Запретный исток сладок. Обзор Divinity Original Sin

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Идея — это двигатель всего вездесущего. Медиа, электроника, книги, музыка, всё с чем нам приходится сталкиваться — это идея, что была реализована за счёт усилий определённых людей, чьи порывы нередко становились чисто альтруистическими с целью реализации своего потенциала. Larian Studios, во главе с неподражаемым Свеном Винке, являются именно теми творцами, чья мотивация идёт поступь идеи. Они не боятся экспериментов, если команда понимает, что та или иная механика будет гармонично ощущаться в процессе прохождения, они её реализовывают, не предаваясь предрассудкам. Свен Винке и команда Larian понимают что такое видеоигры и знают как их делать, в этом и есть вся магия, когда игра находится не в руках менеджеров, а в руках разработчиков, людей любящих и понимающих то, чем они занимаются, именно от таких людей и получаются шедевры. 

Одним из таких шедевров оказалась Divinity Original Sin. Проект не боялся кидать вызов игроку, создавая нестандартные ситуации, вовлекавшие игрока ещё сильней в игровой процесс. Divinity Original Sin — это квинтэссенция оригинальных идей, что в купе создают неповторимый игровой опыт в мире способном влюбить в себя с первых минут.

(Дисклеймер: присутствуют спойлеры!)

Идея — как мотиватор

Мысль о создании Ролевой игры с интересными тактическими боями появилась у Свена Винке ещё за долго до создания дилогии Original Sin, после формирования Larian Studios в 1996 году (название которой является расшифровкой клички пса Свена — Pillars). Команда создала прототип своей первой игры Ragnarok, после чего на The European Computer Trade Show показала прототип представителям компании Atari, и Larian увидели заинтересованность к проекту cо стороны издателя, но после кризиса компании и продажи своих акций индийскому холдингу, о какой-то поддержки со стороны Atari можно было забыть. После этого команда практиковалась в создании простеньких проектов, одним из которых стала играLED Wars, что вышла уже в 1997. Проект представлял собой стратегию схожую по механикам на Command and Conquer которой вдохновлялись разработчики, и как можно понять, ни о какой ролевой игре на тот момент речи не было, но продажи проекта обеспечили дальнейшее выживание студии и перспективы в создании следующих проектов команды.

И уже через некоторое время команда нашла издателя для следующего проекта, а с ним и надежды на реализацию той самой RPG, о которой так грезила команда. Этим издателем выступила Sdv Software и совместно финансированием, издатель ограничивал аппетиты разработчиков, а иногда вовсе изменял видение проекта вплоть до смены названия c Divinity: The Sword of Lies на Divine Divinity и направления боевой системы с тактики на популярный в то время Hack and Slash, «аля Diablo». Но, невзирая на все капризы, Larian не упустили возможность создать свою первую RPG.  

И вот на дворе 20 сентября 2002 года, выходит долгожданная ARPG от Larian, которая сходу взыскала успех и популярность. Интерактивность, отличные квесты и простенькая, но интересная прокачка захватили сердца сотен тысяч геймеров, которые ознакомились с чарующим миром Ривеллона, который представлял собой типичное фентези, но со своим шармом, расами и идеологией. Проект собрал положительный фидбек как от критиков, так и от игроков, тем самым, собрав несколько номинаций «Игра года» от различных изданий.   

И с этих пор Larian стала узнаваема и любима. После столь успешнойDivine Divinity, игроки с трепетом ожидали следующий проект студии не хуже, а в некоторых аспектах даже лучше, чем приквел.   

Результатом оказалась Beyond Divinity, и это не совсем тот проект, который так ждали фанаты. Выпустив игру через 2 года после Divine Divinity, Larian столкнулись с суровой критикой в сторону качества и реализации проекта, который помимо обилия багов и прочих технических огрехов, оказался не того качества как все ожидали.

Обилие бесполезного гринда; огромный, но пустой мир; боевая система потерпевшая незначительные, но усугубляющие положение аспекты; проблемы баланса и сюжета — всё это присутствовало в Beyond Divinity. Игра получила относительно средние оценки и, невзирая на плюсы, которых было тоже немало, не взыскала какой-то славы. Но игра продалась, и дала Larian шанс на выживание.  

