Виртуальная реальность меняет наш мир
Первая виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) появилась до того, как на свет появился компьютер и была посвящена летному делу. Созданная модель позволяла ощутить кружение, падение и маневрирование, как во время реального полёта и была воплощена в действительность в 1929 г. Идея первого человеческого погружения в искусственный мир принадлежит пионеру в области технологий виртуальной реальности, магистру философии Мортону Хейлигу, режиссеру Голливуда.
В 1966 году было разработано устройство, которое позволило подключить шлем непосредственно к компьютеру. Когда человек поворачивал голову, он не только видел мгновенно изменяющуюся картинку, но и слышал звуки, которые сопровождали её. Именно этот метод передачи информации стал показывать пространственную иллюзию.
Начало невероятного всплеска возникновения различных развлечений приходится на начало 1990-х гг. Мощные игровые консоли и ПК распространялись подобно стихийному бедствию. Конечно, как и внедрение всякого нового этот процесс сопровождался преодолением возникающих препятствий на своём пути. Все эти препятствия были преодолены с появлением новых, более компактных и простых производственных процессов, а также в результате возросшего интереса со стороны потребителей.
На сегодняшний день виртуальную реальность называют важной отраслью индустрии технологии. К слову сказать, в США считают это направление третьим по важности – после атомного и космического.
Прогнозируется, что рынок виртуальной реальности (VR) будет продолжать расти стремительными темпами до 2030 года с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 45,2%. Этот рост отражает сохраняющуюся популярность игр и развлечений VR наряду с растущим числом коммерческих и корпоративных приложений. К другим отраслям, находящим применение для VR, относятся здравоохранение, производство/промышленность, аэрокосмическая и военная промышленность, образование, розничная торговля и многое другое.
В настоящее время доли мирового рынка VR-гарнитур по сферам применения (Игры, Медиа и развлечения, Здравоохранение, Розничная торговля, Производство, Образование, Телекоммуникации и Другие) визуально можно проследить по нижеприведенной диаграмме.
Доля мирового рынка виртуальной реальности по типам применяемых устройств (Головной дисплей (HMD), VR-симулятор, VR-очки, Беговые дорожки и тактильные перчатки и Другие) видна на этой диаграмме.
Некоторые из VR-гарнитур, представленных в настоящее время на рынке, включают (по часовой стрелке сверху слева) Meta* Quest, HP Reverb G2, Valve Index, HTC Vive, Sony PlayStation® VR и Varjo Aero.
Между тем, многие в отрасли уже с нетерпением ждут 2023 года. Некоторые из крупных выпусков VR-устройств, которые рынок надеется увидеть, включают:
• Следующая гарнитура Meta* , Quest 3, является продолжением Meta* Quest Pro (выпущенной в третьем квартале 2022 г.), которая была нацелена на корпоративный рынок.
• Lenovo ThinkReality VRX — позиционируется как «решение виртуальной реальности для работников во всем мире».
• Автономная гарнитура виртуальной реальности Pico 4 уже выпущена в Европе и некоторых частях Азии, но пользователям из Северной Америки придется надеяться на ее появление в 2023 году.
• Sony PlayStation VR2 — новая гарнитура предназначена для работы с консолью PlayStation 5 (PS5), выход которой запланирован на 22 февраля.
• И ни один список ожидаемых устройств не был бы полным без долгожданной гарнитуры Apple. Ходят слухи, что это может быть VR и/или MR, а производство начнется в марте 2023 года.
Как уже отмечалось выше, периферийное оборудование, подключенное к компьютеру, в настоящее время обеспечивает эффект полного визуального погружения, и, естественно, вызывает у пользователя широкий спектр ощущений. Представляет возможность проникнуть туда, куда в реальных условиях это невозможно.
Сфер применения в настоящее время достаточно много.
Медицина. В настоящее время на стадии подготовки будущих специалистов широко используются виртуальные операции на виртуальных пациентах. Виртуальная система daVinci позволяет врачу с помощью 3D-камеры увидеть всё происходящее в теле человека. Одним словом, с применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или обучение студентов становятся намного эффективными и безопасными.
Обороноспособность. Министерство обороны США (да не только они! уже давно вкладывает большие деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей. Результаты мы можем наблюдать в современных боевых действиях и, используемой при этом, тактике ведения боя.
Архитектура, строительство и геодезия. В этих сферах виртуальная реальность предоставляет широкие возможности для интерактивного проектирования объектов и подготовки проектной документации строительных объектов, дорог, скважин и т.д., а также оперативного управления технологическим процессами и геологическими изысканиями. Применение очков виртуальной реальности позволяют проводить и виртуальные экскурсии по застроенным территория или отдельным построенным объектам, в том числе и посещениями музеев.
Одним словом, технологии виртуальной реальности, позволяют человеку почувствовать себя в роли творца-созидателя, а необходимые для этого ресурсы остаются при этом виртуальными.
В настоящее время во всем мире насчитывается более 171 миллиона пользователей виртуальной реальности, мировой рынок виртуальной реальности в целом оценивается в 7,72 миллиарда долларов, и ожидается, что к 2027 году он достигнет 26,9 миллиарда долларов. Люди в возрасте от 25 до 34 лет составляют 23% пользователей устройств виртуальной реальности.
Следует также отметить, что и в профессиональной среде присутствует стремление к внедрению технологии виртуальной реальности, поскольку 75% тех, кто её использует в больших масштабах показывают увеличение производственных операций как минимум на 10%.
- * — Компания Meta (социальные сети Instagram и Facebook) - признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации