Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Не пойму что-то. Ты не врубился? В ролевой игре не важно, что могу я — игрок, важно, что может мой персонаж! Я не себя отыгрываю, а другого персонажа. Которой может быть другого пола, с другим интеллектом, с чем-угодно. Нельзя отыгрывать персонажа, исходя не из его характерных черт, умений, знаний, возможностей, а исходя из себя как игрока и из своего мышления. Если оно возможно и никак не ограничивается в игре кроме воображения — это не ролевая игра. Там нет механизмов, отделяющих одну роль от другой. Там есть только возможности и свобода ковыряться в возможностях. То, как поступит персонаж в той или иной ситуации в идеале вообще должно мало зависеть от меня как игрока. В большей степени от персонажа, т.е. от его роли. И невозможность поступить иначе должна быть в самой механике игры, в правилах. Только тогда есть разные роли.
avatar
У автора и иной шутер может быть ролевой игрой.
Но насчет твоего вопроса —
1. пойти налево или направо, стрелять стальными стрелами или мифриловыми, высрать 2 какашки или 4 и т.п. вещи — к ролевой игре отношения не имеют. Во-первых, т.к. не влияют ни на что практически. Это просто ковыряние в песочнице. Как, скажем, и генерация рожи персонажа. Если же в игре она влияет, например, на отношение к персонажу той или иной расы, народности, группировки, общности, пола, то это уже ролевой элемент.
2. Для начала проясним суть, о которой автор ликбеза умолчал. Ролевая игра только тогда ролевая, когда там как минимум 2 возможных роли и возможность средствами игры их отыграть! Отыграть какую-то роль — не значит сыграть роль, как в театре, например. Ролевая реиграбельность наступает, когда предоставляемых механикой игры ролей как минимум две. И они некисло так отличаются.
Наличие персонажа, раскрытие персонажа через диалоги, хуелоги, бандерлоги, поступки, затупки и прочее — не показатель ролевой игры.
Ограничения, которые позволяют отделить одну роль от другой, создаются и прописываются РОЛЕВОЙ СИСТЕМОЙ, которая и составляет основу правил для того, что происходит. Без ее наличия — игра не ролевая.
Ролевая система должна предоставлять вам возможности по-разному сыграть. Как в боях, так и в диалогах, как в использовании чего-либо, так и в поступках персонажи при этом должны отличаться. Т.е везде должна быть проверка на статы. Взломан замок или нет, прошел удар или нет, получилось заклинание/зелье/прыжок/обосраться, удалась шутка в диалоге или нет, может персонаж поступить так или нет зависит от РОЛИ ПЕРСОНАЖА, которая включает все характерные ему особенности: характеристики, навыки, особенности, умения, перки, квенту, мировоззрение, отношения с законом, финансовый статус, особенности поведения и т.п. вещи, выраженные в числовых значениях и применяемые посредством формул, алгоритмов, проверок и т.п. Т.е. понимаете, почему Morrowind, где ваш персонаж не мог попасть по врагу из-за низкого уровня навыка и оно правильно — ролевая игра, а Half-Life, где персонаж попадает, если в принципе попадает по кукле противника и оно тоже нормально — шутер. Одно нормально для шутера и характеризует его. Другое — для ролевого жанра и характеризует его. В ролевой игре все, что делает персонаж — зависит прежде всего от скиллов этого созданного персонажа, а в том же шутере, аркаде, гонке, файтинге и проч. — от т.н. «скилла игрока», т.е. от умений игрока что-то делать, будь то быстрота реакции или умение решать головоломки. В идеале в ролевой игре персонаж-идиот не должен уметь решать головоломки, и никакая быстрота реакции игрока перед монитором не сделает из его персонажа ловкого бойца, если персонаж другой.
Крайне важна реиграбельность и в целом. Т.е., даже если не зависит от ролевых ограничений персонажа, а отдается на откуп игроку поступить так или иначе. О чем говорит автор статейки. Но для ролевой игры важно, чтобы реиграбельность в большинстве своем была ролевой и не зависела от того, хорошо продристался игрок перед тем, как сесть за игру, или с запорами, а зависела еще и от роли персонажа, созданной тем же игроком и которой сей персонаж будет следовать.
К примеру, если в экшене с магией, где можно менять доспехи, мой персонаж-маг скорее всего сможет носить доспехи и рубить мечом. Если же, например в БГ мой персонаж-маг попробует одеть доспехи, у него ничего не выйдет, ибо ограничения, т.к. разные билды и разные роли.