После этого команда оказалась на грани разорения, бралась за любую работу, которая приносила бы прибыль. Это были как детские проекты, так и проекты для сторонних сервисов, и все продолжалось до тех пор, пока не настала разработка Divinity 2: Ago Draconis. Игра представляла собой, не тот проект который игроки обычно привыкли ждать от Larian: вид от третьего лица, боевая система на подобии Fable и TES, ролевая система с уклоном в экшен-составляющую. Можно подумать, что мы увидим новый мастодонт ARPG на движке TES с полноценным открытым миром, полным разнообразными активностями. И после 2006 года, команда приступила к разработке под издательством DTP Entertainment, но на тот момент команда ещё не понимала, что разработка перспективного продукта превратится в танцы с бубном, в ожидании подачек со стороны издателя. Кранчи, сокращения, недостаточное финансирование и наплевательское отношение со стороны издателя пагубно влияло как на проект, так и на команду разработчиков. С горем пополам проект вышел в 24 июля 2009 году, урезанный, сырой и не доведенный до ума, получив довольно средние оценки и жалобы со стороны игроков.  

Невзирая на ряд положительных моментов проекта (интересный сюжет, прокачка, квесты и мир в целом), игра холодно воспринялась игроками.  Но за что проект запомнили, так это за возможность превращения главного героя в дракона, чья реализация как была, так и остаётся редкостью в игровой индустрии, хоть и сама механика не срывала башню и не задавала новых стандартов, но сама возможность превращения в дракона есть и будет вполне оригинальным и интересным подходом с точки зрения реализации механики.  Но сырость проекта дала о себе знать, а выход игры является чудом, ведь из того ада, в котором была Larian вместе с Divinity 2: Ago Draconis выбраться было трудно, но у команды получилось, пожертвовав тем самым качеством контента. Разработчики не отчаялись и допиливали игру, позже выпустив издание с некогда выпиленным контентом, обновленной графикой и новыми DLC.

Larian обожглись, но не сгорели, вылезли из долгов и принялись за реализацию своего следующего проекта, полностью обновив политику компании, ценя не в последнюю очередь свою независимость, и выпуская игры уже из-под собственной руки. 

Следующим проектом команды стала Divinity: Dragon Commander, крайне амбициозный проект, чья амбициозность и вырыла себе яму. Проект пытался играть на поприще как ролевой игры, RTS и пошаговых стратегий с элементом глобальной карты. На первый взгляд это месиво из всевозможных жанров, чья реализация если и является хоть в какой-то степени осуществима, то только за счёт не малых вложений, как с точки зрения материальной, так и с человеко-часов. 

Проект вышел в 2013 году и получил в районе 7 баллов на разных агрегаторах, где выделяли концепцию и смелую идею, но хромую реализацию сращивания разных систем в одно целое, и да, у команды получилось выпустить довольно таки неплохую игру но, где каждый момент не был доведен до ума. Позже этому нашлось одно объяснение —это параллельная разработкаDivinity Original Sin, пошаговой ролевой игры в знакомом сеттинге Ривеллона. Взвесив все за и против, команда осознала, что такой проект как Dragon Commander студия не вытянет, и позже все силы были перекинуты уже на разработку Divinity Original Sin, а Dragon Commander собрали и выпустили в релиз. 

Мы убили игру, потому что понимали, что Dragon Commander была слишком фантастичной. Она была очень сложной, мы столкнулись с некоторыми проблемами в разработке, — и нам нужно было слишком много времени, чтобы всё исправить. И тогда мы сели и подумали: «Знаете что? Мы сделаем Dragon Commander меньшим проектом, а Original Sin — большим». Мы сделали это с болью в сердце, но благодаря такому решению мы нашли дополнительный источник финансирования. Мы выпустили Dragon Commander, и те ресурсы, которые мы получили от этой игры, помогли в разработке Original Sin.

Свен Винке, глава Larian Studios

В момент разработки Dragon Commander протекала разработка Divinity Original Sin, а до этого, компания игры на Kickstarter.

Помимо сборов на Kickstarter, разработчики влезли в долги и начали дополнительный сбор средств на счёт PayPal, где в сумме сумели собрать 1 миллион долларов, и наконец в 2011 году принялись за разработку проекта. Концепция проекта консервировалась ещё с 1997 года, это была глубокая ролевая игра с тактическими боями и возможностью кооперативного прохождения с огромной интерактивностью окружения.

