Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
EduardoLorgar
Комментатор
EduardoLorgar
Рейтинг
+0.90
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
- ← предыдущая
- первая
- 1
- 2
- следующая →
По поводу ваших комментариев к выделенным «Критериям».
По Скайриму — возможные боевые механики включают практически все боевые элементы, которые присутствуют в серии ДС, но реализованы немного иначе. Скайрим является примером игры, которая отчасти убирает какую либо уникальность боевой механики серии ДС.
По поводу прокачки и создания билдов. Немного цитирования: " Но серия DS привносит что-то своё в данный критерий. При большом количестве характеристик, каждая отвечает за что-то одно и повышается на 1 пункт за каждый уровень персонажа (самостоятельно характеристики не повышаются)" — конкретно данный элемент не встречался в других играх. Каждая характеристика отвечает за один выбранный параметр и может давать слабый дополнительный эффект. В свою очередь, выбранный Параметр может иметь свои свойства, как к примеру, Выносливость в ДС-1.
Я выделяю данную особенность не по причине того, что мне так выгодно. В Ниох, Иммортале — присутствует такая же система. Данные игры выходили уже после выхода ДС-3 и многие элементы реализовывали таким же образом, как было реализовано в серии ДС.
По поводу локаций и уникальных противников. В каких играх жанра Эйкшен-РПГ\Слэшер (Исключая Рогалики и Диаблоиды) предусмотрен набор больших локаций, в которых встречаются только уникальные противники? Идея не Нова, но реализации данной идеи?
По поводу сложности. Рассматривая игры Эйкшен-РПГ\Слэшеры, практически во всех играх данного направления предусмотрен выбор сложности. Отличительной особенностью серии ДС и стало отсутствие как такового выбора сложности. Игра жанра Рогалик — она и будет относится к жанру Рогалик.
Переходя на НГ+1, ты не можешь выбрать сложность НГ+, ты начинаешь игру заново без возможности выбора сложности (игра будет НГ+1, вместо НГ+0, но при переходе ты не можешь оставить ту же НГ+0, либо сразу же выбрать НГ+7, так как выбора сложности то нету).
Чтобы не было длиннопоста, буду отделять.
1. Souls-like. Сейчас нельзя утверждать, имеется ли данный поджанр как таковой либо же не имеется. В достаточно поверхностном понимании игровой аудитории данный поджанр хорошо прижился после выхода третьего ДСа. После его выхода стали появляться игры, которые пиарились именно как клон ДСов. До написания блога, я наткнулся на ролик на ютубе с достаточно большим количеством просмотров (более 1 миллиона), в котором Авторы ролика говорили о лучших играх Выделенного «Souls-Like» жанра. Это их восприятие и их мнение, но в тройке лучших игр была Коде Вейн, а в самом ролике вообще ни слова не упомянули про Иммортал.
Разве сейчас есть конкретно выраженные игровые элементы, которые бы создавали само понятие «Souls-Like»? По сути, ничего конкретно задокументированного и общепризнанного нету.
Мои размышления (моё мнение) были направлены на то, чтобы Выделить конкретные игровые элементы, которые прослеживаются в серии ДС и хорошо выражены в ней. Те элементы, которые выделяются и создают «отличительную особенность» серии ДС относительно Эйкшен-РПГ и Слэшеров. Это сугубо личное восприятие и мнение, но исходя из него я и брал конкретные игровые элементы, которые либо не встречались в других играх, либо встречались в совершенно другой реализации.
2. «Критерий — Признак, на основании которого производится оценка, определение или классификация чего-либо». Почему бы мне не использовать данный термин?
3. «В непосредственном сравнении самих игр преобладало следующее правило: любое изменение или развитие каких-то сторон делает новую игру отличной от первоисточника и это значит, что она с ним не схожа. Хотя это так не работает». Это спорный вопрос, ведь если его рассматривать достаточно углублённо, то та же Борда 3-я отчасти во многих игровых элементах имеет много схожего с серией ДС, только реализовано иначе. Некоторые ММОРПГ так же имеют много схожего с серией ДС. Есть ещё и Ниер Аутомата, в которой и механика чекпоинтов соблюдена, и механика смерти присутствует с потерей нажитого, и механика фантомов присутствует, а так же схожая боевая механика и наличие улучшения оружия. Многие элементы, присутствующие в серии ДС, присутствуют и в Ниер Аутомата, но реализованы немного иначе.
Если «это так не работает» — то обратная сторона вопроса — Ниер Аутомата — это тоже Souls-Like игра.
Как раз таки коренные изменения Выделенных отличительных особенностей и делают игру совершенно другой. Если в Рогалике мы изменяем механику смерти, вводя бессмертие игровым персонажам и заменяем «случайно генерированные локации» на «Стандартные, не изменяющиеся локации», а так же вводим систему самостоятельных сохранений — то Остаётся ли данный Рогалик — Рогаликом?
Такое мнение бы хорошо смотрелось на новую, недавно вышедшую игру. Но Третьему Соулсу уже больше 4-ёх лет.
Я лишь напомню, что более качественные действия противников в играх могут привести к тому, что для 80% аудитории данной игры — она станет попросту не проходимой, так как основная аудитория большинства современных игр — достаточно слабого игрового умения без возможности обучения.
Тут сразу вспоминается ВоТ, в котором 90% игроков составляют игроки, которые играют значительно хуже среднего игрока (условно — 2500 ВН8). Либо же уточнить про Дота 2, в которой основная масса игроков по своему уровню игры находиться ниже возможной «планки» для среднего игрока (условно — 5000 ммр).
С одной стороны, когда мы рассматриваем поведение противников в изначально требовательных играх (к примеру, серия ДС) и встречаем в них достаточно хитрых, интеллектуальных противников — это будет восприниматься естественно и вряд ли будет вызывать много недовольства. Но даже в этих играх могут возникнуть ситуации, от которых бомбить начнёт уже у умелых игроков. К примеру, ДС-1, Бродячий Демон может встать спиной в угол, прижаться к углу и спамить исключительно быстрые АОЕ атаки. В таком варианте, у игрока практически не будет окон для нанесения безответного урона Боссу, если игрок использует оружие только ближнего боя.
С другой стороны, если в достаточно простые игры добавить сильных по своему исполнению противников, то данные противники будут выглядеть черезчур имбалансными и будут ломать игру обычному игроку. Если в компанию Колды разработчик внезапно добавит противников, которые будут настолько же точны и быстры, как боты сложности «Эксперт» из контры 1.6, то попросту 90% аудитории Колды не смогут проходить компанию в данной игре.
СНГ сообщество такое СНГ, что будут доказывать о том, чего нет. Ты наверное, ещё и веришь в Бога? Не православный ли ты случаем, удалец?
Выбор — это действие. Главное что есть в действиях — это результат, последствия.
Выбор, это когда игрок сам в праве решать, что ему делать, а не следовать скриптообману. Выбор обязан игнорировать диалоговую систему. Диалоговая система сделана таким образом, чтобы заставить игрока принимать те варианты, на которые уже имеются запланированные скрипты событий.
Наибольшую реализацию ролевой системы предоставили КР:2 Революция, где игрок сам лично делал решения, которые влияли на весь игровой мир и для этого ему не нужны были какие либо скрипты, ведь решения принимались и реализовывались без каких либо диалогов и заданий.