Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Не зря его Unreal назвали — только инопланетность или мертвечину в стиле Клайв Баркерс Undying на нём и рисовать.
Разработчики движков пишут на С++ код, который работает быстро и после работы очищает всё своё из папяти.
А вот кодить они(в случае Юнити) дают на C#, потому что они не знают уровень сотен тысяч обезьян, которые будут писать логику игры. И если уровень обезьян низкий, то C#-й компилятор и среда должны сами очистить память. А на C++ — если в Unreal всё возложено на пользователя, получается ситуации со сборкой мусора возможны самые разные, в зависимости от логики.
Вообще про перезапуски старых досовских проектов — помню работал в Конструкторском Бюро, где несколько инженеров использовали программу, считающую точно по ГОСТу для атомных станций, но она устарела (ДОС). И когда в 2010-м наступили окончательно времена, когда такие старые программы отказались запускаться без бубнов — исходники открыли и перекомпилировали под Visual Basic современной на тот момент версии.
Вопрос — это старый движок или новый получился?