Вспоминаем трилогию Syberia
Позвольте начать с вопроса: “С чем сейчас ассоциируется словосочетание “приключенческая игра”?”
Кто-то определённо вспомнит Uncharted, кто-то — Tomb Raider, для кого-то это будет Dead Space, а кто-то вспомнит несколько игр с усатым водопроводчиком. Всё будет зависеть от того, какой смысл игрок вкладывает в словосочетание “приключенческая игра”. На сегодняшний день словосочетание это вбирает в себя не только различные сеттинги, но и различные жанры.
Однако, около двух десятков лет назад, словосочетание “приключенческая игра” ассоциировалось исключительно с квестами. Maniac Mansion, Monkey Island, Myst, The Longest Journey — наиболее известные представители этого жанра игр, в котором основной акцент делается на истории и исследовании мира, а геймплей строится вокруг решения различных головоломок и задачек.
С течением времени технологии развивались, компьютеры становились всё мощнее, появилась возможность реализовывать более зрелищные механики в игровом процессе. Постепенно квесты ушли в тень своих более навороченных и зрелищных собратьев, потому что наблюдать за спецэфектами намного веселее, чем думать над очередной головоломкой.
Но хоть золотой век квестов и прошёл, временами появляются новые игры в этом жанре. Выходят переиздания квестов, ставших классикой, обретая таким образом новую жизнь. А временами выходят даже продолжения. Об одной из таких серий мы и поговорим сегодня.
Syberia

Прежде всего коснёмся технической составляющей проекта.
На момент выхода (2002 год) выглядела игра отлично. У многих игроков челюсть падала на пол от созерцания графона. Который графоном-то и не являлся, а был, по большей части, здорово нарисованным артом. Бенуа Сокаль придал игре узнаваемый визуальный стиль, который не просто показывал красоту мира, но и рассказывал историю.
Так как игровой процесс построен на решении головоломок и исследовании мира, то вполне можно ожидать от игры пиксельхантинга а-ля любая игра о поиске предметов. Но пиксельхантинг удалось минимизировать благодаря курсору, меняющему свою форму в зависимости от контекста, а также благодаря отсутствию слишком уж мелких предметов, которые и заметить-то удаётся не сразу.
Некоторые загадки решаются с помощью обычной логики и интуиции. Для решения других придётся изучать мир игры, чтобы найти нужную информацию. Нет, никакого хардкора в стиле “Код да Винчи” в игре нет.
Теперь же перейдём к художественным особенностям. Ведь именно ими квесты и захватывают.
По сюжету мы управляем Кейт Уолкер — сотрудницей адвокатской конторы, которой компания по производству игрушек поручила заключить договор о покупке некогда знаменитой фабрики механических игрушек семьи Форальбергов, старинного рода мастеров-механиков. В XXI веке из-за снижения спроса, связанного с распространением электронных игрушек, фабрика оказалась на грани банкротства. Но, приехав на место для подписания договора, Кейт попадает прямо на похороны последней владелицы фабрики, Анны Форальберг. После чего выясняется: брат Анны — Ганс Форальберг, считавшийся погибшим в горах в 1938 году, жив, а значит, является наследником. Следовательно, для заключения сделки нужна его подпись. Именно поисками наследника мы и будем заниматься в этой игре.
Игре, которая очаровывает своим миром.

Мы попадаем в место, где некогда кипела жизнь, где велись научные изыскания и разрабатывались новые и более сложные автоматоны, за которыми, как раньше казалось, будущее.
Но технический прогресс расставил всё на свои места — механика сдалась под напором химических процессов и электроники.
О былом величии напоминают разве что обитатели городка да поржавевшие сборочные линии на фабрике. Ощущение чего-то утраченного сопровождает игрока на протяжении всей игры. Происходит ли действие на фабрике, или в университете, или же на курорте — понимаешь, что место это доживает свои последние дни, и будущего у него уже нет.
