Война и выбор. Обзор игры FarCry4

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Аджай Гейл приезжает в Кират чтобы развеять прах своей матери, согласно её последнему желанию, но волею судеб оказывается втянут в самую настоящую гражданскую войну. Нет, это не завязка голливудского фильма а начало игры Far Cry 4. Игра в открытом мире от Ubisoft вышедшая 18 ноября 2014. На фоне предстоящего выхода FarCry6 я решил познакомится с серией. Четвёртую часть люди ругали за вторичность и повторение третьего фаркрая. Я не против погрузиться в игры которые на старте отхватили хейта, ведь самая сложная проверка для игры — проверка временем. Сыграв в Unity, который хейтили за баги и отсутствие оптимизации, за полное прохождение мне встретилось 5 опасных багов, 4 из которых повторялись (а если верить фанатам серии, которые недавно проходили игру, в Единстве багов меньше чем в Чёрном Флаге). Визуальных глитчей в ассасинах хватает, но они прохождению не мешают. Посмотрим, что же плохого в фарыче.


Перед тем как перейти к обсуждению аспектов игры пара слов о месте действия и предыстории. Кират это вымышленное государство, расположенное среди Гималайских вершин, где царит абсолютная монархия и тоталитаризм. В стране вторая гражданская война, возглавлял которую Мохан Гейл, отец нашего протагониста. Признанный герой революции погибает при странных обстоятельствах, после чего жена и маленький сын эмигрируют в США. И уже в наше время выросшему Аджаю предстоит помочь Золотому пути сломить сопротивление армии Пейгана Мина.

Внимание! Обзор содержит сюжетные спойлеры

Справка по игре
  • Дата выхода 18 ноября 2014
  • Цена в Steam 1249р
  • Оценки на Metacritic 80 баллов от прессы, 6,9 пользовательская оценка
  • Оценка в Steam после 28,500 обзоров — Очень положительно
Сюжет и главные герои

Игра завязана вокруг противостояния народа Кирата и узурпатора власти Пейгана. Сюжетные задания выдаются Амитой и Сабалом, лидерами Золотого пути. В некоторых заданиях предстоит выбирать путь, которым придётся пройти задание. Этот выбор так же решает, кто будет лидером Золотого пути до момента следующего выбора. Объяснение этому даётся во время первого задания с выбором: лидеры противоположности друг друга. Сабал против наркотических средств, Амита же хочет сохранить фермы и склады с опиумом для продажи и получения финансирования (распространение и употребление на территории РФ запрещено и уголовно наказуемо). По итогам получился следующий расклад: поддержка Сабала в течении всей игры, что в финале ни на что не повлияло; финальный выбор сделан в пользу Амиты, но Сабал остался в живых; ну и «Король Умер».

Сюжет представляет из себя более-менее цельную картину, при первом взгляде на который создаётся впечатление простого, максимально клишированного сюжета с битвой добра и зла. Но игра начинает ставить перед игроком вопросы, которые не имеют правильного ответа. Ведь при любом исходе будет побочный эффект, причём не самым благоприятный. Один из таких вопросов поднимается во время финального выбора: что важнее: равноправие и разрушение древних традиций или сохранение устоев и верования, которыми страна живёт и руководствуется много веков. После просмотра финальной сцены и ролика в поселении у меня в голове всплыла лишь одна фраза, сказанная в далёком 2007 году таинственным G-man’ом: «Будь готов к непредвиденным последствиям». Эта фраза олицетворяет то, что произошло в игре после финального выбора.

