ЧьиСвои #1. Интервью создателя игры Selfloss

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Думаю, многие из нас, устав от беспощадности ААА-проектов, ищут душевную игру, которая затянет в свой уютный мирок, не будет напрягать перегруженностью механик и позволит вернуть теряемый вкус к играм.

Пару месяцев назад, сёрфя в Steam я наткнулся на проект Selfloss от отечественного разработчика. На удивление я довольно легко нагуглил немало информации и чем больше погружался в эти материалы, тем больше возрастал мой интерес.

Для затравки:

  1. Проект пару лет тянул один человек. Последние два года к работе подключились его девушка и программист (Разработчики из Санкт-Петербурга)
  2. В проекте пятьдесят процентов музыки от автора игры
  3. В 2021 году проект получил грант от Epic Games Store

Изначально я планировал написать комплементарный материал о своих ощущениях после знакомства с материалами, но автор проекта @Alex Goodwin очень оперативно откликнулся на моё письмо с вопросами о проекте, поэтому я его решил переформатировать в интервью.

Вопросы и ответы публикую без сокращений.

Автор проекта

Расскажите о названии. Наверняка есть история?

Да конечно, изначально у меня была установка, что я хочу название состоящие из одного слова и это слово должно быть причудливым, несуществующим. Однако как бы я не придумывал, ничего не получилось, я работал над игрой уже несколько месяцев, как однажды случайно увидел название одного исландского города Селфосс, я добавил ещё одну L, чтобу название лучше вписывалось в сюжет и атмосферу игры. Так и получился Селфлосс. Хотя каждую конференцию я слышу одну и ту же шутку-вопрос, что игра на самом деле про зубные нити. (floss)

Может быть немного расскажете о сюжетной завязке? Может расскажете о каких-то фишках?

Могу сказать, что история нарративно простая и душевная, про любовь, про смерти близких нам людей, ну и немного про экологию. Главный герой — старик волхв Казимир, отправляется в большое путешествие, с некой целью, которую мы до конца не понимаем. Но главное что по пути ему встречаются персонажи и животные в беде, некоторые из них не могут справиться с потерей близких. Наш герой пытается им помочь проводя магический обряд Селфлосс, который помогает справиться с душевными проблемами героев. Такая завязка.

Прочитал, что действие происходит в мире славянского и исландского фольклора. Ок, но сразу появляются вопросы по парящим в воздухе китам и медузам. Откуда эта «Кадзимовщина») и что же происходит в этом мире? Думаю, если Вы приоткроете немного занавес — это будет очень интересно.

Не люблю когда сравнивают с кодзимовскими образами. Я не фанат его проектов, это уж абсолютно точно. Летающие киты как художественный образ появились уже довольно давно. В игре все морские животные — это боги игрового мира. Киты в особенности являются объектом поклонения нескольких рас. Они не только летают, плавают тоже, и могут даже перемещаться между мирами. У всех животных есть конкретный наративный функционал. Киты например впитывают в себя души людей, которые жили в месте обитания этого самого кита, медузы — местные адвокаты и заключают магические договоры и контракты. Разные виды рыб впитывают эмоции других живых существ. На самом деле лор игры большой, но не будет подаваться в лоб кучей текста. Слово фольклор применительно к сеттингу игры нужно воспринимать довольно поверхностно, мне интересно было именно создать «свою» вселенную из типовых сеттингов, в игре есть такие персонажи, как бага-яга, колобок, русалка, избушка на курьих ножках, Хафгуфа (из исландской мифологии) и т. д. Но с какой-то каноничностью славянского или исландского фольклора я не запарывался, скорее они являются «пищей» для создания своих правил мира и его персонажей.

Игра геймплейно мне показалась чем-то средним между The Last Campfire и Figment. Может проведете Ваши аналогии, чтобы читателям было понятно.

Я бы сказал, что это смесь Brothers Tale of two sons, Shadow of Colossus, Ico.

На сколько я понял Вы один работали над проектом?