Проходя шутер, квест, аркаду во второй/третий/пятый раз я буду пинать один и тот же набор одинакового контента. В ролевой игре, создав другого персонажа и по-другому его развивая и соответственно по-другому поступая, я буду видеть частично или полностью другой контент. С другим геймплеем. Все сие обеспечивает ролевая механика, основанная на ролевой системе. Т.е. та же самая ролевая реиграбельность — ТЫ НЕ УВИДИШЬ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ЗА СЧЕТ ДРУГОЙ ЧАСТИ, т.е. контент (геймплейные возможности, модели поведения, лут, квесты, персонажи, диалоги, все что угодно)условно поделен и в нормальной CRPG ты не увидишь весь контент за одно прохождение, как бы ни старался. Но это в идеале.
На практике же мы зачастую видим разные примеры. Например, привнесение чужеродных экшн-элементов и элементов аркад в ролевую игру, что плохо отразилось на жанре и скатило его в сраное гавно. К тому же реализация ролевых механик и их балансировка — весьма трудоемкое и трудное дело и отсюда не слишком прибыльное (графонистый шутерок сделать проще и окупится лучше). Например, первые компьютерные ролевые игры взяли из настольных аналогов восн. реализацию отыгрыша только боевки, как более просто реализуемую. Но уже в CRPG играх 80-х появляется отыгрыш мировоззрения, социального взаимодействия (Вспомните серию Ультима!), хотя более-менее нормальную реализацию он нашел в играх Черноострова, Тройки и Обсидианов, которые по-сути сменяли друг друга, т.к. имели очень схожий состав.
Естественно, реализация идеального социального взаимодействия, идеального взаимодействия персонажа с миром игры невозможна. В настолках она более реализуема, В CRPG сложнее. Но ВАЖНО, что взаимодействие это должно быть основано на роли персонажа по правилам ролевой системы. Но это в идеале, как и было сказано.
Еще — Тут не идет в счет воображение. Это нормальное дополнение к отыгрышу, но не более. Важны только работающие игровые механики. Реально ограничивающие роли и предоставляющие те или иные специфические возможности. Я могу, например, в Обливионе создать персонажа с лицом Чебурашки и делать вид, что отыгрываю Чебурашку. Но это будет только воображение. Т.к. игра будет одинаково реагировать на моего персонажа, с каким-бы лицом тот не уродился. Или там же мой персонаж может стать Архимагом местной Гильдии практически без знания магии, одновременно являясь членом всего остального и применять заклы без возможности провала. Т.е. как бы я не воображал, к примеру, что мой персонаж фиговый маг и не сможет, игра такую возможность все равно дает и ограничений не ставит, что бы я ни воображал себе. Т.е. тут ролевой составляющей нет. Только элементы песочницы.
Игра должна отделять одну роль от другой как специфическими запретами, так и специфическими возможностями, в отличие от роли. Но это, опять же, в идеале.
avatar
Супер! Истина! Так как ОГРАНИЧЕНИЯ В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ БУДУТ! Автор «ликбеза» просто не понимает этого, т.к. вряд ли застал в компьютерных ролевках что-то раньше 2000-х, а в настолках не понимает (судя по «ликбезу») от слова «совсем».
avatar

Ответ Gennadium на комментарий
Конкретно для RPG — это возможность нелинейного развития характера персонажа и мира вокруг него через принятие последовательных решений.


Найди мне это
Ответ Gennadium на комментарий
Свойство, присущее явлению на всем пути его развития

ну,… скажем в Eye of the Beholder. А ведь никто не сомневается, что Eye of the Beholder — хорошая ролевая игра. Тебе еще примеры или сам поймешь сказанную глупость? Может игры Золотой Коробки — не ролевые?!
avatar
И уж совсем интересно, куда автор «ликбеза» денет т.н. Золотой век CRPG. Ведь для него, по ходу, «давними темными временами ролевых игр» являются с натяжкой 90-е. Он даже не представляет, что подобные игры были и в 80-е (и был их расцвет, по мнению ряда девелоперов), и даже в 70-е, как настольные, так и их более урезанные компьютерные аналоги. И до сих пор живы люди, которые в весь тот «ужос для писателей „ликбезов“ играли, представляете! И эти горе-специалисты еще пытаются что-то дельное сказать „великим создателям “ликбезов», но куда уж им. Они не оценили всю мощь Ведьмака и Fallout 76 в плане отыгрыша. А продолжают мучить какие-то глазовытекающие вещи и рыться в формулах на спасброски.
avatar
Кстати, мое предположение, что автор статьи крайне молод, подтверждает тот факт, что в пример игр с альтернативами и последствиями он приводит в основном довольно новые игры. И считает примером такой нелинейности Ведьмака. Но таких игр достаточно. К его удивлению, вариативных решений, которые бы повлияли на дальнейшее прохождение в тех же Готиках даже больше чем в Ведьмаках. Многие сделанные выборы имеют реальные последствия.
