Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Вогкий — в южных говорах «влажный»
avatar
Обожаю саундтрек Nier Automata. Что-то неземное. Две трети атмосферы игры держится на этой музыке.
avatar
Спасибо за идею, обязательно напишу.
Кстати, действительно, что это я до вашего уровня самовлюбленного хамла опускаюсь. Спасибо за отрезвление.
За сим ухожу.
avatar

Ответ Gennadium на комментарий
Если бы у тебя была эрудиция, ты бы понял и отсылку, и иронию. Но у тебя ее нет.


Знал еще до твоего рождения, а то, что ты заглянул в вики перед написанием статьи, не сделало тебя эрудитом. Народничество и есть популизм, что революция и показала — в чем суть иронии?
avatar
русские локализаторы ласково зовут популистов «народниками» (я не они, поэтому здесь и далее: популисты — по сути)

Populus переводится «народ». Организация Фицрой называется Vox populi — «Глас народа». Поэтому «народники» вполне адекватный перевод и это тот случай, когда к локализаторам претензий нет.
avatar
Считай, что мой комментарий предназначен для автора статьи, который подошел к игре так предвзято, что даже не осилил в сюжет и выдал кашу в своей голове за истину в последней инстанции.
avatar
Ты понял чуть более, чем ни/уя. Перечитай, подумай. Настанет озарение — приходи еще раз. Всего доброго.

Могу сказать о тебе то же. Поймешь, тогда приходи, пиши статьи вместо высеров. И научись не обсирать всех, кто с тобой не согласен.
avatar

Ответ Gennadium на комментарий
1. Статья пишется в соответствии с моим внутренним побуждением.


Это вы назвали повод для написания статьи, но тут нет ответа на вопрос, какие цели эта статья преследует? А ведь от того, достигнута ли цель, и зависит, хороша ли статья.

Ответ Gennadium на комментарий
2. Неприхотливый вкус человека не означает, что объект его обожания хорош.


Прихотливый вкус не означает, что этот вкус хорош. Только то, что он прихотливый.

Ответ Gennadium на комментарий
А значит, в еще более отдаленном будущем появится шанс, что разработчики и издательства несколько скинут обороты в потчевании г#вном ставшего более разборчивым потребителя.


Разработчикам и издательствам лично ваше мнение побоку.
avatar

Ответ Gennadium на комментарий
2. Почему Элизабет просто не перенесет себя (ну и Букера, раз она к нему так прониклась) туда, где уже все кончилось, и все зашибись? Им так и так на Земле начинать все заново, так какая разница-то?


В том и была вся фишка, что абсолютно все реальности заканчиваются плохо, потому и пришлось вернуться к самой большой развилке и утопить всех букеров, чтобы они не стали комстоками.

Ответ Gennadium на комментарий
Такие вещи должны быть:
а. заявлены изначально;
б. объяснены хотя бы наукообразно;
в. использованы грамотно и внутренне-непротиворечиво.


Нет, не должны. В литературе это называется «методом сожженных мостов», когда о технических подробностях события не сообщается — в контексте развития сюжета это неважно, только добавляет словесного мусора. Например, Стругацкие не стали пояснять, как человек из концлагеря попал в будущее, а потом смог вернуться назад — книга была не про это. Они могли бы придумать эту машину времени, наукообразно ее объяснить, но книга от этого только проиграла бы.

Ответ Gennadium на комментарий
Если игру нужно пройти больше одного раза, чтобы понять, что в ней происходит — это плохая игра


Это тоже глупость. Откуда вы это взяли? Самые лучшие книги — это те, которые перечитываешь всю жизнь и находишь в них что-то новое. Почему с играми должно быть по другому?

Ответ Gennadium на комментарий
Если чтобы понять принцип работы этого мира нужно два или три раза пройти игру, пылесосом ходить по локациям и слушать весь больной бред, который несут эти граждане на диктофон — это называется «херовая подача».


Эта «херовая подача» и есть основа жанра иммерсив сим, придуманного создателями Систем Шока, которые впоследствии всю эту механику перенели в другие шоки. Вы не заметили, что все шоки построены на записках, голософонах, которые маленькими кусочками подают мир? Вы просто не можете осознать, что есть люди, которым нравится собирать сюжетные пазлы — это как детектив или математическая головоломка.

