Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Идея игры может быть сколь угодно интересной, но сказать, что это MOBA у меня язык не повернется. Где многопользовательская онлайн игра с боевой ареной в той пародии на DS, что я описал в своем саркастичном комментарии? Ее просто нет. Так и в статье — «возьмем за основу соулс, но уберем из него все особенности, сделаем просто рпг в стиле ведьмака, а скажем, что это новый взгляд на соулсы».
Я, наверное, слишком близко принял к сердцу. Просто для меня именно Dark Souls Remastered неожиданно стал главной игрой жизни. До нее я будто бесцельно проводил время за компом, хотя и наиграл тысячи часов в самые разные игры. А в DSR вдруг осознал, что это именно то, чего я все эти годы искал. Так что попытки поменять что-то в самом сердце этих игр меня приводят в состояние агрессивной защиты.
avatar
Мне уже знакомые пояснили, что я не прав в этой аналогии:) Пример про медленно летящих Жнецов из Mass Effect или неторопливой Дикой Охоты из Ведьмака, наверное, тоже не подходят. Но главная мысль была в ощущении силы врага/зла — ее видно в окружении.
avatar
У меня возникло 2 разных мысли после прочтения поста, так что напишу обе. Это вторая.
Мне очень нравятся жанр MOBA, но у меня все плохо с мелкой моторикой и стратегическим мышлением, поэтому я бы хотел предложить новую мобу, например, League of Legends 2.
Начнем с камеры и управления. Щелкать мышью приходится много и часто, а модельку персонажа видно не очень хорошо. Можно переместить камеру за плечо персонажа, это упростит управление и ориентирование в пространстве.
Так как мы поменяли камеру, дальнобойными умениями стало сложно попадать, так что оставим только рукопашный бой. Не у всех героев изначально есть оружие так что это тоже можно исправить.
Кстати о героях. Их очень много, сложно выбрать. И прокачка у всех разная, это путает. Можно сделать, например, одного героя и несколько характеристик, игрок сам решит, что ему качать во время игры. Это уберет необходимость выбирать персонажа заранее. А для тех, кто знает, что он хочет, можно сделать шаблоны прокачки, типа в начале игры берешь сразу персонажа с прокаченными силой и здоровьем или со скоростью.
Кроме прокачки важны предметы. Но их никогда не видно на персонаже. Чтобы игрок чувствовал, что он купил, пусть предметы визуально появляются на модельке персонажа, например, броня, шлем или меч.
В игре всего одна карта, и та не очень разнообразная. Можно добавить карту с замком или пещерами. Еще можно с болотами, говорят, классная идея.
Напрягает постоянная необходимость начинать игру заново и качаться снова, когда разрушен вражеский трон(нексус). Пусть лучше за него дают большую награду, а игра продолжается на следующей карте, раз их теперь много. Да и вообще, пусть трон (нексус) защищается, в форме монстра какого-то, так будет веселей.
Чтобы не бегать в магазин к началу первой карты, можно расставить торговцев и других NPC по картам новых локаций. Или, можно проложить короткие пути между картами. А можно и то, и другое, пусть разработчик решает сам.
Так как победившая команда идет дальше, а проигравшая — нет, нужно убрать вообще вторую команду. Тогда никто не будет огорчаться, что проиграл.
Да и вообще, я не очень люблю с людьми общаться, так что можно убрать и первую команду, одному лучше как-то.
Если вдруг персонаж умирает, можно его к началу карты возвращать, например, пусть на месте последнего трона (нексуса) появляется лагерь или костер (видел что-то такое в других играх, посиделки у костра всякие).
Еще надо крипов разными сделать, чтобы интереснее было. Ну, и если крип круче, пусть за него больше золота дают. А если умираешь, можно вместо таймера смерти просто золото на месте смерти оставлять. Сможешь вернуться — заберешь свое.
В общем, крутая моба должна получиться, современная. Наконец-то смогут криворукие, как я, поиграть в лигу легенд. Да и жанр надо развивать же как-то.
Что думаете?
avatar
У меня возникло 2 разных мысли после прочтения поста, так что напишу обе. Это первая.
Классический вопрос к сути статьи: как и зачем?
(Далее соулсами будут называться игры Dark Souls, Dark Souls III, Bloodborne, Elden Ring, Hollow Knight, Lies of P. Это те игры, что автор комментария прошел и воспринимает, как истинных наследников Dark Souls.)
1. Страх потери. Страх есть только у тех, кто никогда не терял десяток тысяч душ, упав с обрыва от укуса крысы. Страх есть у тех, кто не тратил тысячи отголосков, чтобы купить пузырьков крови. Страх есть у тех, кто цепляется за «деньги» вместо опыта (реального, а не внутриигрового).