Но суть заключается в том, что все эти выборы НИХЕРА не стоят, если сделаны не исходя из роли персонажа, а от балды, как захотелось в данный момент, в зависимости от настроения игрока перед монитором. Что же остановит этого идиота? Ролевая система! Которая четко и ясно обрисует те рамки, в которых находится персонаж и в которых игрок, управляющий им, может принимать те или иные решения. Вот она где кощеева игла! А не просто в нелинейности посредством выборов.
Тут можно в оправдание выборов без ограничений нафантазировать, что, мол, сегодня мой плохой персонаж поступил хорошо т.к. ему в голову взбрело, а вчера мой персонаж-быдлан ВНЕЗАПНО модернизировал ракетный двигатель, или сказал изысканную шутку. Но все это будет фантазией, не способной оправдать отсутствие в этом случае роли как таковой. Отсутствие роли в ролевой игре, лол! Пять с плюсом тебе за ликбез, чувак. Иди играй дальше в свой «крайне реиграбельный» новострой.
Так же следует сказать еще раз об адвенчурах, во-многих из которых есть в большом количестве приснопамятный выбор с последствиями. При этом они не имеют никакой ролевой системы, крайне крайне коридорны в рамках сюжета и так или иначе от прописанного сюжета ни вправо, ни влево не отклонятся. По мнению автора «ликбеза» они как раз и есть ролевые игры. Сюда же относится достаточно визуальных новелл и часть т.н. игр-квестов.
avatar
«В настольные ролевые а-ля DnD играть можно без правил вообще» — без правил вообще игра превратится в хаос. Правила есть в любом случае. Даже в словесках. Хоть и с описательным, но подобием ролевой системы, потому что иначе никак. Правила имеет любая игра. А в ролевке эти правила должны обозначать границы между возможностью по-разному сыграть. Иногда правила может заменить мастер, не спорю. Но по-сути это тоже правила, только от конкретного человека.
«Они неразрывно связаны с боевой системой и со злосчастными кубиками, ставшими теперь чуть ли не главным параметром в определении жанра для многих.» — Нет, это ужасно! Опять очередной школьник полагает, что основу ролевой механики D&D составляют броски кубиков. Не ролевая система, не возможности по-разному сыграть, не количество и качество классов, да что угодно, а пресловутые кубики. Это просто какое-то банальное, от незнания, отождествление сырого со сладким.
Сюда же относится очередное представление о той же D&D как о некоем ортодаксальном типе ролевой игры, сваливая в кучу и настолки, и компьютерную изометрию и еще много чего не сопоставимого в принципе.
«Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.» — Этот подход и есть суть ролевой игры. То, что делает ее таковой.
«аддон Wastelanders для Fallout 76» — кто бы сомневался!
«Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни.» —
Первое — Человек IRL, как личность, конечно же, намного сложнее, капитан Балда. Но мы говорим не о реальной жизни, а об играх, которые ее только пытаются моделировать. Это принципиальная разница!
Конечно невозможно смоделировать и вписать в правила абсолютно все возможные варианты. Это в принципе невозможно и стремится к бесконечности даже в реальной жизни!
Я могу тебе сказать, к примеру, что «настоящий человек, как личность» (его истинная суть и природа) НАМНОГО сложнее того, что мы можем осознать IRL.
Тут можно дойти до сути того, что есть математика или Мир идей Платона и далеко уйти в философско-математические прострации. Которые все равно останутся без ответа. Т.к. абсолютная истина нам не доступна.
Так что не надо тут, ага!!! Мы говорим об играх, которые ИЗНАЧАЛЬНО задумывались лишь как ограниченная модель. Т.к. иное так же находится за гранью наших возможностей, и так же далеко от понимаемой нами «реальной жизни», как и реальная, настоящая суть вещей далека от понимаемой нами реальности. И так же недостижима.
Второе — Мы в любом случае выражаемся абстракциями. В любом случае оперируем цифрами как методом восприятия мира. Иначе никак. И тот самый «человек, как личность», о которым ты говоришь, описывается нами как раз тем самым куцым набором характеристик, только куда более расширенным. Твоя сила, твое мышление, твое поведение В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ! выражается в определенном наборе цифровых значений, моделей, типов и т.п.
