Wartales: необычный взгляд на компьютерные ролевые игры
«Перед нами настоящий симулятор приключенца» — вот такой короткой фразой можно описать Wartales. Компьютерные ролевые игры в своем развитии все больше уходили в сторону какой-то личной истории небольшой группы персонажей. Причем акцент все больше смещался к взаимоотношению внутри этого небольшого коллектива. Но ведь не только моральные дилеммы и личными квесты напарников формируют настоящую жизнь искателей приключений. Надо же еще накормить прирученного медведя и личную стаю волков, рассчитать колличество рационов, обустроить жизнь в лагере, и обзавестись собственным зомби-бардом, чтобы не скучно было. Вот Wartales как раз об этом. О суровой жизни и быте простых наемников и авантюристов.
Содержание
Начало приключения
В начале игры нам предлагают выбрать предысторию, бонусы и штрафы, а также режим исследования мира. И если все эти особенности не сильно влияют на итоговый игровой процесс, то вот к выбору режима исследования стоит отнестись серьёзно. На выбор нам даётся:
- Адаптивное исследование — сложность подстраивается к уровню и составу отряда;
- Региональное исследование — сложность каждого региона задана изначально.
Я выбрал «региональное исследование» так как в своё получил «психологическую травму» от Final Fantasy VIII и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Этот режим по крайней мере честен по отношению к игроку, и прокачка имеет хоть какой-то смысл. Правда смена региона дает слишком уж большой скачок сложности, но такие игры любят отнюдь не за «режим истории». Кстати сложность в игре настраиваемая, так что спокойно можно выбрать максимальную сложность боев и легкий режим выживания, ну или наоборот. Для любителей хардкора также существует ограничение сохранений.
В начале нам выдают отряд из четырёх бойцов. Можно настроить внешность и выбрать черты, дающие различные бафы и дебафы. Я сделал всех алкоголиками, так как это всего лишь требовало наличие выпивки во время отдыха. Ну и добавило своеобразного ролеплэя. Шах и мат, Disco Elysium.
Классы, подклассы и профессии
В игре нет магов, хотя мир игры не лишён мистики и различных причудливых созданий. Но если честно, то не велика потеря. Имеющиеся в игре классы вполне могут обеспечить тактическую свободу и сделаны весьма продуманно. В игре представлены следующие классы: Воин, Дикарь, Копейщик, Лесничий, Лучник, Мечник. У каждого класса ещё имеются 4 подкласса, так что тут есть где развернуться.
Профессии в игре служат не только для добычи ресурсов или крафта полезных вещей. Они также добавляют бонусы к характеристикам, поэтому делать из воина вора или из лучника кузнеца — не имеет никакого смысла. Всего в игре 10 профессий:
- Повар — отличный выбор для танка, так как повышает телосложение. Желательно назначить побыстрее;
- Кузнец — также необходим практически сразу и хорош для воина на атаку;
- Умелец — обязательно берется в самом начале игры так как позволяет улучшать лагерь и крафтить всякие полезные вещи;
- Вор — без него тоже некуда. Воровать, взламывать замки и сбывать краденное всегда пригодится;
- Алхимик — возможно не сразу, но тоже обязательно нужен в отряде;
- Шахтер — добывает железо, что весьма полезно. Но с самого начала брать необязательно;
- Лесоруб — добывает дерево, что логично. Не самый редкий ресурс в игре, но можно кого-нибудь и лесорубом назначить;
- Ученость — обязательно должен быть в отряде, но не сразу;
- Рыбак — ловит рыбу. Полезно, но не необходимо;
- Бард — выступает в тавернах за деньги и славу. Для открытия профессии необходимо сначала раздобыть музыкальный инструмент.
Волки, медведи и зомби-бард
Отряд можно пополнять не только наемниками или добровольцами. Игра позволяет ловить диких зверей и собрать отряд из боевых медведей, волков, кабанов, кротов и чумных крыс, а также сделать боевого пони. Самое забавное было завербовать в свой отряд чумного(местные зомби), и сделать его бардом. Выступления в тавернах заиграли новыми красками.
Можно заковать пленника в кандалы, вручить ему кирку и сказать: «работай!». Питаться человеческими останками в игре тоже можно, для этого необходимо выучить «каннибализм». Всё это вовсе не обязательно для успешного прохождения, но добавляет игре фана и свободы отыгрыша.
Туда-сюда
Бродить по карте приходится много. Иногда приходилось набрать лёгких заданий в регионах с более слабыми противниками, что подзаработать немного деньжат. По пути желательно собирать ресурсы. Ненужного барахла в игре практически нет, и поэтому в хозяйстве всё пригодится.
Здесь есть своеобразные боссы, данжи и сражения на аренах. Не стоит ими пренебрегать, так как можно разжиться уникальными шмотками и оружием. Кстати некоторые оружие можно улучшать, так что лучше хранить некоторые «пушки» в инветоре. Переход между регионами открывается либо при выполнении всех основных заданий, либо за небольшую плату.
Сражения
Сражаться приходится много, и надо признать, что сохранение жизни и здоровья всех членов отряда отнюдь не простая задача. Для меня делом чести стало сохранение в живых всего моего зверинца. Естественно это абсолютно не рационально и занимало много времени, но зато это добавило в игре дополнительную цель. Но вот посмотреть на похороны медведя, павшего в бою с бандитам, было даже немного грустно.