Я начал проект в далёком 2019 году, в одиночку. Все элементы игры были на мне. До 2021 года я учился в аспирантуре и работал на полный день, поэтому разработка шла довольно медленно. Какое-то время к игре подключилась моя девушка, и взяла на себя производство всех 3D, текстур и персонажей. С 2022 года к разработке подключился ещё один человек, доп. геймплей программист. Так что на данный момент над игрой работает 3 человека.

Думаю, читателям будет очень интересно узнать, уделяете Вы проекту всё Ваше время или занимаетесь им только в свободное от основной деятельности.

Selfloss- это мой основной вид деятельности. Другой работы нет.

Какая будет продолжительность?

Примерно 6-8 часов в зависимости от желания игрока эксплорить все уголки и находить все секретные бонусы.

В steam у Вашего проекта нет стороннего издателя. Может расскажете с чем это связанно? (Ваша мотивация, другие причины)

Нет особой причины, я в целом не против выпуска с издателем, просто сейчас ведутся (уже довольно долгое время) переговоры с паблишерами. Так что может скоро кое-кто и появится на странице в разделе паблишера. За все время разработки я переговорил или получал предложения от наверное полсотни издателей, из самых известных были Annapurna, Daedalic и подобные. Я уже выпускал пару проектов до этого без издателя, сейчас понял, что готов работать с издателем, просто потому что это тоже важный опыт в инди сфере.

В steam датой выхода значится 2023 год. Когда планируется релизное окно?

Надеюсь, что осень. Но учитывая очень уж плотный график релизов больших игр и больших инди осенью, немного сомневаюсь.

Видел ролики где Вы играете на гитаре смычком. Очень оригинальный стиль исполнения и неожиданно привлекательное звучание. В трейлерах звучит замечательный атмосферный эмбиент. Музыка полностью Ваша?

Всё что в трейлерах, которые доступны на данный момент, это своя музыка. Идею со смычком я взял от одной из своих любимых групп — Sigur Ros. Но могу сказать, что уже некоторое время работаю с одной немецкой муз. группой, так и вокал будет. Пока вы не могли слышать в паблике треков к Селфлоссу, но скоро сможете. Поэтому подписывайтесь на Telegram канал по игре. https://t.me/AlexGoodwinDev В итоговом варианте моей музыки/ музыки от бэнда будет примерно 50 на 50.

На сколько я понял в процессе разработки Вы перешли с Unity на Unreal Engine4. Скорее всего описать причину этого в двух словах не просто и всё же?

Селфлосс я начал сразу на UE 4, однако действительно до этого я работал только на Unity. Причин было несколько, и совсем не все из них как-то напрямую связанны с техническими особенностями движков. Например в аспирантуре куда я поступил большинство проектов были на Unreal и мне показалось здорово подучить новый движок на своём pet проекте. Ну и в целом мне на тот момент хотелось, поизучать что-то новенькое, юнити поднадоел.

https://www.youtube.com/watch?v=IwMfkjKNmXs

В моём блоге я много бомблю на Epic Games Store. В последнее время они дают много поводов для этого. Чтобы немного разбавить негатив, может расскажете Ваш опыт. На сколько я понимаю Вы прошли конкурсный отбор Epic Mega Grants и получили от них финансирование? Успешно ли закончилась эта история или может не закончилась?

Да, Селфлосс получил грант эпиков летом 2021 года. Но самое ценное, что я получил множество контактов из индустрии благодаря эпикам. Пока ты работаешь на Unreal Engine, история с Epic Games никогда не заканчивается. Они очень дружелюбные и всегда могут помочь советом, часто и не технического плана. В этом смысле я не пожалел ни разу, что перешёл с Unity на UE. Уровень их вовлеченности в проекты на их движке намного выше.