Побочные задания

Несмотря на то что игра представляет собой приключение в открытом мире, закрыть все второстепенные задания без продвижения по сюжету не выйдет: нельзя попасть в северную часть Кирата, пока не выполнено задание «Ключ к Северу». В игре так же присутствует огромное кол-во дополнительных активностей, которые условно делятся на «цепочные» квесты и группа активностей. Цепочные квесты или второстепенные сюжетные задания рассказывают о других героях мира игры: полусумасшедший священник-контрабандист Лонгин, снабжающий Золотой путь оружием; наёмник и суеверный искатель приключений Хорёк; Йоги и Рейджи, шарлатаны, любящие курнуть; црушник представляющий интересы США в Кирате — Уиллис. У всех персонажей есть сюжетная линия, свои задания и финал. В конце своей ветки Лонгин получает посылку от Аджая и сообщает, что закончил просвещение в Кирате и отправляется искать заблудших овец в других странах, оставив РПГ на прощание. В последнем задании «Модного Кирата» выясняется, что модельер вынужден бежать из-за преследования со стороны Мина, от которого он уже сбегал и скрывался на юге Кирата. Второстепенные задания, никак не связанные между собой сюжетно, направлены на помощь людям, противостояние армии короля, снятие фильмов.


Открытый мир и его изучение

И этот раздел начинается со слова баланс, точнее дисбаланс. Игры в открытом мире требуют изучения карты, гринд, а также захват аванпостов (это гринд на юбисофтском). Если захватить все аванпосты и колокольни, что придётся сделать для нормального передвижения по карте, то в награду дадут ручной пулемёт «Циркулярная пила» и снайперскую винтовку «AMR». И если второе не даёт серьёзного имбаланса, т.к. при большом уроне и хорошей дальности на неё нельзя повесить глушитель. А ещё раньше у солдат короля можно подобрать снайперку Z93, на которую можно повесить три обвеса (глушитель, оптику и увеличенный магазин), что даст полный расклад на стелс. А циркулярка это уже другой разговор: чтобы сбить вертушку или убить джагернаута зажимом с М416 или АК придётся потратить несколько магазинов, при ограничении боезапаса 30 или 40 пуль в магазине и 340 патронов в запасе. Пулемёту же нужен короткий зажим, и за патроны переживаешь не придётся, в запасе 500 пуль, а в магазине 400.

Закончим с дисбалансом и перейдём к изучению карты, и для сдувания тумана нужно захватывать колокольни. Освобождение колоколен не просто помогает в изучении, но и вознаграждается игрой т.к. за каждую колокольню в магазин будет добавляется бесплатное вооружение. И это при том, что процесс захвата каждой колокольни уникален: необходимо пробираться вокруг скалы с помощью кошки, искать скрытый вход, уничтожать охрану, которая защищает средства пропаганды Пейгана на крыше. Или можно взлететь на вершину используя гирокоптер. Аванпосты представляют из себя скопление врагов с тремя путями зачистки: полный стелс; выключение сигнализации и последующая зачистка (на каждом аванпосте есть сигналки, которые вызывают подкрепление и автономны, т.е. вырубив одну, — остальные продолжат работу); или полное мясо, с пулемётом и/или рпг залетать на аванпост уничтожая защитников и подкрепление. После захвата аванпоста его придётся защищать, ведь армия короля будет пытаться вернуть опорный пункт себе. Но и среди аванпостов есть джагернауты, это крепости наместников Мина. Крепость — это крупный аванпост с большим кол-вом солдат, сигналок и станкового вооружения (миномёты, пулемёты). Всего на карте 4 крепости которые можно ослабить если проходить сюжет (визуальный индикатор — открытые ворота крепости).

Теперь по карте. По сравнению с AC:Unity значки стали меньше, что мне понравилось больше, ведь карта забитая крупными значками сложнее в восприятии. В FarCry карту сделали масштабируемой: чем больше увеличение, тем больше значков появляется. Условно это выглядит так: карта без увеличения — видны задания компании, точки перемещения и второстепенные сюжетные задания; увеличение х2 — второстепенные задания, ареалы; увеличение х3 — клады, агитплакаты и прочая мелочь.

Как по мне подход фаркрая лучше, чем у асасинов, из-за меньшего кол-ва значков маячащих на экране постоянно.