Вместо страха игрок в соулс должен чувствовать ответственность. Не просто так игрок может забрать потерянные души. Для этого ему просто надо доказать самому себе, что он сможет повторить свой прошлый успех и сделать еще немного больше.
«Если я не соберусь, не пройду тот же путь снова, я потеряю что-то ценное для себя»
2. Наказание за «смерть». Замена системы второго шанса на наказание за смерть приведет к потери и другого смысла — ошибаться не страшно; страшно сдаваться. Не зря одной из важных частей непрямого повествования в Dark Souls является сущность поразившей человечество болезни. Неоднократно игроку сообщают, что полые вокруг раньше были такими же путешественниками, но потеряли свою цель.
И герой не станет полым, пока он движется вперед. Убить героя может только игрок, если отложит контроллер и не вернется в игру. Тогда герой потеряет цель и станет еще одним призраком прошлого на пути нового путешественника.
«Ты не можешь проиграть, если продолжаешь игру даже после неудачи»
3. Нужное количество опыта. Механика бесконечного убийства врагов тоже имеет глубокий смысл — ты силен ровно настолько, насколько готов работать над собой. Курируемый разработчиками уровень прокачки или автолевелинг врагов — прекрасный способ заморозить прогрессию в комфортном месте, убрать вопросы баланса.
Но механика прокачки соулса заставляет игрока получать не только циферки на экране, но и настоящий опыт. Успех в бою зависит не от количества выкованных кинжалов или выполненных доставок, а от мастерства игрока. И прохождения SL1 (без прокачки персонажа) это доказывают.
«Ты станешь лучше, если будешь стараться стать лучше»
4. Умирающе враждебный мир. Здесь вопрос перетекает в наративно-игровую плоскость. Примеры хороших игр с живым миром существуют, но даже на примере Breath of the Wild можно столкнуться с незначительной нестыковкой: если Ганон — вселенское зло, почему он не уничтожил всех тех, кто может помочь Линку, заранее? Глупая придирка, и, возможно, упущенные детали сюжета с объяснениями. Но в угрозу конца гораздо легче поверить, если это конец уже настал. С игровой же точки зрения враждебность мира повторно дает урок о силе воли.
«Испытания вокруг — лишь проверка твоей силы воли»
5. Один на всю мертвую деревню, надолго в памяти остаются. Возможно, это что-то личное, и автор комментария не прав, но запомнить одинокого кузнеца Андрэ из Асторы или бравого путешественника-одиночку Сигмайера из Катарины гораздо проще, чем знахаря из лавки в том городке или того, из банды, которая была в этом самом. И встретить верных друзей в третей части игры (речь о Dark Souls I и III)- событие более приятное, чем получение нового меча.
«Настоящих друзей немного. Но это делает их дружбу только ценнее»
6. Социальное взаимодействие необходимо. Тут долго распинаться не получится. Есть в жизни мысли, которые нужно подумать самому. Потому что они должны быть твои, а не навязанные кем-либо.
«Путь, пройденный в одиночку — дорога к самопознанию»
7. Сюжет и задания. С повествованием у соулсов есть проблемы, с этим сложно не согласиться. И попытки это исправить могут прекрасно работать (например, в Lies of P). Но слишком сильное смещение в сторону сюжета может навредить чему-то более важному, что испортить игру полностью (Steelrising тому примером).
Подход к оформлению (если это можно так назвать) квестов и заданий в соулсах вызывает вопросы и негодование, что тоже справедливо. Но этот же подход заставляет внимательнее относится к происходящему, предостерегает от проматывания диалогов или бездумных действий. Кроме того, не стоит забывать о желании игроков закрыть все квесты в журнале, даже если сам игровой процесс уже наскучил. В общем, тут каждый должен решать сам.
«Страх упустить возможности убивает интерес исследования. Пропущенный поворот — лишь повод вернуться на дорогу приключений»
И после всего этого остается один вопрос: а что останется от соулслайка, если убрать из него все то, что делает его соулслайком?
avatar
брал в РФ в каком-то ноунейм интернет-магазине, но без большой наценки. Я в мск, может это влияет на наличие?
avatar
Спасибо за подсказку, попробую коснуться в следующих статьях и этой темы) Сам в симуляторы не играю, так что даже в голову не пришло как-то.
Знаю, что в гонки новичкам играть не рекомендовано все из-за того же укачивания, но размеренные поездки должны быть очень приятными
avatar
Между Xbox и PS выбрал Oculus Quest. Не пожалел ни на секунду
avatar
Если есть возможность, очень советую попробовать что-нибудь кроме PSVR. Он, конечно, позволяет сделать первые шаги, но имеет трекинг только спереди и сильно ограничен простотой контроллеров.