось после включения трассировки лучей. Не дайте обмануть себя. Смотрите в корень проблемы.
Если отключить улучшайзеры, всякие там сглаживания, эмбиент окклюжены и тени, то будет упор именно в блок TMU. Текстуры — это основа полигонной графики. Без неё не будет трёхмерности. Понятно, что шейдеры сейчас стали очень важны, но они нужны для эффектов. Без эффектов можно жить, а без текстур — не получится.
В NMS размер локации — это планета. Она там — довольно большая и грузится без экранов загрузки, то есть на лету, незаметно для глаза игрока. Пешком эту планету Вы будете ооооооочень долго оббегать. Там на космолёте то долго лететь, а пешком это займёт наверное часы или больше. Кстати, в следующей игре от Hello Games будет ещё бОльшая планета. Но это — тема для других форумов.
«Видимокарты» используются не только для игр. Они умеют считать циферки и запускать общие алгоритмы GPGPU. Раньше на них даже майнили ETH, но, к счастью, Виталик прикрыл эту бесовщину. В прошлом времени «видимокарты» умели аппаратно ускорять физику. Была такая штука как PhysX. А ещё были технологии SLI и CrossFire, доставшиеся от 3dfx, улетевшей к предкам на небо. А Вы вот так просто берёте и обливаете всех ведром каках. Зачем?
Почему Вы так думаете? Будущее нигде не записано. Может быть, они наконец-таки прозреют после стольких лет неудач. AMD делает основную выручку в игровом секторе с игровых консолей, в которых как раз и используется то, о чём я пишу. Классическая схема приносит им намного меньше прибыли.
Это не PR, это — суровая правда жизни. 18 лет никто в AMD не проверял безопасность режима SMM. «И так сойдёт». Там работают такие же раздолбаи которые забивают саморезы молотком в видеороликах Тик-Тока :-)
Владельцы AMD FX 8000 так и не дождались раскрытия потенциала их изощрённых процессоров. Судя по всему, никто не будет выпускать для них заплатки. Корпорации делают деньги и через пару лет говорят, что продукт больше не поддерживается. А мы все поедаем это недоразумение за наши же деньги. Печаль.
IMHO, переход на DDR5 имеет смысл не ранее появления официальной поддержки DDR5-6400 в контроллерах памяти процессоров. DDR5-4800 и около того не особо быстрее разогнанной до 3600 MHz DDR4.
Это неправда. No Man's Sky давно портирована на все современные игровые приставки. И в этой игре мир генерируется динамически на лету. О размерах игрового мира можете почитать в интернете.
Конечно. И статистика магазина Steam подтверждает теорию. Дорогие «видимокарты» мало кому нужны. Основная часть геймеров используют недорогие компьютеры.
---
https://www.techpowerup.com/324780/amd-strix-halo-processor-boosts-up-to-5-35-ghz-geekbenched
Разве FX 8000 были выпущены раньше 2006 года?
---
Привязку к шейдерам навязывает модный движок Unreal Engine. В самопальных движках других фирм нет такого ужаса. В играх, которые позволяют отключать эффекты, это хорошо заметно.