Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
С рейтрейсингом можно поиграться прямо в браузере например тут http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/ или тут http://jonathan-olson.com/tesserace/tests/3d.html (ползунки шевелите)
.
Сейчас все эти мелкие тени деталей запекаются при создании игры, потом чуть-чуть шейдерами шевелятся, не более того. Если тень от деталей попадает в тень, то остается две тени, т.к. сложные вычисления это дорого. Как раз RT должен вообще снять с игроделов задачу правильного обмазывания тенями. Нафигарил цвет, добавил материал, текстуры готовы, тени всех деталей рассчитываются рейтрейсингом — это просто счастье. Освободившееся свободное время разрабы потратят на контент.
.
У RT есть ещё одна приятная особенность, что он от сложности сцены не сильно зависит, а в основном от разрешения или числа лучей. В итоге, если лет через десять рейтрейсинг действительно дойдет до риалтайм 120fps хотя бы 4к на каждый глаз, то наступит эра благоденствия и мы все уйдем в блаженный виртуал, т.к реалистичность будет зашкаливать, даже если полигонов мало.
.
PS: ну можно как-то нормальные абзацы уже сделать?