Теперь о мелочёвке. Увеличение уровня кармы, главным источником которой являются молитвенные барабаны, сулит ГГ (главному герою) скидки в магазине, оружие. Агитплакаты, раскиданные по территории Кирата, нуждаются в уничтожении для открытия заданий по уничтожению центров пропаганды. Дневники Мохана Гейла рассказывают о Мохане, о его судьбе и событиях в Кирате до начала игры. Потерянные письма повествуют о Роберте, искателе райского места Шангри-Ла, и его жене. Маски Ялунга это послания убийцы, разбросанные по территории Кирата. Их нужно разбивать или срывать для получения неограниченного кол-ва жетонов вызова наёмников. Аджаю так же предлагают поохотиться на различных животный в заданиях «Контроль популяции» и «Поставки». Помимо этого в игре присутствуют гонки, которые организовывает Киратская киностудия. Ну и конечно возвращения на аванпост: задания, в которых предлагают заново зачищать аванпост и улучшать свой результат. Клады, точное кол-во которых не указанно, были собраны не все. По ощущениям их в два, а то и в три раза больше чем в Единстве.

В игре стоит различать бессмысленный гринд сундуков, плакатов и «лорный» гринд (сбор предметов дающих информацию о мире: дневники, письма, тханки).  Гринд «лорных» предметов заставляет игрока задумываться как взять тот или иной предмет. 


В игре так же происходят события кармы. В независимости от региона может заспавнится вражеский отряд который нападёт на союзников или захватит заложников, мимо может проезжать курьер с важным посланием или появится блок пост. Эти задания не дают игроку расслабиться, даже если весь район уже зачищен.

Противники

Противостоят восставшим на Юге солдаты короля, а гвардейцы сражаются в северной части страны. В состав армии входят штурмовики, джаггернауты, снайпера, охотники. По территории южного Кирата ходят два типа камикадзе, которых нет на севере: поджигатель и самоубийца. Они бегут на игрока с коктейлем Молотова и ножом соответственно. Эти ребята явно под какими-то веществами, но откуда такие солдаты в централизованной армии короля? Огнемётчиков и пулемётчиков можно объединить в класс джаггернаутов, которые различаются только вооружением. Убить их можно тремя способами: высадить десятки патронов в броню, сбить каску и дать хедшот, прокачать навык «Убийство тяжёлого бойца» и убивать по стелсу. Далее идут штурмовики, рядовые и тяжёлые. Различаясь кол-вом здоровья и визуальной моделькой они имеют одинаковое вооружение. Гранатомётчики опасны если Вы едите на транспорте, а в остальном они не будут заметны. Снайпера самые дальнозоркие враги в игре, которые занимают позиции на возвышенностях. Ну и охотники, местные шаманы, которые могут натравливать диких зверей, с которых пропадает отметка, если их обозначили фотоаппаратом или прицелом.

Локации

В игре две локации (не включая DLC, которое осталось не зацепленным при прохождении): Гималаи, заснеженные вершины гор, и Кират. В Гималаи можно попасть только во время заданий и ни как иначе. Пройденные локации не отмечаются на карте, хотя если в процессе поглядывать на карту можно понять где протекает миссия. Исключение — «Тюрьма Дургеши», она остаётся на карте после прохождения, но туда нет пути. Для некоторых задний в Гималаях, на самых высоких точках, нужен кислородный баллон, который пополняется за счёт баллонов убитых врагов. В самом Кирате интересные места отмечены вопросиками (да, всеми «любимые» вопросики). За изучение вопросиков отсыпают опыт и открывают расположение кладов, масок и другой мелочёвки в округе. Такие места связанны с достопримечательностями, поселениями или со знаковыми локациями.

Территория в Кирате (сравнение Севера и Юга) в ландшафтном плане отличается не сильно: гористая местность, реки, обрывы. А вот в текстурном плане различия есть: на Юге зелёная местность, больше растительности (сугубо моё ощущение), на Севере же преобладает жёлтый и оранжевый, растительность пожухла, встречаются снежные барсы. Чувствуется различие окружающей природы, но функционально разницы нет.

Прокачка и развитие

Битва слона и тигра встречает нас на загрузочном экране, она же продолжается в меню навыков. Прокачка происходит за уровень и раздваивается на защиту и атаку. Мною были изучены все навыки, за исключением навыка требующего 2 уровень арены. И по итогам игры я понял что прокачка сделана больше для галочки: из всех активных способностей в ходе игры пригождаются две или три. Пассивные способности бывают очень полезны, в отличии от активных навыков. Если изучать активности в мире, то уровень будет выше 15-ого. Но если идти только по сюжету уровня для прокачки может не хватать, ровно как и денег. К ним и переходим.