И сразу спрошу, почему получив грант от Epic игра не стала их эксклюзивом и выходит в Steam? (Видео я смотрел, но чтобы читателям было понятно)

Для меня это такой же вопрос, на как позже мне объяснил один из их менеджеров, что я попал с грантом в момент, когда они сильно сократили программу эксклюзивов Epic Games. И готовы были заморачиваться только с крупными проектами или с которыми уже были долгое время договоренности. Конкретно про Selfloss и эксклюзивность разговоры заходили, но ничем не закончились, но в целом оно и к лучшему, я же сам как игрок понимаю, что у большей части геймеров есть негативное восприятие временных эксклюзивов Epic Game Store.

У Вас на сайте размещена информация о Вашем новом проекте Maru. Может расскажете немного о нем?

Если Селфлосс в идейном плане больше мой соло проект, то Мару это уже полноценный проект нашей команды. Могу сказать, что это будет адвенчура с большим фокусом на различных забавных и страшных магических существ. Представьте экранизации Фантастических Тварей, только без нудных сюжетных линий третьестепенных персонажей, а весь фокус на существах и взаимодействию с ними.

Пара слов от Вас к игрокам

Добавляйте в вишлисты, если вы любитель адвенчур с эмоциональным нарративом, то вам Селфлосс точно зайдет.

Пара слов ребятам, которые думают о создании игр собственными силами

Уже стало классической моей фразой для студентов и на гостевых лекциях. Скажу вам, что старайтесь не верить советам людей из игровой- индустрии слепо и безоговорочно, какими бы экспертами они не были. Разработка игр — это творческая деятельность и как в любой творческой деятельности, по-настоящему выдающиеся вещи получаются, когда в процессе используется персональный жизненный опыт. А у всех он разный, и не обязательно схож с вашим. Удачи!

В качестве послесловия.

Автор проекта ведет свой канал на Youtube, где делится своими мыслями, опытом в создании игр youtube.com/@AlexGoodwinGames

Отдельный ролик посвящен опыту подачи заявки и участию в Epic Mega Grants. К ознакомлению, не только игроделам (или потенциальным игроделам)), но всем кому геймдев не чужд.

Надеюсь, что Вам было интересно так же, как и мне! Пишите Ваши мысли;)

Адским комментаторам сразу отвечу: «Нет, это не реклама!»

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Скушна живу

2 комментария

1
Хорошо, что у меня нет зависимости в таких играх. Иначе не знаю что сделал. Продал бы всё рады этого. Не знаю куда катиться мир.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем армия США пыталась заменить лошадей верблюдами в Техасе и что из этого вышло

В середине XIX века американские военные столкнулись с логистическим кризисом при освоении территорий Юго-Запада. Лошади и мулы, традиционно использовавшиеся для транспортировки грузов,...

Как операция «Кошачий десант» исправила экологическую ошибку ВОЗ на Борнео

В истории системного анализа и экологии одним из наиболее часто цитируемых примеров непредвиденных последствий вмешательства в замкнутую систему остается Операция «Кошачий десант». В начале 1950-х...

Почему в уединенных монастырях Метеорах на скалах забыли, что такое покой

Метеоры это отвесные скалы в Греции, на вершине которых монахи построили православные монастыри в поисках покоя. И на протяжении веков такой подход работал. Ниже я расскажу, почему сейчас искать...

Обзор габаритных ламп W5W (T10) с плавным розжигом: реальный эффект или трата денег

Просматривая различные видео, в один момент мне почему-то захотелось приобрести новые габаритные огни для передних фар своего автомобиля. Увидев, как красиво работают габариты с плавным розжигом...

Обзор телевизора Яндекс ТВ Станция Про MiniLED 65 – насколько удобно жить с Алисой вместо привычного Smart TV

Яндекс ТВ Станция Про MiniLED заинтересовала не диагональю и не строкой про 144 Гц, а самой идеей: можно ли сделать телевизор, который не просто показывает картинку, а реально становится...

Как купить хранилище iCloud на iPhone в 2026 году. Пошаговое руководство

Айфон снова сыпет уведомлениями «Хранилище iCloud заполнено», а фотографии зависли, резервные копии не создаются, файлы не обновляются? В этой статье покажу, как можно пользователю из России...