Вы пытаетесь доказать людям, которые с удовольствием проходят и перепроходят третий биошок, что игра хреновая и в нее не нужно играть, а если они этого не понимают, то они дебилы? Или у вашей статьи какая-то другая цель?
avatar
Ни с каких. Элизабет — это Анна ДеВитт, дочь Букера ДеВитта. А имя жены Букера прямо нигде не упоминается, но есть предположения, что ее звали Аннабель.
avatar
Анна ДеВитт — это настоящее имя Элизабет при рождении.
avatar
Квантовая левитация в игре объясняет ТОЛЬКО способность города летать и ничего больше — это был тот проект, на который Комсток выделил деньги.
}
После работы над левитацией Лютесы также изобрели машину, дающую способность перемещаться между реальностями мультивселенной путем создания разрывов — это и стало причиной последующих событий. Изначально машина Розалинды Лютес просчитывала вероятности развития событий, просматривая реальности — благодаря этой машине Комсток смог объявить себя пророком. Дальнейшее развитие машины Робертом Лютесом позволило не только просчитывать реальности, но и перемещаться между ними. Переход человека в другую реальность сопровождается кровоизлияними. Принцип действия этого устройства в игре не описан, но квантовая левитация там не при чем — это ваша собственная выдумка.
}
С помощью машины Лютесы увидели, к чему приводят действия Комстока, и Комсток заставил Финка их убить. В результате порчи машины Лютесы вроде бы погибли, но по факту в качестве побочного эффекта получили возможность существовать в любом времени и реальности, а точнее вне их.
Из-за того, что сама Элизабет существует в одной реальности, а ее часть (в данном случае половина мизица) в другой — она также получила возможность самостоятельно устраивать разрывы между реальностями. Причем нужно учитывать, что этих Элизабет бесконечное множество и их возможности и судьбы несколько отличаются.
}
И никакой квантовой левитации тут нет! Я понимаю, игра вам не понравилась, но зачем врать и лепить квантовую левитацию туда, где ее и в помине нет? Это называется «соломенное чучело» — вы приписали сюжету несуществующий недостаток, который и раскритиковали.
}
P.S. Надо слушать все голософоны и немного думать, подмечая мелочи. Мне на полное понимание сюжета понадобилось два, а то и три прохождения, и это было круто.
avatar

Ответ Gennadium на комментарий
Знаешь, лучше юношеский максимализм, чем старческое соглашательство.