Во время разработки разработчики не раз срывали сроки и сталкивались с проблемами технического плана в реализации множества моментов, так к примеру, реализация дня и ночи, которая планировалась для издания Enhanced Edition, но так и не была осуществлена, или же мультиплеер, который в свою очередь трудно реализуем за счет многих аспектов режима, ведь недостаточно сделать возможность нахождения двух игроков на одной плоскости, нужно гармонично вписать кооператив в концепцию проекта.

Но каждый раз нам приходилось убирать многопользовательский режим. А причина, по которой нам приходилось идти на это, заключалась в том, что с другой стороны стола переговоров всегда был умный продюсер, который говорил: «Свен, вы уже задерживаете сроки, может быть, тебе урезать какую-нибудь функциональность в игре? Почему бы тебе не убрать многопользовательский режим?».

И тогда чаще всего я говорил: «Да, Джон, ты прав».

На самом деле, при создании кооперативной RPG можно столкнуться сразу с несколькими проблемами. Одна из них — сложно найти вдохновение для создания такой игры. Мы не могли найти из всех существующих игр такую RPG, которая содержала бы в себе те черты кооперативной RPG, которые мы хотели бы создать. Поэтому приходилось сталкиваться с большим количеством проблем, и даже изобретать новшества в дизайне игры.

Разработка шла своим чередом, и вот уже в начале 2014 года, проект вышел в раннем доступе в Steam, параллельно с чем шлаподготовка локализации на множество языков, что тоже являлось той ещё задачкой.

Если вы собираетесь подписывать лицензионные сделки для дополнительного финансирования вашей игры, то перевод игры на различные языки станет важной частью работы в этом направлении. Если вы создаете RPG, в которой 500 тысяч слов, то вам просто придется приложить много усилий для локализации.

Вы не можете в последний день сказать: «Мне тут надо перевести полмиллиона слов, нельзя ли успеть до полудня сегодня?» У вас ничего не выйдет.

Среднестатистический переводчик делает от двух до трёх тысяч слов в день. Вы можете сами подсчитать, как много времени уйдёт на локализацию.

Пробыв в раннем доступе некоторое время, игра вышла в релиз, с ходу влетев в чарты Steam и продалась внушительным по меркам студии тиражом (500 тысяч за 2 месяца). Получив высокие оценки как от критиков, так и от игроков, Larian вновь стала известна, и на этот раз ошеломительный успех игры не затмил голову разработчикам и они постоянно её дорабатывали, а в 2015 году выпустили издание Enhanced Edition, добавляющие новые квесты, возможности и правящие баланс аспекты, снабдив проект неплохой английской озвучкой.
Divinity Original Sin запомнилась игрокам, став одной из лучших игр того года, покорив игроков своим геймплеем, историей и подходом разработчиков к реализации множества моментов, делающие игру ещё лучше.

Геймплей

Divinity Original Sin — это проект, предоставляющий игроку полный карт-бланш на свинство: делайте что хотите, игра ничем вас не ограничивает. Хотите предайте местное население анафеме, наказывайте местных орков во благо мира и процветания, или же вкачивайте ветку вора и обносите всех и вся в радиусе зрения, затем толкая товар местным торгашам. Игра радует вариативностью и в плане выполнения некоторых квестов: если вы видите закрытый подвал, а рядом священника, то у него ключ от подвала, а как его достать — уже ваша забота. Или же видите за решеткой нечто интересное? Но вопрос как попасть..? И ответов вы услышите много, будь это элементарный вариант с поиском ключа или взлома двери, или отдачи союзника в жертву для последующего его воскрешения в нужном для вас месте. Не смущайтесь, экспериментируйте, включайте фантазию, ведь игра даёт возможность её раскрыть.  

Боевая система

На мой взгляд у Larian, удалось воссоздать самую вариативную и разнообразную боевую систему в жанре RPG, квинтэссенция интересных билдов, раскрывающихся в обилии интересных навыков и особенностей, дающих интересные возможности для игрока. Будь это наглый воришка-взломщик или сильный не умом, а духом берсерк, или же уничтожающий все на своём пути пиромант. Здесь есть где разгуляться, но не билдами едиными. Бой — это песочница, а игрок лишь подбирает нужные ему инструменты: обгороди поле боя взрывающимися бочками, закидай супостатов всевозможными расходниками, или же по старинке — бей, руби, круши, ломай. Боевой режим Divinity уникален не только интересными билдами и навыками, а ещё интерактивностью, видишь под противником лужу? Наэлектризуй её! Противник стоит на яде? Подорви ублюдка! Мозолит глаз толпа скелетов? Замораживающая граната сделает все правильно и красиво, остальное лишь вопрос техники. Но не забывайте, что и противники тоже не робкого десятка и при любой возможности будут проделывать с игроком то же самое, что вы делали с ними, вплоть до телепортации игрока в лаву :-). Что, конечно, зависит так же и от уровня сложности на котором вы проходите игру.  