В бою разрешается выбрать любого персонажа, который ещё не совершил действие в текущем раунде. А вот противник ходит в порядке инициативы. Немного читерский подход, но зато простора для творчества выходит немного побольше. Да и бои с таким подходом не так сильно надоедают. Порадовало, что грязь замедляет движение, и через огонь так просто не пройти. Также в грозу по области может ударить молния, а в пещерах случаются обвалы. Вроде бы мелочь, а приятно.
Для успешного прохождения необходимо иметь в отряде: пару «танков», пару лучников и пару «убийц». Остальные классы по вкусу. Неплохо себя показывает мастер меча, но и берсерку или копейщеку можно найти применение. Для использования зверей необходимо открыть умение, которое позволяет управлять ими самостоятельно. Под управлением ИИ они долго не живут.
На поздних этапах игры бои становятся откровенно затянутыми. С одной стороны это нормально, но слишком это начинает приедаться. Всё-таки хотелось бы наоборот почувствовать себя крутым, а игра только подбрасывает всё более сложные испытания. Вроде бы логично, и так и должно быть, но времени отнимает много, а удовольствия от игры приносит значительно меньше.
Мир игры
Что-то подобное обычно первым делом создаёт начинающий Данжен Мастер в настольных ролевых играх. Формула тут проста: за основу берется европейское позднее средневековье, поменьше магии, побольше инквизиции и костров, кругом одни лесные разбойники, местные жители скорее выживают, а над миром постоянно висит какая-нибудь угроза. Все мы через такое проходили, но играть в подобных мирах обычно довольно весело.
И спасибо разработчикам за подобный сеттинг. Да банально и стереотипно, но зато так уютно и привычно, и без лишних «соплей».
Графика, музыка и звук
Выглядят игра приятно. Здесь нет каких-либо продвинутых графических технологий, дорогих анимаций и кинематографичных кат-сцен. Но в то же время картинка в игре создаёт необходимую атмосферы и настроение игры. Анимации добивания так и вовсе заставили вспомнить старый добрый Fallout. Заглавная музыкальная тема весьма хороша, и отлично запоминается. Во всяком случае если её услышать где-то случайно, то тут же вспоминаешь Wartales.
Да и в целом музыка в игре очень хорошо подчеркивает настроение данного сеттинга. Тут хочется игру только хвалить. Звучит игра нормально, реплики NPC озвучены, а звуки все на своем месте. Ничего выдающегося, но и халтурой не назовешь — вообщем нормально.
Микроменеджмент и игровые условности
Возиться с инвентарём, вручную распределять ресурсы, рассчитывать колличество рационов, платить зарплату своему отряду, следить за настроением, вовремя отдыхать и иметь необходимое количество выпивки для партийных алкоголиков — куда без этого всего в подобных играх…
Здесь дело даже не в том, что это как-то сильно напрягает или раздражает, вовсе нет. Проблема в том, что для какого-то определенного действия в игре предусмотрен только один конкретный способ решения. Так, например: без отмычек сундук не открыть, без веревки и цепей не взять в плен бандита, без рыболовных крючков не поймать рыбу. И всё это добро всегда надо иметь в инвентаре, чтобы не бежать потом через пол карты за необходимыми вещами.
Понятно, что это всего лишь игровые условности, и ругать игру за это попросту глупо. Но вот хочется чтобы были альтернативные пути решения простых задач. Почему бы запертый сундук просто не сломать, бандита накачать каким-либо снадобьем, а опытный рыбак смог ловить рыбу руками. Это ведь не сложно реализовать, но сделает игру только лучше.
Тут как и с боями: чем дальше мы осваиваем игру, тем больше приходится заниматься нудной возней. Если Вы не очень цените своё свободное время, или подобная игровая механика даёт какое-то дополнительное погружение в игру (у меня так раньше было), то это не так заметно и не сильно напрягает.
Лагерь
Обустройству лагеря уделено особое внимание. Погреться у костра и пожарить крысятенки — не самый эффективный способ восстановить силы. Неплохо бы поставить палатку и приготовить нормальной еды, обеспечить покой раненым и заковать пленников в кандалы.
Выводы
Необычный и крайне увлекательный проект. Более или менее серьёзный стиль повествования и квесты, которые просто приятно проходить. Данная игра тяготеет к классическому D&D и данжен-кроулерам.
Плюсы: весьма недурные пошаговые сражения, настраиваемая сложность, возможность ловить диких зверей, продуманное обустройство лагеря, карту мира реально интересно исследовать, суровый и брутальный сеттинг. Ну и конечно возможность использовать труд зомби-барда.
Минусы: большой скачок сложности при смене регионов, если выбрать соответствующий режим исследования мира. Элементы выживания немного раздражают даже на лёгкой сложности. На поздних этапах игры бои сильно приедаются.
Источник: Wartales



















3 комментария
Добавить комментарий
И каждый раз сдувался дойти до конца.
Хоть и не мало радости доставила пати из подонков каннибалов с белым медведем сидельцем
Добавить комментарий