И еще раз — мы говорим об играх!
«2. Открытый мир.» — никак не относится к теме и не делает игру ролевой.
Разве что, как ты и сказал — «Однако, это полезный элемент. Открытый мир — это какая-то, пусть ограниченная механикой, свобода действий, симуляция реальной жизни и общества.»
«3. Инвентарь» — туда же, куда и открытый мир — в топку! Не делает игру ролевой. Но без этого просто было бы очень неудобно играть, согласитесь?
«Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения.» — существует масса адвенчур, в которых присутствуют разветвленные, интересные и, главное, вариативные диалоги. Они никогда не были ролевыми играми и не будут ими.
«нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории» — т.е Арканум, к примеру, или Might and Magic 7, KotOR или БГ в чем-то ролевые игры, т.к. там есть какой-то выбор в основном сюжете, а условно Fallout 2, Might and Magic 6 или Невервинтер — не ролевые?! Это пять!
«Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает.»
«Мало дать игроку выбрать.» — Так кто же делает выбор?! Ваш персонаж или лично вы?!!! Вы совсем перепутались. Перепутали себя лично и того персонажа, роль которого отыгрываете. А это принципиальные вещи.
«В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера» — да ладно!!! Еще как ограничена! Не поверишь! Той же ролевой системой с циферками и абстракциями! Ситуация — это одно. Но то как поступит тот или иной персонаж в этой ситуации зависит не только от фантазии игрока, а исходит из роли персонажа (а не игрока!), из его набора характеристик, умений, мировоззрения и т.п. А вдруг персонаж — тупой огр, который НИКАК, ЧТО БЫ НИ ВООБРАЖАЛ ИГРОК И КАК БЫ ОН НЕ ХОТЕЛ ЭТОГО, не сможет УБЕДИТЬ, скажем, стражника, пустить его в город.
В этом и суть роли, а основана она может быть только на ролевой системе, т.к. без нее нет отличия одной роли от другой и игрок может творить, что заблагорассудится, без ограничений. Это породит только трэш и хаос.
ЗА ТО, ЧТО ВЫБОР ДОЛЖЕН ИМЕТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ — СОГЛАСИЕ НА ВСЕ 100%!!! НО...
«если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же.» — так поступил бы «Ты лично» или ТВОЙ ПЕРСОНАЖ???!!! Ты уж определись, наконец. Твой персонаж в ролевой игре не обязательно, даже СОВСЕМ не обязательно должен отождествляться с тобой как с игроком. СУТЬ РОЛЕВОЙ ИГРЫ! Ты можешь быть ботаником, кандидатом наук, а твой персонаж — тупой женщиной-орком.
Итог — ты тупо считаешь, что достаточно просто, чтобы в игре был выбор альтернатив поведения в тех или иных моментах и не только выбор, но и его последствия. Занавес! Можно было и не писать ликбез.
Жирный плюс! Ибо так и должно быть в ролевых играх.
Но суть в том, что выбор этот должен делать не игрок перед монитором или за игровым столом, а его персонаж. Как минимум то, кем является ваш персонаж, должно играть тут ключевую роль! Да, по-сути выбор делаешь ты. Но он должен исходить из роли, ты же роль отыгрываешь? Или просто ОШИБСЯ ДВЕРЬЮ?
А если игрок выберет наоборот? Что его ограничит? Что не даст ему выйти за рамки роли и начать творить трэш? Правильно, ролевая система, набор правил и механик, которые и отделяют одни роли от других и позволяют вашему персонажу адекватно, сообразно с его ролью в игре, поступать в тех или иных ситуациях.
В условной компьютерной ролевой игре в идеале диалог вора должен отличаться от диалога мага, а диалог быдлана от диалога ученого в каждой конкретной поведенческой ситуации. Либо они могут быть одинаковы, но то, прокатят те или иные варианты поведения или ответа в диалоге, должно зависеть о того, кто ваш персонаж.
Ты путаешь себя и своего персонажа, его роль. Ты зациклился на кубиках. Иди поиграй в монополию, или в нарды, побросай кубики и расслабься.
avatar
ты же, поиграв скорее всего в дай бог 1,5% компьютерных ролевок, (причем эти 1,5% я полагаю ограничены шутерками и кинцом вышедшим после 2005, ибо до этого ты еще был маловат), и прочитав, думаю, пару-тройку статей о настольных играх, уже бежишь написать свое великоумное мнение…
avatar
С тобой не согласны как минимум десятки ролевых настольных систем и 90% компьютерных ролевых игр, чувак…