Боевой режим оставляет крайне положительное впечатление, ведь такой набор тактических возможностей не встретишь сегодня и в некоторых стратегиях, а Divinity Original Sin предоставляет полный пакет всевозможных комбинаций и тактических хитростей. Использование навыков и умелая прокачка вашего персонажа, которая устанавливает ваше стартовое количество ОД (очков действия), инициативы, что определяет вашу очередь в порядке боя, ваши характеристики и восполнение всё тех же ОД на раунд.  

Стелс

Крайне привлекательный соблазн, когда у жирного купца в кармашке завалялась нужная вам вещичка, ещё парочка монет, а ещё… и тут лимит краденых вещей кончился. Но стелс нам пригодится не только для обворовывания всех и вся, а также для тактических маневров, подойдите ближе перед боем или воспользуйтесь успешным ударом в спину, что ознаменует начало боя. Стелс напрямую зависит от навыка «Скрытность», прокачка которого заметно снижает поле зрения противников. Крайне советую при прокачке ассасина, вора или же взломщика.

Крафт

Моё почтение, крафт в Divinity Original Sin не просто для галочки, при правильной прокачки навыков «Ремесло» и «Кузнечное дело» дают немалый буст в создании нового и прокачке уже имеющегося оружия. Комбинируй и экспериментируй, здесь это подходит как никогда лучше. Помимо создания и улучшения снаряжения, игра также предоставляет возможность создания всевозможных расходников, будь то зелья, гранаты, свитки, еда и т.д. Явным недостатком данного элемента является «комбинирование», ведь большинство рецептов просто так не найти или не найти вовсе, и перед вами стоит 2 пути: первое — вбивать до посинения комбинации на получение нужного вам рецепта, а во втором случае гуглить, что конечно огорчает, но никак не портит саму систему, которая на мой взгляд сделана изумительно.  

Кооперативный режим

И этот элемент сделан в игре потрясающе. Сама возможность разделить своё путешествие по миру Ривеллона с другом дорогого стоит. Пока, конечно, не встретишься лицом к лицу с сетевым кодом, который скорее всего был написан Ваней Орловым из 9г с тройкой по информатике. На самом деле, не все так плохо, но редкие вылеты, сбрасывание характеристик (которое исправляется запуском последнего сохранения), баги со стороны подключившегося немного портят впечатление. Но если не обращать внимание на сетевой код, то перед нами встает превосходный кооперативный режим, с отличной кооперацией в отношении своих товарищей или рандомного человека, к которому вы решили подключиться в сетевом режиме, благо для этого в игре есть чат, что в разы облегчает коммуникацию.

Система прокачки

Когда мы играем в разного рода RPG, будь это ARPG, JRPG, MMORPG, то не в последнюю очередь обращаем внимание на систему прокачки, ведь при неумелом распределении очков навыков ожидать каких-либо успехов на боевом поприще или жарких спорах в рамках диалога не приходится. Поэтому Larian и здесь не подвели, выкатив одну из лучших и разнообразных систем прокачки персонажа, где мы можем вкачивать как боевые навыки, которые пригодятся для прокачки определенного билда, так и мирные, вроде обаяния или обмена.  Хотите Ассасина? Вкачивайте «Cкрытность», «бой с двух рук» и «Путь Ассасина» или, если нет желания прятаться за кустиками, а прямиком идти в бой не зная пощады, берите танка, соответственно вкачивая «Блок щитом» повышающий процент блока, «Военное дело» что определяет вашу специализацию как воина и дающий доступ к определенным навыкам вашей ветки, «Крепость тела» и «Сила воли» дающие устойчивость к негативным эффектам вроде окаменения, кровотечения, очарования, отравления и т.д. 