Валюта в Кирате — Киратская рупия. На первый взгляд кажется что их много, из-за того какими пачками они валяются: пара тысяч в сундуке или трупе это так, мелочь. А ведь там же мы находим мусор на продажу… В этой игре мы будем ворочать миллионами. Единственный раз, за исключением начала игры, когда закончились деньги произошёл после возвращения Дома Гейлов и его полной реставрации. На починку ушёл весь кошелёк, а это 2 лимона рупий, но спустя полчаса в открытом мире деньги вернулись. И хотя кошелёк не заполнился 5кк рупий это было лишним, тем более что имеющихся средств на патроны хватало.

И тут внимательный читатель заметит несостыковку: сначала кошелёк был на 2кк, а потом на 5кк, это как? Всё просто, в игре ограничен инвентарь, кол-во патронов в запасе, и прочее. Если захочется иметь больше денег или приманок то придётся прокачать соответствующую сумку. Первые прокачки используют шкуры животных которые обитают в Кирате, после убийства которых необходимо снять шкуру, и спасибо разработчикам игры за возможность отключить анимацию. Да, она может и прикольная, но уже в середине прохождения надоедает. А если убить животное из лука или арбалета, то совершиться *чистое убийство* при котором с животного можно собирать 2 шкуры. Но прокачать сумку до максимума сразу не выйдет: нужно убить редкого зверя в зданиях модного дома Шифон’а. Шифон выдаёт цель и оружие которым необходимо устранить животное. Ну а если соберете лишних шкур то их можно продать на аванпостах, у себя дома или Шерпе, странствующему торговцу который встречается в любой точке мира.

Уровень и деньги уже к середине игры теряют ценность, они будут в избытке.

Оружие в игре разнообразное: дробовики, штурмовые винтовки, пистолеты и ещё много чего. Всего 64 наименования, у каждого из которых присутствует реальный прототип. Игра делит оружие на обыкновенное и уникальное. На обыкновенное оружие добавляются модификаторы, и если есть только один слот, то не выйдет повесить увеличенный магазин и прицел одновременно. На уникальное оружие нельзя добавить модификаторы, все пресеты уже сформированы. Стрельба понятная и предсказуемая, присутствует небольшой рандом при стрельбе «от бедра», но при зажиме в прицеле контролировать спрей легко.

Интерактивность окружения

В игре присутствует условная разрушаемость. Стулья, маленький забор, сетку или кучу досок можно разбить, перемолоть в труху. Правда с мелкими частями уже ничего не сделать, они превращаются в текстурки. Если использовать зажигательную гранату или огнемёт возникнет пожар, который будет распространятся. Гореть может трава, часть листвы или штабеля опиума. Огонь так же перекидывается на постройки, но с ними ничего не происходит. Ну и конечно тела: их можно переносить, стрелять по ним и они не будут отлетать от случайной пульки. Транспорт ощущается и управляется неплохо, для казуалов добавили автопилот, но различие между квадроциклом или фургоном отсутствует. А к ремонту транспорта есть вопрос: если пробить шины, разбить стёкла и после этого починить машину то всё восстановиться. Но как сварка помогает починить стёкла не знаю.

О не вошедшем, или что ещё есть в игре

В один момент показалось, что игра перенасыщена наркотическими передозами. На самом деле их не так много если брать процент таких миссий относительно всего контента игры (насколько точно воссоздан эффект не знаю, но в Юбисофт явно что-то понимают в этом). Сюжетное задание по ликвидации одного из трёх наместников Мина, Юмы, нам предстоит пройти под приходом. А о том, что Юма мертва, мы узнаём постфактум.

