Восход человечества в ваших руках. Обзор Dawn of Man

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Начну рассказ с интересного факта – большинство людей имеют крайне смутное представление о масштабе человеческой истории. Что там было до нашей эры? «Ну, Античность же – древняя Греция и Рим» – ответит обыватель. Ну а до этого Египет с пирамидами. Верующие могут добавить к списку Вавилон, а конспирологи – шумеров и зеленых человечков. Но история человечества простирается гораздо глубже в прошлое.

Кто первым придумал канализацию? Римляне? Ха! За тысячу лет до них она была на Крите, за две – в Индии, за три – в Месопотамии. А те же пирамиды – это ведь рукотворные горы, созданные более четырех тысяч лет назад. Вдумайтесь – для Клеопатры пирамиды были большей древностью, чем Клеопатра для нас. Или вот возьмем Иерихон, стены которого согласно Библии были разрушены евреями при захвате Палестины. Считается, что это произошло примерно в 1200-1400 годах до н.э. Давно? Не так уж и давно, если знать, что первые стены появились в Иерихоне за 9000 лет до нашей эры. Сколь гигантский пласт истории упускается людьми из виду. Мы считаем, что Античность – это что-то очень древнее, хотя по меркам истории человечества она была совсем недавно.

К чему весь этот рассказ и как он вообще относится к игре? Все просто. Сегодня вашему вниманию предстает Dawn of Man. Это игра, позволяющая проследить историю развития человека от каменного века – и до железного. Но право дело, не буду же я в сотый раз писать нудятину вроде «И вот у нас ещё один градостроитель, переносящий идеи Banished в новый сеттинг, бла-бла-бла». Уж намного лучше напомнить читателю, что при всей своей банальности сеттинг этот крайне редко всплывает в массовой культуре и в играх в частности. Ведь если в каких стратегиях и есть каменный или медный век, то его проскакивают за пару часов. Здесь же мы имеем тщательное и глубокое погружение игрока в реалии того времени.

Кроме собственно сеттинга, есть ещё две причины, по которым вам стоит остановить свой взгляд на Dawn of Man. Первая – это один из немногих градостроителей, который может создать ощущение прогрессии. Нет, здесь у вас не просто станет больше домиков или какой-то показатель увеличится на 25%. В Dawn of Man технологии иногда открывают именно что принципиально новые возможности, новые подходы к решению задач. Развитие человечества с тщательностью перенесено в геймплей – от старта за племя охотников-собирателей и до финала в виде крупного и укрепленного поселения землепашцев. Вторая же причина – это просто хорошая игра. Для своего сегмента и в свою цену – так просто отличная.

Геймплей

Базис

В основе своей Dawn of Man – это типичный градостроитель. Или скорее – деревнестроитель. Вы начинаете с небольшим племенем из десятка человек, забота о которых ложится на ваши плечи. Это означает, что голодных надо накормить, голых – одеть, а бездомных – где-то поселить. Неплохо бы также защитить их от опасностей окружающего мира – сначала диких животных, а затем и от других людей.

И надо отметить, вопрос симуляции жизни человека здесь решен с размахом. У каждого жителя есть куча параметров – здоровье, сытость, жажда, мораль, температура, усталость. Все они динамически изменяются в зависимости от того, чем занимается человек. А то, чем он занимается, напрямую связано с задачами вашего племени. Если вы отдали приказ поймать какое-то животное – то кто-то из жителей на своих двоих пойдет его ловить. Потратит на это некоторое время и силы, возможно даже будет ранен. Нужно построить здание? Сначала к месту строительства доставят ресурсы со складов, а затем ваши жители ещё некоторое время будут его строить. В этом аспекте Dawn of Man проработан крайне глубоко.

В игре преобладает непрямой тип контроля над вашими подчиненными. Вы лишь отдаете общие приказы – построить то, добыть это. Жители же сами определяют, кому это лучше сделать и когда. Можно отдавать приказы и вручную — микроконтроль может помочь в сражениях. Причина такого подхода понятна – за всеми жителями не уследишь и всем вручную приказы не отдашь. Но заранее стоит смириться и с обратной стороной – никогда не знаешь, как быстро будет выполнена поставленная тобой задача. Есть возможность повысить приоритет той или иной работы, но особого эффекта я не заметил.

Когда наступает весна, игра автоматически добавляет в список активных заданий для жителей засеивание полей. Не нужно каждый год вручную кликать по полям. На скриншоте над каждым незасеянным полем можно увидеть соответствующий знаок.

Под конец партии сложная система симуляции иногда выходит боком. Когда в вашем поселении уже больше сотни жителей, компьютер начинает не лучшим образом оптимизировать их маршруты. С патчами этот аспект улучшался, но на текущий момент все равно иногда возникают проблемы. Например, при доставке ресурсов на место строительства ИИ может выбрать далеко не идеальный способ их распределения. Иногда сказываются и масштабы игрового времени. Вот ваш охотник вышел осенью на охоту – пока шел пешком, настала зима, и на обратной дороге он замерз от холода. Так что будьте готовы, что иногда ваши жители будут страдать и погибать из-за собственной глупости.