Помимо способностей и характеристик, зависимо от распределения ваших способностей, вам будут доступны разного рода Таланты: Партизан (скрытность 1), что даёт возможность наносить в спину на 50% больше урона в скрытном режиме, Неваляшка (Крепость тела 5) не даёт вам уйти в нокдаун, Мастер блоков (Два оружия 4)  даёт шанс 10% блока с двух рук. 

Но также есть и таланты, что не зависят от вкаченных вами способностей. Вроде таланта «общение с животными», что является уже отдельной оригинальной механикой, позволяющей вам вести дискуссию с разного рода живностью, тем самым открывая для себя новые квесты или расспросив пробегающую крысу узнать о секретах данной местности.  

Или же талант «Волк-Одиночка» позволяющий пройти игру в пати лишь из двух персон, компенсируя тем самым прибавку к ОЗ, стартовым количеством ОД и к количеству получаемых очков способностей. И это только 2 из множества талантов, делающих игру в разы интереснее.

Уровень в Divinity Original Sin повышается за счёт выполнения квестов и убийства NPC. И при получении долгожданного уровня вам, предоставляется определенное количество очков способностей, одно очко характеристик и одно очко талантов при достижении определенного уровня. Отдельно стоит выделить свойства характеризующие вашего персонажа, которые даются за счёт выбранного варианта в диалоге, прибавляющие вам бонусы к характеристикам, к примеру: Альтруизм (+2 к репутации персонажа), отступничество (+1 воровство), Бессердечность (+20% шанс успешного удара в спину) и т.д. Поэтому будьте внимательнее при выборе вариантов в диалоге для получения именно тех бонусов, что требуется вашему персонажу.

В общем, система прокачки Divinity Original Sin предоставляет один из лучших инструментариев для создания собственного билда и последующего его улучшения, с интересными навыками и талантами, влияющие как на характеристики, так и на геймплей.

Прочее

Во время вашего путешествия, как с другом, так и в одиночку, вам нередко придётся разрешать разные вопросы путем диалогов, что здесь дополнены игрой «Камень, ножницы, бумага», которая с одной стороны является классной мини-игрой, и придаёт игровому процессу дополнительное разнообразие между боями и общением с NPC, но с другой стороны смущают шансы выпадения одного из  трёх элементов игры, вы можете закончить игру на одном дыхании с минимумом вкаченного обаяния, или же переигрывать по 10 раз первый ход, когда в противовес твоему камню противник ставит бумагу, и для дополнительной проверки я пробовал ставить 5 камней подряд, и 5 раз подряд оппонент ставит бумагу, что выглядит немного странным для рандома.  

Сюжет

Мы выпускники академии искателей Истока, нашей целью в первую очередь является расследование загадочного убийства советника Джейка, в котором, по догадкам, замешен исток и его последователи. Но, как окажется, за этим стоит нечто большее чем обычные фанатики, и во всём этом надлежит разобраться игроку. Сюжет получился вполне отличным, он не блещет вау-поворотами и какими-либо экстравагантными моментами, но держит в тонусе до последнего босса. Но больше в этом аспекте нравится прохождение квестов, которые вы можете проходить несколькими путями, используя любые вспомогательные элементы, что вам подвернуться.

А также хочется отдельно выделить мир Ривеллона. На первый взгляд это типичное Фентези, то что Толкин прописал, но если внимательно присмотреться, то, можно понять, что Ривеллон полон своих особенностей, будь это разнообразие рас или же подход к реализации идеологии этого мира, в котором ощущается тот самый почерк Larian. Так и персонажи, которые запоминаются и остаются в сердце, будь это твои напарники или второстепенные персонажи, что встречаются по ходу прохождения компании.

Атмосфера

Атмосфера в Divinity Original Sin —  это отдельный вид искусства, приятная глазу стилизация не даёт состариться проекту 6-ти летней давности и по сей день делает Divinity Original Sin красивой игрой. Но не стилизацией едины, отдельно хочется выделить музыку бывшего солиста Aria -  Кирилла Покровского, который вплоть до 2015 года писал саундтрек ко всем частям Divinity, пока не скончался 1-го июня 2015 года. Его музыка до сих пор трогает за душу и дарит неповторимые ощущения приключения в фентези мире -  Ривеллоне. Совместно с блогами по разработке первой части Original Sin, Лариан так же выпускали блоги и о создании музыки, где Кирилл лично играет уже знакомые мелодии и рассказывает об этапах её написания с интеграции музыки в проект.

