Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Автор, иногда следует проводить примитивнейший фильтр на бредовость, когда читаешь что-то в интернете. Если бы игры с нереалистичными женскими персонажами действительно так бы влияли, мы бы наблюдали обратную корреляцию между количеством времени, проводимым в играх, и способностью испытать влечение к некрасивым девушкам. И даже отсутствие выбора у типичного «фуллтайм геймера», живущего с родителями, тут бы не помогло: люди способны провести 10 лет в тюрьме и не стать при этом геями, если что-то не привлекает, то оно и не привлекает. На практике мы наблюдаем обратное: любая девушка, появившаяся в тусовке геймеров тут же попадает в фокус неумелых ухаживаний, как бы она не выглядела. Для задрота-геймера, видимо, внешность значит меньше чем надежда получить девушку, которая не будет его презирать за его хобби, а наоборот, оценит что он — эльф 80го уровня.
Ну а тейк: «давайте сделаем женских персонажей некрасивыми» пришёл из среды феминизма, там как бы это способ карьерного роста, ты можешь быть лохушкой из массовки, повторяющей чужие слова, либо выделиться, найдя новый пример угнетения женщин. Кто-то из них обрёл известность и доход, придумав что красивые женские персонажи вредят настоящим женщинам.
avatar
Вот только на фоне «успеха» что-то не слышно о новых рекордах роста числа подписечников гейпасса.
Тут скорее работает такая логика: я не буду покупать за 70 долларов игру, которая стоит где-то 12. И подписку за 12 тоже покупать не буду, так как она мне не нужна.
avatar
Насчёт «всего 48 кгц» — уши ограничены. Да, именно так, устройство уха известно, это в некотором роде, «аппаратный преобразователь Фурье», а именно свёрнутый полый конус с натянутыми поперёк «струнами», которые ввиду разной длины, резонируют на разных частотах, и соответственно, возбуждают прилегающие нервные клетки. Так что нет ни у кого волшебных ушей, которые могут услышать больше 20 кгц. Согласно теореме Котельникова для сохранения гармоник достаточно двукратной частоты семплирования или выше. Так что CD уже был с запасом, а когда в DVD округлили до 48 то дальше уже совсем не надо. Но даже если найти гнома с уменьшенными ушами, который смог бы услышать ультразвук, аппаратура тупо не выведет такой звук: любая дискретизация создаёт артефакты на частотах выше чем половина частоты дискретизации, поэтому в аудиотракт всталвяют фильтр низких частот, который гасит все гармоники ниже установленной. И дай бог там реально будет 20 кгц, могут и с 16 зарезать.
Аппаратный звук ничем не примечателен как таковой, обычный ускоритель примитивных вычислений, сейчас легко эмулируется программно. 3д позиционируемый звук — это в общем-то кривой костыль, который работает нормально только в наушниках. Этот скам продвигали производители звуковух, а игроделы выкинули его на помойку задолго до выхода висты — Halflife 2(miles sound system), Doom 3 (самодельный движок для микширования ogg vorbis), и Far Cry (fmod), эти игры 2004го года все вышли без поддержки аппаратного звука и 3д апишек. Правда потом, используя угрозу иском по нарушению патента на стенсильные тени, Creative удалось заставить id software допустить до кода игры сотрудников creative, которые выкинули звуковой движок Кармака и сделали вместо него что-то на EAX5. Позиционируемый звук не работает по простой причине: человек не знает как должен звучать конкретный звук, соответственно неспособен чётко определять какие изменения с ним произошли. Чтоб уловить направление, звук должен быть монотонным и долгим, чтоб можно было повертеть головой и уловить динамику изменения. Но верчение головой игры не отслеживают, так что рефлекторный поворот головы игрока при прислушивании никак не будет замечен игрой, не повлияет на громкость гармоник и потому только введёт игрока в заблуждение.
