Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Не во всём согласен, но допускаю Вашу точку зрения. К слову, про AMD тоже из каждого утюга (когда речь о процессорах), оформление вещь субъективная — дело вкуса как говорится, но стоит отметить, что рефы Ampere концептуально наверное самые оригинальные карты за последние эдак лет 13, с тех пор как вообще стали применяться двухслотовые СО. Я по крайне мере на вскидку не могу вспомнить ничего более оригинального в этом плане.
Ну а посмотреть как оно еще бывает, познакомиться с новой платформой — это всегда похвально, обучение и развитие в некотором роде. Только так приходит понимание «всей картины». Разделяю Ваш интерес.
Производительность зависит от конкретной реализации аппаратной части, поэтому далеко не обязательно, что она будет такой же как на RTX.
DXR — это программный API, который содержит функции выполняющие расчет трассировки лучей и перенаправляющий их выполнение на соответствующие аппаратные блоки на видеокарте. RTX — это реализация этих самых аппаратных блоков от nvidia, у AMD она называется как-то по другому, пока не сказали как.
В упрощенном виде всё это работает примерно по следующей схеме:
* Игра (вызывает функции для просчета трассировки) -> DXR (перенаправляет вызов на аппаратный ускоритель) -> Драйвер видеокарты (преобразовывает вызов от DXR в формат понятный конкретной видеокарте) -> GPU (выполняет расчет и рендерит картинку)
Иногда (возможно, но не уверен на счет деталей) эта схема работает в обратную сторону и GPU возвращает по цепочке то, что он посчитал обратно в движок игры и уже потом движок игры после каки-то доп. вычислений вызывает «финальный» drawcall, хотя скорее всего GPU получает сразу всё необходимое и сразу выполняет рендер, после чего выводит итоговый кадр на экран, как это происходит обычно.
Что я хочу этим сказать: скорее всего трассировка с DXR в текущих играх (типа Метро, SoTR и др.) будет работать на AMD сразу, никаких патчей не понадобится, а вот производительность может сильно отличаться от RTX, потому что зависит непосредственно от блоков трассировки.
Ошибаетесь, трассировка в современных играх программно реализована через DXR (не зря в меню опция называется именно DXR, а не RTX — обратите внимание), а вот на какое железо уже DXR передаст обработку, вызываемых в нём функций на RTX или что-то другое, игре по барабану — ей главное получить результат.
На самом деле у AMD наоборот отличная поддержка линукса — дрова встроены прямо в ядро, поставил ОС и всё работает из коробки, работает к слову хорошо, ничего делать не надо. Я вообще не понимаю с чего комментатор выше взял, что там плохая поддержка.
Уже миллион раз обсуждалось и вот опять — изменения ради изменений.
Что нас ждёт:
Привычный интерфейс перелопачен, ничего не найти, огромные кнопки и меню, гигантские отступы между ними, клавиатурой и мышью пользоваться еще менее удобно чем раньше, половина привычных хоткеев просто выпилена, новых функций нет (кроме эмодзи и анимаций) — новые баги есть.
P.S. Линукс на десктопах по прежнему у ~2% пользователей.
Ну а посмотреть как оно еще бывает, познакомиться с новой платформой — это всегда похвально, обучение и развитие в некотором роде. Только так приходит понимание «всей картины». Разделяю Ваш интерес.
P.S. Я не фанат зеленых, даже за всё время у меня было больше красных карт. Просто интересны причины такой позиции.
Всё остальное верно.
DXR — это программный API, который содержит функции выполняющие расчет трассировки лучей и перенаправляющий их выполнение на соответствующие аппаратные блоки на видеокарте. RTX — это реализация этих самых аппаратных блоков от nvidia, у AMD она называется как-то по другому, пока не сказали как.
В упрощенном виде всё это работает примерно по следующей схеме:
* Игра (вызывает функции для просчета трассировки) -> DXR (перенаправляет вызов на аппаратный ускоритель) -> Драйвер видеокарты (преобразовывает вызов от DXR в формат понятный конкретной видеокарте) -> GPU (выполняет расчет и рендерит картинку)
Иногда (возможно, но не уверен на счет деталей) эта схема работает в обратную сторону и GPU возвращает по цепочке то, что он посчитал обратно в движок игры и уже потом движок игры после каки-то доп. вычислений вызывает «финальный» drawcall, хотя скорее всего GPU получает сразу всё необходимое и сразу выполняет рендер, после чего выводит итоговый кадр на экран, как это происходит обычно.
Что я хочу этим сказать: скорее всего трассировка с DXR в текущих играх (типа Метро, SoTR и др.) будет работать на AMD сразу, никаких патчей не понадобится, а вот производительность может сильно отличаться от RTX, потому что зависит непосредственно от блоков трассировки.
Ответ last на комментарий
Если она соответствует действительности, то они её обогнали с лихвой. GUI 8-ки это произведение искусства по сравнению с этим скрином.
Что нас ждёт:
Привычный интерфейс перелопачен, ничего не найти, огромные кнопки и меню, гигантские отступы между ними, клавиатурой и мышью пользоваться еще менее удобно чем раньше, половина привычных хоткеев просто выпилена, новых функций нет (кроме эмодзи и анимаций) — новые баги есть.
P.S. Линукс на десктопах по прежнему у ~2% пользователей.