Вся игра представляет собой эдакий музей эпохи, которая ещё не стала историей. И которая из последних сил не хочет этой историей становиться, демонстрируя редких постояльцев местных курортов, работающих автоматонов и устройств Форальберга. Но это всего лишь чудом сохранившиеся артефакты эпохи. Артефакты, готовые служить человеку, но делать это они уже больше не будут.
Для мира, который показывает нам игра, время если и не остановилось, то оно очень близко к этой остановке. Каждый раз, когда Кейт отвечает на входящий звонок, нам словно бы напоминают: «в мире жизнь идёт своим чередом», причём довольно быстро идёт, и в этой жизни у главной героини есть некоторые проблемы и обязательства.
Но по окончании разговора на нас вновь накатывает чувство тоски по утраченному.
Со временем к нему начинает примешиваться ощущение сказочности, появляющееся благодаря упоминаниям далёкой страны Сибирии, в которой, согласно редким научным изысканиям, всё ещё живут Мамонты. Желание их увидеть и толкнуло Ганса Форальберга покинуть родные пенаты ради исполнения детской мечты.
В процессе прохождения мы постепенно открываем новые факты о далёкой стране, благодаря которым понимаем: вероятность существования места, где всё ещё живут мамонты, нехило возрастает.
А чем дальше мы проходим по сюжету, тем всё более надоедливыми и раздражительными становятся звонки из реального мира, как для игрока, так и для Кейт.
В конце игры Кейт становится перед выбором: вернуться в реальный мир с его суетой, однообразием, людьми, которые оказались совсем не теми, за кого себя выдавали, или же отправиться вслед за стариком, вслед за его детской мечтой. Отправиться в далёкую даль, чтобы хотя бы попытаться сделать действительно значимое дело, пусть и только для одного человека.
На одной чаше весов — реальный мир с его заботами, на другой — детская мечта.
Именно об этом и говорит игра: «Мечты важны. И если подвернулся случай идти за мечтой — нужно идти».
Первую Сиберию ждал закономерный успех, на волне этого успеха было принято решение сделать вторую часть.
Syberia 2

Для начала опять же коснёмся технической стороны, графически игра уже не особо впечатляла, несмотря на появление некоторых эффектов и сглаживания. Появилось управление с клавиатуры, умный курсор научился видоизменяться при приближении его к границе экрана. Раньше он только подсвечивался.
По большей части, перед нами всё та же Сиберия, мы всё так же ходим и решаем головоломки, всё так же общаемся с персонажами, у каждого из которых есть маленькая трагическая чёрточка. Мы всё так же идём вперёд за детской мечтой, преодолевая различные препятствия, возникающие на нашем пути.
Но потихоньку возникает ощущение: “Здесь что-то не так”.
Первое “Не так” поджидает нас в загадках: в первой части мы брали обычные предметы и творили с их помощью техническое волшебство. Здесь же нет нестандартных использований предметов, а “техническое волшебство”, возникаемое благодаря человеческому разуму, заменили на… просто волшебство.
Появились пиксельхантинг и беготня по пустым локациям, появились загадки, которые иначе как перебором и не решить. Хоть их и немного, но среди них есть одна, которая знатно попортит нервы.
Второе “Не так” нас поджидает в мотивациях персонажей. У части персонажей она стала банально приземлённой (братья Бургоффы), а у части — отсутствует вовсе. Кое-какие персонажи вообще кажутся невменяемыми, и им пора в дурку.
Третье “Не так” нас поджидает в сюжете, а вместе с ним и в атмосфере игры.
Нам сразу же бьют в глаза вставками с детективом, которого пустили по следу Кейт. Вопрос: “Зачем? Почему? Мама Кейт настояла? А мама является какой-то важной шишкой, раз может указывать главе юридической конторы, заключающей сделки на миллионы долларов, что нужно делать?”
Зачем нужны эти вставки, если события, происходящие в них, не оказывают никакого влияния на приключения Кейт? Судя по всему, затем же, зачем нужна и беготня по пустым локациям — для растягивания хронометража игры.