Там где положение головы отслеживается (в играх для 3д шлемов) позиционируемый звук есть, соответствующие библиотеки есть в звуковых движках и всё легко считается на CPU.
avatar
Советую всё-таки почитать хотя бы популярное изложение СТО. Гуглите по «световой конус», например.
СТО гласит что одновременность событий неабсолютна, а зависит от системы отсчёта, которая в свою очередь определяется скоростью движения точки начала системы отсчёта. Если совсем на пальцах и с натяжками, это можно представить приложив к листу бумаги треугольную линейку и получив систему координат, можно заметить как небольшой поворот этой линейки приводит к тому, что для 2х отстоящих по горизонтали друг от друга точек будет меняться ответ на вопрос какая из точек выше (в 4хмерном пространстве — какое из событий случилось раньше). С точки зрения фотона, летящего с альфы-центавра, время стоит, т.е. момент испускания его от звезды и момент поглощения на Земле одновременны, хотя для нас фотон летел 4+ года. С точки зрения фотона летящего от Солнца к Альфе Центавра сдвиг одновременности в другую сторону. Получается дрифт одновременности в 8 с лишним лет. Принцип причинности выживает в мире СТО только благодаря ограничению на скорость света, то что попадает в конус с одной стороны однозначно в прошлом, и поэтому может служить причиной происходящего события, что с другой — однозначно в будущем поэтому может быть следствием происходящего события, что за конусом — может быть как в прошлом, так и в будущем, но на практике неважно, так как недостижимо из-за ограничения на скорость. Любая сверхсветовая передача информации позволит выскочить за световой конус, т.е. оказаться в такой точке пространства-времени, которая в некоторой системе отсчёта будет в прошлом по отношению к оригинальному конусу. Дальше можно просигналить летящему мимо другому кораблю с двигателем Алькубьерре (или стационарному ретранслятору, который потом передаст информацию летящему кораблю) который летит в противоположном направлении и информация вернётся на Землю, только в прошлое.
avatar
У учёных нет никаких проблем с этим вопросом начиная с появления специальной теории относительности. Учёные знают что любая передача информации (а путешественник несёт информацию) со скоростью выше скорости света эквивалентна передаче информации в прошлое. Одно и то же путешествие будет и путешествием быстрее света и путешествием в прошлое, в зависимости от скорости наблюдателя. Поэтому все эти читерские методы, будь то червоточины или искривление пространства, они либо невозможны, либо в нашей вселенной можно вернуться в прошлое и убить своего дедушку.
avatar
Васюта, ты?
avatar
Хорошего рейтинга по EGS требуют не акционеры, а банки. «Социально-ответственным» бизнесам более охотно дают кредиты. Так как у юбиков нет своих денег, у Гиймо после покупки вряд ли останутся лишние несколько миллиардов чтоб тупо внести капитал, а сам смысл превращения в публичную корпорацию состоит в том, что высокая капитализация делает более доступными кредиты, то как раз частная корпорация мусью Гиймо окажется в ещё более жёсткой зависимости от требований банкиров и будет пресмыкаться перед всякими sweet baby inc.
Так что если хочешь на что-то надеяться, надейся на то что весь этот выкуп — это схематоз для обмана регуляторов, по которому Гиймо занял деньги у какого-нибудь Тенцента, а потом отдаст уже свою частную корпорацию в оплату долга китайцам. Тогда, может быть, игры спасут.
avatar
Во-первых, экономия. Свичи продаются поштучно и дороги. Есть и полноразмерные клавиатуры, но урезанная заметно дешевле и народ предпочтёт её.