И Антураж самого Ривеллона, где сказочная легкомысленность контрастирует с жестокими деяниями, где совместно с разговаривающими курицами, мыслящих о восстании, имеет месту быть геноцид и дискриминация целых рас. Ривеллон действительно впечатляет и оставляет исключительно приятные ощущения от приключения, что запомнится вам надолго.

Немного Лирики

Дилогия Divinity Original Sin — это два феноменальных проекта, поражающих своей проработкой, геймплеем, миром и историей. А Larian сегодня как никто знают, как делать игры на регулярной основе, ловя фитбек от общения аудиторией, делает свои проекты лучше. Однозначно рекомендую Дилогию Divinity Original Sin к покупке, ведь это два изумительных представителя жанра RPG, и просто прекрасные игры.

8 комментариев

possum
Текст читать невозможно. Автор размахнулся на задачу, масштаб которой не по силам ему — как по уровню глубины охвата, так и по форме его изложения. Не хочу тратить время на перечень стандартных недостатков типичной геймтековской статьи. Просто (чисто риторически) хочу поинтересоваться — когда же эта школота выучит, что слово «наподобии» пишется БЕЗ ПРОБЕЛА? Ответ (придерживаясь стиля той же школоты), естественно, может быть только таким: «Ни когда».
102239001101765347285@google
Хочу поинтересоваться — когда же эти комментаторы выучат, что предлог «наподобие» пишется с буквой Е на конце и научатся отличать от существительного «подобие» с предлогом.
Д
а как вам «фитбек» ?
да наверно просто скидки на игру и это сеошная статья. при желании можете ключи чекнуть, а у меня без прокси не заработает, а на телефоне лениво настраивать
https://turgenev.ashmanov.com
Последний раз редактировалось
100914911081669223116@google
ух как много буковок… пока все не прочитал, кусочками, прочитал про боевую систему. и что-то прям не знаю читать ли дальше. Вроде это обзор, но по абзацу про боевку это больше похоже на хвалебную оду.
В игре есть минусы при чем для меня главный в боевке. Возможно не прав поправьте. Я игру еще не прошел до конца. Я делал основного своего персонажа именно на ближний бой типа «воришка». но в ходе игры стало понятно что ближним боем абсолютно не эффективно. Так как самый эффектный и эффективный способ разобраться с противником это магия, дальний бой и массовые атаки, взаимодействие разных стихий. и в итоге мой «воришка» вообще ни к селу, оставляю его в далеке и юзаю бомбы различные. Пришлось в итоге переквалифицировать в мага, дать вместо меча в руки жезл и гасить. Вот это очень не понравилось.
Y
Странно, мне боевика понравился сильно. Проходил игру с другом, я за shadowhunter (? не помню, в общем микс асасина и мага), он за танка-паладина-сапорта. В бою у меня экшна было намного больше, спелых и абилки убийцы хорошо миксовались.
100914911081669223116@google
то есть был боец ближнего боя? и он отлично себя чувствовал среди магов? не мешался, не попадал под дружественный огонь? не, я не отрицаю может быть и так, я просто может не до конца в механики разобрался. либо очень очень аккуратно используешь магию, так как бой вечно либо в воде, либо в масле или в том и другом, обязательно у кого-то электричество, мороз или огонь. и твой ближний бой всегда там лазит и всегда рискует под дружественный огонь попасть, ну и враг атакует в первую очередь его.
S
Можно использовать площадные заклинания только в начале боя. Причем наиболее эффективно сначала шарахнуть чем-нибудь мощным и создающим препятствие издалека, например, электрическим площадным заклинанием высокого уровня (я давно играл, не помню как называется) по врагам, стоящим в воде. Враги получат урон, а часть — еще и стан. А танк будет стоять около мага и добивать тех, кто сумел вырваться из этой ловушки. Про то, как эффективно играть за милишника в легкой броне, с кинжалами и стелс-навыками, можно найти кучу гайдов. Мне попадался даже гайд, как проходить игру таким персонажем в одиночку (или там в первой части было минимум 2 героя? тогда может речь шла про пару одинаковых героев, не помню) на максимальной сложности. Но там правда использовались не честные приемы. А вообще дисбаланс разных классов в RPG — это норма жизни, он есть практически всегда, где-то больше, где-то меньше.
104749926334858988079@google
Ниче сссе тут люди не щадят себя

Добавить комментарий