Обзор «Подземелья и песики»: настольная игра по мотивам D&D
Ролевая система Dungeons&Dragons не только легла в основу множества книг, игр и фильмов, но и стала вдохновением для большого числа фанатского контента всех видов, к которому можно отнести и настолку «Подземелья и песики» от Дениса Сайдашева и Никиты Орлова. Авторы постарались обыграть все основные аспекты D&D: персонажи разных классов, исследование подземелий, сражения с монстрами, преодоление ловушек, поиск сокровищ, выполнение квестов, прокачка способностей, использование артефактов и зелий. Проект, выросший в недрах собственной студии Hobby World, в процессе разработки активно тестировался на игроках, поэтому в релиз вышел хорошо оптимизированным. Эта соревновательная настольная игра получилась интересной, веселой, несложной и доступной по цене. Как результат — весь тираж в магазинах полностью раскупили в день открытия продаж, так что срочно пришлось его допечатывать.
Содержание
Комплектация
Игра поставляется в небольшой коробке (160x235x50 мм), чье яркое оформление навивает приятные воспоминания любому поклоннику D&D. Внутри ждет 6 планшетов песиков, 44 жетона лапок (по 7 на каждого персонажа и 2 запасных), 3 фишки раундов, медальон первого игрока, колода из 108 квадратных карт 69x69 мм (90 комнат, 12 квестов и 6 зелий), а также книжка правил — на изучение 24 страниц у меня ушло 30 минут.
Вот только картон тут не слишком плотный и карточки довольно легко помять, поэтому рекомендую использовать их в протекторах. Настолка рассчитана на 2-4 игроков от 8 лет. Теоретически, можно попробовать играть и с большим числом участников, но тогда они будут сильно мешать друг другу. Одна партия занимает от 25 до 45 минут.
Завязка
Шесть самых отважных песиков принимают участие в ежегодном собачьем турнире, вот только вместо преодоления полосы препятствий из флажков и горок, участникам требуется выбраться из мрачного подземелья, заполненного ловушками и монстрами. Конечно, вначале эти катакомбы требуется внимательно исследовать. Главное тут не проспать момент, ведь конкуренты могут первыми побежать к выходу, перекрыв дорогу.
Вот имена этих славных смельчаков: леди-рыцарь Жанна Гавк легко справится практически с любым монстром, варвар Боньк Могучий умеет проламывать двери и стены, у разбойника Плохиша Плуто изначально есть секретный ключ, следопыт Робин Гудгерл знает, как не попасться в ловушки, волшебник Шарик Огненный вращает комнаты силой магии, а со жрицей верховной богини пушистого пантеона Рутой Снежной никто не сравнится в запасе прочности. Каждый претендент также имеет предысторию, собственную комбинацию атакующих приемов и уникальный цвет лапок.
При разглядывании планшетов персонажей, бросается в глаза, что это не простые песики, а настоящие шестилапые собакотавры. Именно так, по мнению разработчиков, и должны выглядеть антропоморфные животные, ведь если просто поставить пса на задние лапки, то он станет больше похож на человека в костюме собаки, чем на фэнтезийного героя.
Подготовка
Первым делом каждый игрок выбирает себе планшет песика и знакомится с перечисленными на нем особенностями. Три символа сверху — это атака, которая может включать магию, ближний бой и стрельбу, а расположенные ниже три щита символизируют здоровье персонажа. По центру поместили описание его способности. С каждым песиком в комплекте идет семь жетонов лапок: 5 базовых помещаются на планшет, а 2 дополнительные — рядом.
Колода с квестами перемешивается, и всем участникам выдается по две карты, остальные — убираются из игры. Среди них могут встретиться контракты на убийство монстров (очки приносит каждый экземпляр) или задания на сбор трофеев (награду получает только самый успешный). Игроки выбирают одну из них и кладут закрытой рядом — это личный квест. Оставшиеся помещают лицевой стороной вверх в общий пул — их сможет выполнять любой песик. Из колоды комнат следует достать начальную локацию и выставить соответствующей стороной на стол: одна предназначена для двух игроков, вторая — для трех или четырех. На нее стопкой кладутся жетоны раунда (сверху должна находиться цифра «1»). Остальные карты комнат перемешиваются и помещаются стопкой на стол рубашкой вверх.
Каждому участнику раздается по одному случайному зелью, которое он кладет возле своего планшета лицом вверх, остальные помещаются рядом с колодой комнат. Это одноразовый дополнительный символ атаки, который можно использовать для победы над монстром или прохождения ловушки, после чего зелье убирается в общий запас. Для повышения сложности игры, можно отказаться от этого стартового бонуса. Первым игроком становится тот, кто недавно гладил песика или просто выиграл бросок кубика. Он получает жетон хорошего мальчика/девочки.
Что можно встретить в подземелье?
Катакомбы наводнены монстрами. Пересекая соответствующую комнату, песик может вступить в бой. Если герой обладает всеми символами атаки, указанные слева на карте монстра, то противник побежден, и можно смело на него класть лапку. Когда символов не хватает (или просто нет желания драться), то собачка получает урон (обозначен справа на карте монстра), который накапливается и за весь маршрут не должен превысить количество щитов.
Сражаться весьма выгодно. Большинство монстров имеют специальный символ на цветном фоне, с помощью которого можно прокачать персонажа, улучшая ему атаку или защиту. Для этого следует положить карту в соответствующую зону под планшет. Некоторые существа также приносят дополнительную монетку или могут являться целью квестов. Дракон не дает бонусов, зато награждает сразу 4 монетами. Стрекоключ помещается справа под планшет и позволяет беспрепятственно проходить сквозь двери, а также отпирает сундуки.