Во-вторых, я раньше так же думал, купил полноразмерную механику, переплатил, но был доволен. А потом словил синдром запястного канала. Слава богу прошло, но стал интересоваться, и узнал, что хуже всего для этого самого канала движение запястья из стороны в сторону. Поэтому хорошая клавиатура должна быть такой, чтоб можно было дотянуться до любой клавиши не передвигая кисть в сторону. Поэтому лучшая клавиатура — это ортолинейный сплит с максимум 6 колонками на руку. Второе место у планки, т.е. прямоугольника 4x12, который хуже сплита или сплитоподобной цельной клавиатуры из-за необходимости держать руки параллельно под неестетвенным углом. Далее идут вот все эти урезанные. И хуже всего полноразмерная на 104 клавиши.
avatar
Всё предельно просто. Рынок. Человек приносит компании N денег. Пока N существенно больше чем зарплата (плюс соцпакет и налоги), компания стремится нанять больше людей, возникает дефицит рабочей силы и она и вынуждена эту зарплату повышать. Как только зарплата приближается к N — компания прекращает найм, и в итоге зарплаты устаканиваются. Если сократить длительность рабочей недели… Ну, в теории, конечно, существует такая длительность, при которой добавление рабочих часов уже не увеличивает продуктивность, но нам до этого предела ещё далеко. Следовательно N уменьшится. Следовательно, уменьшится и равновесная зарплата. А если человек почувствует, что может работать больше, то он будет брать больше смен, чтоб получить больше денег. В общем, все эти фантазии о сокращении рабочей недели сильно сомнительны. 40часовая рабочая неделя не взята с потолка и не выбита профсоюзами, это в некотором смысле найденный опытным путём оптимум, когда и производительность достаточна и человек не горит на работе.
Конечно, возможны варианты. Например, общеизвестно, что если забухать в пятницу вечером, то у тебя как будто бы 3 выходных получается, поэтому возможно что сокращённая на пару часов пятница не сильно просадила бы производительность, но сильно усилила бы мораль, но в общем каких-то кардинальных различий не будет.
Единственное что мешает сокращённым неделям — это соцпакет. Если работодатель вынужден предоставлять рабочему «бесплатно» какие-то плюшки, которые не зависят от количества отработанных часов, то сокращение рабочего времени будет непропорционально уменьшать зарплату.
avatar
Ну… это вообще мелочь. До этого апекс ледженд был, объявили и выпустили одним днём. А ещё до этого deponia 4, объявили за пару недель до выпуска.
У такого вот сюрпризного маркетинга есть положительные свойства, народ не успеет обмусолить игру, а иногда это даже на пользу, ибо игровые блоггеры злые. Фанаты Танго Геймворкс явно были не в восторге от того, что вместо крепкого ужастика им предлагают ритм-игру, поэтому критики было бы много. А так сразу «не слушай нытиков, сыграй сам».
Из последнего например Сайлент Хил 2 римейк, сколько ругали пухлые щёчки девушки, разработчикам приходилось извиняться и просить не судить слишком строго, дать игре шанс. Игра вышла, и вроде бы даже народ играет, вроде как отзывы положительные. А выпусти её в день объявления, вот эта предвзятость не успела бы сформироваться.
По факту-то, та игра, которая явно не метилась в какой-то шедевр и витрину иксбокса прогремела на весь интернет.
Только что не продалась, потому что мало народа любит ритм-игры. Я вот, например, с детства ненавижу когда в квестах музыкальную задачу вставляют, уже даже не пытаюсь решить, сразу в солюшене смотрю ответ. Зачем такому как я покупать ритм-игру? Незачем. Да, для таких как я есть в хайфае суперлёгкий режим, когда в такт попадать вообще не надо, но как бы зачем мне такая игра? Смотреть мультфильм и жмакать кнопку?
Вот и получилось, что с маркетинговой точки зрения у игры всё хорошо, о ней писала профильная пресса, многие поигравшие хвалили и рекомендовали друзьям. Но просто из-за жанра не нашлось покупателей. С другой стороны, не будь эта игра настолько нишевой, не будь она у многих поигравших их первой ритм-игрой, у неё и оценки такими высокими не были бы, было бы «я это всё уже видел, ничего нового» и «а в другой вот игре была классная фича, а тут такой нет, отстой»
avatar
Ну… примерно с 1980х.