Так же пара слов и о Шангри-Ла. После освобождения дома Гейлов открываются задания по сбору частей тханки, эти части переносят Аджая в райский мир на земле. Глобально мир не отличается от основного, но как и Гималаи имеет особые механики. Нам предстоит играть за Калинага и освобождать мир от Ракшаса (мифологическое существо в FarCry4) совместно с тигром. Страж бессмертен, и если его убивают то через некоторое время он возвращается в битву. Тигру можно отдавать приказы, он отвлекает местных джагернаутов. Ну и конечно без него не одолеть финального босса, о котором позже. Лук Шангри-Ла после сбора всех элементов сможет замедлять время и стрелять сразу несколькими стрелами. Ну и конечно полёты: они реализованы как и в обычном мире с костюмом-крылом. Но из-за того что необходимо летать на дальние расстояния и подниматься вверх в мир добавили «воздушные столбы» которые позволяют нашему герою подлетать, а при приземлении не наноситься урон.

Финальный босс на максимальной сложности был трудным, но победимым. В время этой битвы здоровье улетает на 3 космической скорости, при том что на предыдущих заданиях его хватала на то, чтобы станцевать, перекусить и отхилиться на последнем издыхании. Чтобы победить птицу необходимо сбить её три раза, а что бы её сбить нужно трижды попасть в открытый рот, а попадать можно далеко не всегда. После каждого подбития птица начинает спавнить всё больше и больше демонов, а при смерти придётся начать битву заново. На самом деле бос не такой и сложный, ведь у него только две атаки: град огня и спавн мобов. В целом это неплохая второстепенная ветка, с парочкой интересных механик, которая достойна изучения.

Вывод

Игру можно охарактеризовать как сюжетный шутер в открытом мире с кучей дополнительных историй. Этим всё сказано. Четвёртая часть серии получилась неплохим шутером на 30-40 часов, именно в течении этого времени игра предлагает интересные механики, миссии, паркурные и обычные головоломки. Дальше в игре идёт только гринд сундуков и другой мелочёвки. Смысл задерживаться в мире есть только тем кто изучает вселенную, лор или любит погриндить. А если бы я не зачистил южный Кират от активностей, то время проведённое в игре сократилось бы ещё на срок от 5 до 15 часов. В игре разнообразного, не гриндового, контента часов на 25-30, что всё равно неплохо. К сюжету тоже имеется вопрос: игра очень сумбурно начинается и непонятно зачем ГГ помогает повстанцам. Это объясняется по ходу игры, но приводятся не безоговорочные аргументы. И людям, которые не захотят присоединятся к Золотому пути, игра предлагает секретную концовку, о которой я узнал во время изучения игры для обзора. Вариативность и несколько концовок, если они грамотно сделаны, могут вернуть игрока обратно для того чтобы изучить другую ветку. Но если в игре посмотреть две концовки, то становится понятно что вариативности как таковой нет, меняются только персонажи катсцены. Ценность этих концовок только в вопросах которые там поднимаются. Окружающий мир выглядит проще чем в асасинах, текстуры гор подгружают чёткость только в упор, а так сплошное мыло. Графика — не самая сильная сторона игры, но упрощение положительно сказалось на производительности: асасины проходились при средних 20 fps, а в FarCry этот показатель вырос до 35-40. 

Саму игру я бы рекомендовал к прохождению при наличии свободных 30 часов.

Почему же это копипаст тройки?

После прохождения я изучил обзоры, сравнения и прохождения игр FarCry 3 и 4, все просмотренные обзоры вышли в течении последних полутора лет, когда на рынке уже присутствовали все часть серии. После просмотра материала я понял что 4 часть действительно копирует третью, но это и является её главным плюсом. Взяв за основу третью часть Ubisoft провели работу над ошибками: разнообразили вышки, добавили открытому миру живости, упорядочили животных в лесах, добавили интерактивности телам. Юбики улучшили импакт стрельбы, добавили к уже хорошо сделанной механике транспорта возможность летать и ездить на слонах. И разве идеальным продолжением не является игра, которая взяла лучше у предшественника, исправила ошибки и добавила чего-то нового?

Видеообзор (нажмите чтобы развернуть)

Часть изображений взяты с фан-сервиса игры на Fandom из-за невозможности записать полное прохождение в качестве FHD или выше.