Столько пафоса, будто народ поднимаете против царя и готовитесь брать «Зимний», а не обсираете игру семилетней давности вместе со всеми, кто с вами не согласен.
avatar
Искренние эмоции — это хорошо, а неумение держать их при себе — плохо.
avatar
Биошок
Любая оценка художественного произведения — вкусовщина. Да, существуют приемы, базовые вещи, какие-то основы, которыми желательно овладеть, но как говорит Дмитрий Быков — гению вкус не обязателен, потому что новое рождается, нарушая традиции. Все приемы рождены из попыток проанализировать удачные произведения, а не наоборот — четкое следование учебнику редко рождает что-то новое и гениальное, в лучшем случае, только посредственное, крепко сбитое приключение на пару вечеров.
#
Художественное произведение — это тот случай, когда общее совершенно не равно сумме его частей. О понравившемся нам произведении мы рассуждаем о достоинствах, которые работают, несмотря на недостатки. О непонравившемся — о недостатках, которые убивают все достоинства. Причем в обоих случаях и недостатки, и достоинства могут быть похожими, но простое их перечисление никак нам не скажет — так получилось же у автора или нет? Нужно субъективное восприятие. Существуют такие произведения, которые нравятся человеку, несмотря на осознание, что они с точки зрения канонов низкокачественные, примитивные — guilty pleasure.
#
Первый биошок хорош атмосферой, отличным артом, игровой механикой, подталкивающей использовать плазмиды, но история и персонажи никогда не вызывали у меня никаких эмоций. Сюжет прост и фактически сводится к одному твисту — пятиминутному ролику с Эндрю Райаном. Ни один персонаж не выписан настолько, чтобы вызывал эмоции — они «обозначены» в записках и отдельных фразах, но не прорисованы. Пожалуй, разве что история безумного хирурга дает яркую и полную картину безумия, да художник Коэн замечательно веселит и пугает. Причем в них много общего — оба делают жестокость предметом искусства. Поэтому я с удовольствием переигрываю первый биошок, но только ради геймплея с плазмидами.
#
В третьем биошоке тоники из-за малого количества солей используются не так активно и ярко, но механика стрельбы замечательная — для меня это хороший шутер. Второе, это сюжет, который двигается яркими персонажами. которые у меня вызывают эмоции — Элизабет, Комсток, Дейзи Фицрой, Лютесы… Даже Атлас из оригинального биошока лишь намек на главгада, в то время как в дополнении к третьему биошоку — это яркий полноценный злодей, которого по-настоящему ненавидишь. Сама подача сюжета более грамотна — нас вводят в сюжет не так стремительно и дают насладиться видами летающего города в мирной локации, осознать, что за люди здесь живут и какие нравы царят, нам дают не только почитать и послушать, но и посмотреть на события воочию. И когда человек говорит, что без «слезовыжималки» сюжет становится неинтересным, то это звучит, как «не ешьте борщ, ведь без свеклы он не вкусный», «или не читайте книгу — без букв она лишь пачка бумаги». Сюжетов мало, и они скорее скелет, на который надо нарастить мясо. По-настоящему к себе привязывают именно персонажи. В том же масс эффекте все очарование игры заключается в привязанности игрока к окружающим его персонажам, а не из-за гениального сюжета — там есть вопросы.
Плюс авторам третьего биошока удалось создать женского персонажа, который вызывает у игрока не любовный интерес, а отеческие чувства, даже до того, как раскрывается соответствующий сюжетный твист. Для меня это было необычно. Подозреваю, что у вас пока нет детей и соответствующие эмоции для вас трудно воспроизвести.
#
Причем с возрастом у человека меняются вкусы. Жюля Верна надо читать в юношестве, а какие-то книги в более старшем возрасте. Не исключено, что впоследствии вы можете пересмотреть нынешние категоричные впечатления. К двадцати пяти юношеский максимализм обычно начинает проходить.
#
Кроме того, не понятна цель статьи — игра старая, все уже ее прошли и сложили собственное мнение. Людей, которым инфинит понравился, вы не переубедите, а тем, кому игра не зашла, на нее плевать. Дорога ложка к обеду.
avatar
Хамло
avatar
Вы просто неуравновешенный человек, который все принимает на личный счет и брызжет слюной на всех, кто сказал слово поперек. Попейте таблеточек, успокойтесь.
Все оценки игр — вкусовщина. Если тебе игра заходит, пофиг на «объективные показатели», как и в любом искусстве. Первый биошок мне зашел, инфинит — зашел еще лучше, а второй шок не зашел вообще. А анализировать бэктрекинг можно до умопомрачения, только на деле это мало кому интересно.
avatar
Сама фраза «Инфинайт (он все-таки так правильно читается)» подразумевает, что ее автор не догадывается, а точно знает произношение, раз уж решился поучать других. Что касается речевого опыта, то человек, «говорящий по-английски без словаря», коим вы себя считаете, должен знать, что определяющим фактором в произношении является ударение. Для слов со слогами больше двух нужно смотреть в словарь, интуиция тут не всегда может помочь.
Статья — сплошная вкусовщина, да и Remember Me точно не лучше Bioshock Infinite: это игра, описание которой вызывало в воображении открытый мир с возможностью менять воспоминания любых людей, а оказался закрытый тесный коридор со специфической боевой системой, которая у большинства вызывала только раздражение, а поменять память дают только несколько раз по сюжету. Не удивительно, что она провалилась. Похожая болячка и у Enslaved: Odyssey to the West — сюжет неплох, персонажи отличные, атмосфера в наличии, а геймплей утомительный и рельсовый.
avatar
В следующий раз перед фразой «Инфинайт (он все-таки так правильно читается)» все-таки загляни в словарь, чтобы не писать глупостей.