Если вам кажется, что богатые ведут себя неадекватно, вероятно вы просто неправильно оцениваете их цели.
avatar
Ээээ… нет никаких новых подписчиков в геймпасс. И никто не ждёт, что хайфай кого-то заманит. Подписка, это чисто по мему «у тебя есть новая игра дома». Буквально штука, которая предназначена для родителей, которые хотят контролировать расходы на игры для детей. Вероятно поэтому, например, оживили жаб, но в таком убогом виде. Родители слышали что-то про боевых жаб, возможно в детстве играли. А тут вот подписочка для детей, где много игр, и в списке есть знакомое название battletoads. Можно было сделать нормальных жаб, скорее всего они и планировались, см. Rash в killer instinct 2013 года. Но когда концепция поменялась, стало понятно, что делать жаб нормально — это слишком дорого, если всё что нужно — это филлер для геймпасса. Поэтому отдали в субподряд тем, кто сделает дешевле.
С хайфайрашем примерно то же. Заказали студии, которая делала дорогие ужастики дешёвую казуалочку, в расчёте что будет филлером для подписки, ну и в розницу продастся, чтоб окупиться более менее. Но не окупилась.
Чтоб было понятно, я не говорю что это какой-то особый провал, из-за которого Майкрософт разорится. Нет. Просто игра, которая совершенно не имеет с точки зрения MS никакой ценности, поэтому студия на выход. Ну как бы вполне разумное решение, у вас была своя серия, она не особо успешна. Вам в качестве варианта реабилитации предложили сделать игру попроще, она тоже не получилась. Как бы почему бы вас тогда и не уволить?
Ну а почему рейтинг не сильно опустился — ответ прост: слишком нишевый жанр. Есть некоторое количество конформистов, которые слышали что игра гениальная и поэтому покупают и ставят хорошую оценку, но они бы не смогли удержать. Рейтинг удержался просто потому что большинство игроков просто не стало это покупать. Ну т.е. да, может игра и гениальная, но я играть не хочу. Соответственно некому и рейтинг корректировать.
avatar
Буквально на этом сайте новостники писались кипятком от шедевра от майкрософт. И не только здесь, на том же стопгейме тоже. И отзывы классные цитировали, «где вы были когда Майкрософт выпустила игру года».
Всё бы хорошо, но эти новости вышли примерно через 12 часов после объявления игры. Т.е. нам втирают, что какие-то чудаки увидели впервые игру от студии, которая раньше в другом жанре работала, не стали ждать отзывов, купили, успели поиграть, проникнуться и оставили отзыв, который впоследствии заметили журналисты и успели написать новость. И отзывы строго положительные, ни у кого там игра не заглючила даже, чтоб он со зла написал «игра говно, глючит».
Нет.
Это очевидная накрутка. И я не знаю как вообще этого можно не понимать. Если бы это реально была недооценённая игра-шедевр, которая провалилась бы из-за недостаточной рекламы, ну выпустили бы сиквел с хорошей рекламой, а разработчиков бы в пупочек целовали. Как бы если Майкрософт одной рукой покупает студию, выпустившую провальную, но культовую игру «психонавты», а второй разгоняет собственную студию, выпустившую «культовый» хайфайраш, разве такое не странно?
avatar
У этой игры была лучшая реклама, какая только возможна: на всех игровых сайтах опубликовали новость о том, что Майкрософт выпустили шедевр с 99% положительных оценок в стим. Ни за какие деньги такую рекламу невозможно было купить.