Нас больше не выдёргивают из полузастывшего мира в мир реальный. Нам не демонстрируют утраченное величие мира. Из истории о путешествии к детской мечте решили сделать приключенческий квест с погонями, отвлечениями медведей и косплеем фильма “Крепкий орешек 2”. Да только это всё слабо согласовывается с той атмосферой, что была в первой Сиберии.
Но даже если забыть про первую часть, никуда не деться от пустых локаций, от глупых персонажей и от печальных потуг авторов в остросюжетные моменты. Судя по всему, вторая часть должна была завершить путешествие Кейт и Ганса к Сибирии. И она завершила, да только что этому предшествовало?.
Из игры можно практически безболезненно вырезать первую её половину. Вместе с этим ушли бы и глупые и невменяемые персонажи, и нелепые “остросюжетные моменты”. Но тогда по продолжительности игра едва дотягивала бы до четверти первой части.
В конце игры мы достигаем детской мечты. Волшебник вытащил голубя из шляпы. Правда, перед этим он на наших глазах одного голубя размазал об стол, а другого вынул из рукава и поместил в эту шляпу.
Для многих людей вторая Сиберия является банальной попыткой срубить бабла на волне успеха первой части.
Но несмотря на это, вторая часть тоже была успешна. Что поставило вопрос о создании третьей части, выход которой Бенуа Сокаль отрицал, мотивируя исчерпанностью сюжета. Но — бабло. Бабло победит всё. Определённо, были люди среди фанатов, которые хотели увидеть продолжение истории Кейт Уолкер.
Как говорится: “будьте осторожны со своими желаниями, ведь иногда они могут исполниться”.
Syberia 3

Как обычно, начнём с технической стороны.
И всё, что касается технического аспекта, можно описать одним словом: “боль”.
С точки зрения графона игра устарела лет на десять. И если на общие планы героев и окружения ещё можно смотреть, то при демонстрации крупных планов лиц героев в большинстве случаев хочется кричать, а при показе лицевой анимации — принять антидепрессанты и спрятаться с игрушкой под одеяло.
Игра переехала полностью в трёхмерное исполнение. Теперь главная героиня перемещается не между 2D экранами, а между трёхмерными локациями, и это — не плохо. Да вот только камера в игре фиксированная и далеко не всегда она смотрит на локацию с удобного ракурса. Из-за чего банально не видишь некоторых “коридоров”, при входе в которые одна локация сменяется на другую. На больших локациях камера временами отказывается сменить свой ракурс, в результате чего теряешь своего героя и не понимаешь, где он находится и не застрял ли он за каким-нибудь объектом. Эта же проблема порождает невозможность увидеть некоторые квестовые предметы.
В игру добавили взаимодействие с объектами аналогично Penumbra и Amnesia. Да только реализовано это криво, ибо при помощи мыши очень сложно взаимодействовать с объектами, которые нужно вертеть. Получается не круговое вращение объекта, а попеременное вращение в противоположные направления.
С геймпадом жизнь становится легче, как при взаимодействии с объектами, так и при перемещении по локациям. Но и тут не всё гладко, частенько придётся ловить правильное расположение героини относительно какого-либо важного объекта, чтобы на нём появилась иконка взаимодействия. Можно, конечно, не заниматься этой ловлей и кликнуть мышью, но кривости реализации обоих методов управления это не отменяет. С игрой больно взаимодействовать, и зачастую это взаимодействие вызывает раздражение.
Упомянем ещё и долгие загрузки и тормоза на машине, тянущей на максималках последнего Batman’а.
Сюжет тоже не блещет красотами. Все моменты, в которых мы должны были воскликнуть :”Вот это поворот!”, предугадываются не благодаря логике и мозгам игрока, а благодаря чуть ли не прямым подсказкам к этим самым моментам в игре.

Сам же сюжет не заканчивается, а обрывается, так и оставляя нас с огромной кипой вопросов:
Как Кейт оказалась на льдине? Что с ней произошло в Сибирии? Что с персонажами, оставленными нами в местной психбольнице? Что с детективом, который искал Кейт всю вторую часть и, наконец, нашёл её в третьей? Что с городом, к которому теперь имеет доступ озёрное чудище (мы же открыли ворота, отделяющие портовую часть города от озера)?
