Анатомия звука: почему исчезли дискретные звуковые карты
Ещё каких-то два десятилетия назад ни одна сборка игрового ПК не обходилась без дискретной звуковой карты. Технологии вроде EAX и A3D буквально переворачивали представление геймеров об играх, делая звук неотъемлемой частью игрового процесса. Чётко услышать шаги тихо подкрадывающегося противника, понять, откуда ведётся огонь, или всеми фибрами души прочувствовать гнетущую атмосферу подземелий позволяли именно эти аудиоустройства. Однако если сегодня взглянуть на рынок дискретных звуковых карт, то неожиданно окажется, что выбирать практически не из чего. В этом материале вы узнаете, почему дискретные звуковые карты пропали из компьютеров геймеров.
Былые дни
Чтобы понять причину исчезновения столь неотъемлемого компонента игрового ПК, необходимо вспомнить, что происходило со звуком в играх на рубеже 1990-х и 2000-х годов. В те годы производительность центральных процессоров звёзд с неба не хватала, и такая сложная задача, как расчёт объёмного трёхмерного звука, могла положить на лопатки даже самую мощную игровую систему. Геймерам оставалось мириться с посредственным звуком либо жертвовать производительностью. Ни того, ни другого делать им не хотелось. Решение нашлось в виде APU (Audio Processing Unit) — специализированных звуковых чипов, бравших на себя обработку звука. Это позволяло наряду со сложной графикой одновременно просчитывать десятки различных звуковых эффектов, создавая невиданную ранее в играх звуковую картину. Произошла революция, аналогичная той, которую мы сейчас наблюдаем с внедрением в игры RTX и DLSS.
Первые проблемы
Но не успели геймеры насладиться EAX и A3D, как последовала череда неурядиц, навсегда изменивших вектор развития геймерских звуковых карт. Корпорация Creative, осознав угрозу со стороны компании Aureal, развернула агрессивную кампанию, завалив конкурента бесчисленными исками. Несмотря на то что многие из этих претензий впоследствии не нашли под собой оснований и были оспорены в суде, гигантские издержки подорвали финансовую стабильность компании, и в 2000 году некогда лидер в области качественного объёмного звука в играх был вынужден объявить о банкротстве, после чего Creative выкупила наработки бывшего конкурента, благополучно положив их на полку. Заполучив абсолютную монополию на рынке потребительского аудио, Creative моментально утратила стимул вкладываться в новые разработки. По итогу нескончаемый поток геймерских звуковых карт превратился в скромный ручеёк, состоящий в основном из перевыпуска старых чипов под новыми названиями.
Удар откуда не ждали
Не меньший вклад в упадок дискретных звуковых карт внесла компания Microsoft. До выхода Windows Vista разработчики имели низкоуровневый доступ к обработке звука на уровне ядра ОС, что позволяло напрямую взаимодействовать с аппаратными возможностями устройства, реализовывая на хардварном уровне сложные звуковые эффекты. Однако такая реализация управления звуком порождала множество проблем для ОС и драйверов. Стремясь кардинально повысить безопасность и стабильность грядущего программного продукта, Microsoft приняла решение полностью переработать систему вывода звука. В результате EAX и прочие технологии, зависящие напрямую от аппаратных возможностей звуковой карты, перестали работать, а сами карты — звучать как прежде.
Свою роль сыграл и технический прогресс. К середине 2010-х годов технические возможности встроенных аудиокодеков, улучшение схемотехники и компонентной базы окончательно добили сегмент дискретных звуковых карт. Люди банально не понимали, зачем платить за отдельную плату, если EAX не работает, а звук есть. Так и не найдя, что предложить геймерам помимо жалких попыток реанимировать мёртвую технологию за счёт программных уловок (Alhemy), некогда огромный рынок дискретных геймерских звуковых карт скукожился до нескольких моделей. Печальный конец.
Наше время
Сейчас за обработку звука в играх и его позиционирование отвечает центральный процессор вкупе с умными программными алгоритмами вроде Dolby Atmos for Headphones, Windows Sonic или Tempest 3D AudioTech, которые давно превзошли EAX в точности позиционирования и качестве эффектов. Поэтому нет ничего удивительного в том, что внутренние геймерские звуковые карты практически исчезли из продажи и компьютеров геймеров. Их эпоха банально завершилась. Наступила эра внешних аудиоинтерфейсов, компактных ЦАП и усилителей. Подключаемые по USB или Type-C, они удобны в использовании, изолированы от электромагнитных помех внутри корпуса и лишены вечных проблем с драйверами. Качественный звук в играх не умер, он просто изменил место прописки.
Изображение в превью:
Автор: ASUS, Google
Источник: gemini.google.com