Что было в реале: Майки решили сэкономить и выпустить игру за относительно небольшой бюджет напрямую в геймпасс. Филлер. Примерно как баттлтоадс. Естественно, традиционную рекламную кампанию для такой дешёвки заказывать не стали, просто решили объявить на трансляции. Плюс, чтоб никто не догадался что игра посредственная, забашляли какой-то SEO фирме занимающейся накруткой голосования в Стим. Но произошла ошибка, майкрософт переоценили потенциальную популярность игры, и поэтому вброс, который должен был удержать среднюю оценку в районе 90-95% оказался слишком большим для реального объёма продаж и отзывы от ботов накрутили игре 99%. Лестплейеры сдуру начали в неё играть и, естественно, нахваливать, ведь если народу нравится, то надо тоже хвалить, а то перестанут тебя смотреть. Так вот получилась случайная рекламная кампания. Но, так как игра — мусор, даже это не помогло, и реальные продажи у игры вышли смешными.
Выводы сделали, разработчика выставили на мороз, а опробованную методику вбросов голосов потом использовали на старфилде. Тогда тоже была интересная аномалия: куча людей, не фанатов беседки и даже не являвшихся добровольными покупателями, а просто получивших халявный ключ за покупку железа от АМД, каким-то чудесным образом во время раннего доступа наголосовали игре рейтинг существенно выше того, который устоялся после месяца продаж.
avatar
Тут как бы одно из двух, либо в Майкрософте идиоты полные сидят, которые взяли и задушили курицу несущую золотые яйца, либо там сидят не идиоты, которые отлично знают, кому и сколько они заплатили за накрутку голосования в стиме, и поэтому чётко понимают, что единственное чем отличилась эта игра — это тем, что не смолга продаться даже на хайпе, вызванном накруткой голосов, и поэтому разогнали студию, неспособную даже казуалочку сделать.
Я лично придерживаюсь второй версии. И провал продаж этой игры немного вернул мне веру в человечество, пошатнувшуюся после успеха stray.
avatar
У подобных адаптеров от KZ одна главная проблема, которая не лечится от поколения к поколению: плохой контакт с футляром. Магнитики добавляют, контакты в другое место передвигают, а одно и то же, через какое-то время пользования то ли контакт окисливается, то ли ещё что, но при помещении в футляр заушина перестаёт контачить с зарядкой, в итоге потом достаёшь, включаешь, а она тебе сразу начинает орать что заряд низкий. Приходится как сумасшедший перед каждым помещением в футляр о рукав тереть.
avatar
Эти учёные буквально получают деньги за то чтоб придумывать и рассказывать байки о нашем грехе перед планетой. Вот тупо пока устанавливают им и платят. Печально, конечно, что учёные оказались не честнее попов, но в общем глупо было верить в обратное.
avatar
Китайцы из Knowlege Zenith в таком формфакторе продают KZ-AS24/KZ-AS24 Pro. В каждом наушнике по 12 арматурных драйверов + в некоторых моделях сбоку ещё аппаратный эквалайзер в виде 4 ползунков.
avatar
Нет. Хранить данные она не может в принципе. Нейросеть — это некоторое количество матриц, входной вектор прогоняется почленно через сигма-функцию для придания системе нелинейности, далее умножается на матрицу первого слоя. Результат прогоняется через сигма-функцию и умножается на вторую матрицу. И так далее. Для сложных нейросетей часть элементов выходного вектора передают на вход, это обеспечивает «память», но память в общем-то кратковременную, достаточную для контекста.
Вот тупо нет в нейросети каких-то специальных ячеек памяти, всё на ассоциациях. Если вход знаком — выдаст готовый ответ, если незнаком, выдаст ответ, соответствущий наиболее близким входам.
avatar
Нейросеть не может ничего «зазубрить», у неё тупо нет для этого инструментов. Нейросеть не хранит данные, она подгоняет коэффициенты чтоб на определённые входные данные выдавать ответ, соответствующий ожидаемому. Именно благодаря этому они способны находить в данных неочевидные зависимости, и благодаря этому они успешно изобретают, иногда во благо, что-то новое, а иногда изобретают факты, причем нейросеть как и человек не может отличить фальшивые воспоминания от настоящих.