Помимо этого сюжет и сюжетные моменты пестрят глупостью, наивностью и роялями в кустах.
В городке ВНЕЗАПНО оказывается часовщик, учившийся у Ганса Форальберга. ВНЕЗАПНО возле спрятанного храма оказывается хижина с дневником, в котором спрятаны подсказки, ведущие к этому храму. ВНЕЗАПНО огроменный костёр оказывается никем не замеченным в безоблачную ночь. ВНЕЗАПНО за двадцать лет в негодность пришли все автоматоны кроме одного. Количество внезапностей на единицу времени бьёт все рекорды.
Да, в предыдущих частях тоже были рояли. Но игра вышла не в 2002 и не в 2004 году, а в 2017. И такое количество клавишных инструментов в такой короткой игре немного выбивает из колеи.
Первая часть, да и отчасти вторая, была некой одой человеческому разуму. Сконструировать зарядные механизмы и расставить их на пути следования таким образом, чтобы маленький заводной ключ попадал точно в личинку — это надо уметь, снабдить свой поезд нужными механизмами — тоже из этой же оперы.
Здесь же — ода роялям и случайностям.
Помимо этого создатели опять попытались в остросюжетные моменты, которые разбавляют смешочками, добавляющими дурости некоторым персонажам. Игра напоминает последние фильмы по Звёздным Войнам: вот тебе немного юмора, вот тебе немного крутых моментов, вот тебе немного драмы, а вот тебе нравоучение. И всё это с постановкой и подачей на уровне детского сада, если не яслей.
Хоть игра и короткая, но создатели сделали всё возможное, чтобы её затянуть. Неудобное управление, долгие загрузки. Вопросы героини, в ответах на которые нам озвучивают то, что нам было сказано секунд 10-20 назад. Пустые локации, в которых нет никаких активных точек, и по которым нам частенько придётся пробегать.
Что касается загадок, то к поиску предметов добавили «перебор предметов”. В ящике валяются несколько предметов и вам нужно найти в нём правильный. В первой части мы сами должны были догадаться, какой предмет нам нужно искать. Здесь же зачастую это озвучивает либо главная героиня, либо персонаж, с ней беседующий. Только головоломка с трубами радует. И то она в конце игры. Ну и фанаты задачек с зеркалами могут прийти в экстаз.
Единственный однозначно удавшийся элемент игры — саундтрек.
Концептуально третья часть является неким антиподом первой. В первой нам рассказывали сказку, а в третьей — больно ударили реальностью по голове. Вместе с этим стали понятны вставки с детективом из второй части.
Вся игра представляет собой побег от настигающего реального мира, главная героиня пытается снова отправиться в мир сказок и мечтаний, но не выходит. Игра говорит нам: „Ты можешь сколь угодно долго оставаться в своих влажных мечтах, но реальность всё-таки до тебя доберётся“.
Заключение

Не так давно стало известно о разработке новой части серии. Но смысл? Приключения Кейт Уолкер закончились во второй части, она увидела свою сказку. Ведь Сиберия — изначально история о стремлении к мечте. А в третьей части нам внезапно предъявили счёт после её достижения.
Что по итогу? Первая часть навсегда останется в наших сердцах как одно из самых тёплых и ламповых приключений, с которым желательно ознакомиться каждому, кто любит игры. Вторая часть является скорее необязательным продолжением-окончанием истории Кейт Уолкер.
Третья же часть — совсем другая игра, это не Сиберия, не сказка, не погоня за мечтой. Ибо ни мечты и ни сказки здесь нет, как и Сиберии.
Спасибо за внимание.
2 комментария
Добавить комментарий
Дальше можете не читать. Автор не в курсе, что квесты были лишь переходным этапом и изжили себя сразу же после Фаренгейта… Но нет, просто все тупые.
Добавить комментарий