Пересекая ловушку, необходимо положить на нее жетон лапки и забрать эту карту в конце раунда (отнимает одну монетку), либо обезвредить — накрыть трофеем с таким же символом, что и на ней (полученные только что бонусы и зелья тоже считаются). В конце раунда обезвреженная ловушка вместе с накрывающей ее картой убираются из игры. Если в подземелье есть два портала, то между ними можно перемещаться, не тратя лапки. Артефакты добавляют сразу по два символа атаки.
Одной из самых сильных карт является бродяга. Сражаться с ним не требуется: чтобы взять себе, достаточно просто поместить сверху жетон лапки. Как и побежденный монстр он помещается под планшет, но имеет две стороны: первая дает два символа атаки (следует выбрать один перед каждым боем), а вторая — один символ и дополнительную лапку. Из минусов — при подсчете очков бродяга заберет одну монетку в качестве оплаты, если только его не сбросить в ловушку в последнем раунде. Сундуки приносят в конце игры по четыре монеты, но к каждому требуется отдельный ключ. Комната с зельями позволяет выбрать из общего запаса один эликсир. Чаще же всего встречаются комнаты с одной или двумя монетками.
Игровой процесс
Первым делом необходимо обследовать катакомбы, в которых оказались песики. Для этого игроки, начиная с первого и далее по часовой стрелке, переворачивают по одной карте из колоды комнат и добавляют ее к существующему подземелью. Условие простое — один из коридоров на новой карточке должен совпадать с уже существующим на поле, при этом остальные могут упираться в с
В свой ход вместо исследования, любой из песиков может попробовать выбраться из подземелья — путь должен начинаться со стартовой комнаты и заканчиваться свободным выходом. На некоторых клетках оставляются следы — эти карты забираются игроком в конце раунда. Эффекты разыгрываются последовательно, в соответствии с маршрутом, а подобранные на пути трофеи можно сразу же использовать. Так, если песик уничтожил монстра и прокачал себе ближний бой, то при встрече со следующим противником считается, что у него на соответствующий символ атаки больше. Важно, что каждую комнату можно пройти только один раз, и нельзя вставать туда, где оставил жетон соперник. Покинувшая подземелье собака больше не участвует в раунде.
Как только подземелье покинет первый песик, включается таймер: из колоды комнат отсчитывается по четыре карты на каждого оставшегося участника, после чего игра продолжается по тем же правилам до тех пор, пока новая стопка не закончится. Иногда случается и такое, что все проходы наверх заблокированы, и последнему песику ничего не остается, как лечь спать прямо в центре подземелья. Тогда он получает дополнительный жетон лапки, в качестве небольшой компенсации.
Когда все песики вышли или легли спать, наступает конец раунда. Игроки забирают себе все карты, отмеченные лапками соответствующего цвета: трофеи помещаются под планшет, остальные — в стопку рядом. Обезвреженные ловушки убираются, оставшиеся комнаты замешиваются в колоду, а на начальной локации снимается один жетон раунда. Песики излечиваются от ранений, все лапки возвращаются владельцам, а медальон первого игрока передается тому, кто делал последний ход. Затем все повторяется еще два раза.
После третьего раунда игра завершается, и происходит подсчет очков. Собранные монетки суммируются: часть из них просто разбросана по комнатам, другую приносят монстры, учитываются и открытые сундуки. Баллы также приносят выполненные квесты, а отнимают по одной монете ловушки и бродяга. Побеждает песик, принесший больше всего монеток, а при ничьей — выполнивший больше заданий.
Впечатления
«Подземелья и песики» состоят из большого количества простых механик, понятных на интуитивном уровне, но все вместе они складываются в интересную и динамичную игру — партии проходят на одном дыхании. При этом поразмыслить тоже есть над чем. Подземелье общее, поэтому можно как выстраивать идеальный выход себе, располагая на пути квестовых противников и сокровища, так и вредить соперникам ловушками или драконами. Вот только оппоненты могут перед самым носом пройти по подготовленному тобой маршруту, поэтому приходится ставить блокираторы — непреодолимых ими монстров или двери.
Важно также выбрать правильный момент для выхода: чем быстрее убежать, тем меньше будут мешать соперники, но можно и потянуть в надежде получить более «злачные» локации. Комнат в игре достаточно для того, чтобы подземелья не были похожи одно на другое, плюс у разных персонажей собственный стиль прохождения. Баланс хороший, а универсальной победной стратегии не существует. Важны все аспекты — не редка ситуация, когда раскаченный персонаж, убивший больше всего монстров, проигрывает потому, что не уделял должного внимания квестам или сбору монеток. Интереснее всего играть вчетвером, тогда и подземелье получается больше, и влияние других игроков становится сильнее.
У художника Никиты Орлова очень классно получаются его любимые собакотавры — песиков хочется рассматривать во всех подробностях. Впрочем, остальные иллюстрации тоже не отстают — они яркие и красочные, а названия аутентичные. Больше всех останутся довольны поклонники D&D, которые найдут множество уморительных отсылок, например, бехолдер здесь стал котоглазкой, мимик выглядит как ожившая собачья конура, а один из артефактов — фламберг куськалибур. И это я еще не говорю про все основные механики, которые перекочевали в П&П из ролевой системы.
Выводы
«Подземелья и песики» — наглядный пример того, как нужно сочетать простые механики, чтобы получить в итоге интересную, разнообразную и захватывающую игру. Местные правила легко осваиваются, вариабельность высокая, баланс хорошо выверен, иллюстрации качественные, присутствует много юмора и отсылок, да и коробка стоит копейки. Идеальный вариант для того, чтобы разложить пару партий с друзьями перед сессией в Dungeon&Dragons или с домочадцами после работы.





















1 комментарий
Добавить комментарий