Производство и хранение припасов

Что отличает человека от других животных? Ведь они тоже добывают себе еду, делают себе гнезда и норы. Но лишь человек массово обрабатывает ресурсы и создает инструменты. И эта игра это отлично передает.

Инструменты – крайне важный аспект Dawn of Man. Есть множество занятий, которыми могут заниматься ваши поселенцы – ловля рыбы, охота, рубка леса и так далее. И для каждого нужен отдельный инструмент. Эффективность же работы сильно зависит от материала – стальным топором вы нарубите намного больше, чем каменным. А значит, вам нужно поддерживать производство нужных вам инструментов на уровне. Ведь они имеют свойство со временем ломаться.

На этом моменте стоит упомянуть ещё одно место, где разработчики заморочились с детализацией. В Dawn of Man практически все ресурсы – еда, одежда, инструменты, другие материалы – портятся со временем. Время деградации существенно зависит от материала. К примеру, готовый хлеб станет непригодным уже через один сезон, в то время как зерно можно хранить целый год. Кроме того, во избежание порчи стоит хранить материалы в складах и амбарах – в них они протянут в два-три раза дольше.

Сложив потребность в инструментах и порчу ресурсов, мы получаем крайне логичную в своей сути систему производства. Вот решили вы поймать условного оленя. Забить его ваши люди могут и руками, но сколько времени они будут за ним бегать? Уж лучше вооружить их деревянными копьями. Из остатков же животного можно сделать инструменты получше – прикрутить к копьям костяные наконечники. Мясо оленя тоже можно положить на склад в сыром виде – но если высушить его на солнце, то оно будет дольше храниться.

В более поздние века количество вещей, что будут нужны вашим людям, существенно вырастет – но эта лаконичность все равно останется. Мне понравилось, что в игре очень мало вещей созданы «просто потому что». Приведу в пример любимую мною серию Anno – вот появились у вас рабочие и просят мыло. Почему крестьяне не просили, а эти просят? Ну потому что, налаживай производство давай. В Dawn of Man же почти каждый предмет отвечает на некую потребность, которая известна вам с самого начала. Одежда нужна, чтобы было тепло. Тележки нужны, чтобы не уставать от таскания тяжестей. Луки нужны, потому что стреляют лучше, чем пращи. Все просто и элегантно.

Просто красивый скриншот без логической нагрузки.
Технологии

Я свято уверен – несмотря на популярность деревьев технологий в современных стратегиях, очень мало где они хорошо реализованы. Обычно вас пичкают всякими «+10% к какой-то фигне», но вы не чувствуете никаких реальных изменений. О, мои копейщики теперь убивают врага с шести ударов, а не семи, вот уж чудо науки.

И здесь Dawn of Man по-настоящему сияет. История человечества и лаконичность геймплея отлично сочетаются. Вот вы – племя охотников собирателей. Приручите собак – и охота станет более простым занятием. Научитесь делать орудия из камня – и сможете рубить деревья. Создайте сани – и ваши люди смогут таскать тяжести на большие расстояния.

Но настоящий перелом происходит в середине партии, когда вы открываете земледелие и животноводство. Меняется сам подход к игре. Больше не нужно бегать по карте за дичью, не нужно собирать ягоды с каждого кустика летом. Вы сами создаете надежный источник пищи – пусть и требующий большого объема работ весной и осенью. Животноводство же дает вам стабильный приток мяса, шкур, молока и шерсти – знай только корми да пои животинок. Среди прорывных технологий, заметно изменяющих геймплей, также хочется отметить металлургию, открытие плуга и колеса.

Отдельно отмечу нестандартную системы получения очков технологий. Здесь они начисляются за практически любые действия – но поощряется разнообразие. Так, вы получаете по очку за каждое первое строение какого-то типа, затем за пятое, десятое, двадцатое и так далее. Та же схема с производством, добычей ресурсов, охотой на животных. В результате вам бывает выгоднее словить первого в истории вашего племени мамонта, чем в пятидесятый раз загнать горного козла. Этот подход стимулирует вас развиваться, строить новое, опробовать все доступные возможности.

И я считаю, что именно так и должны подаваться технологии в стратегиях. Они должны качественно изменять твой геймплей. Да, не все технологии здесь такие. Допустим, новые дома просто вмещают больше людей, а новые инструменты лишь выполняют работу лучше. Но как же таки приятно, когда новая технология решает проблему, которая терзала тебя последние часов пять. Вот к примеру – в Dawn of Man ваши люди могут переносить лишь один тяжелый ресурс за раз, и то получая штраф к морали. Таким образом, перенос камней или поленьев может сильно затянуться. И вот вы открываете волокуши (нечто вроде саней), которые позволяют вам без проблем таскать эти брёвна даже по нескольку за раз. Какая мелочь, может показаться вам – но это существенно облегчает жизнь. Или же открытие плуга – где раньше было работы на пяток человек, теперь справляется один с плугом и быком.

Казалось бы, тоже мне новинка, водяная мельница. Но после того, как твои жители десятки лет мололи зерно в каменных ступах, она кажется чудом техники.
Мир, его изменение и развитие

Карта здесь средняя по размеру – дорога от вашего поселения до края и обратно почти полностью истощит вашего жителя, но посильна ему. Мир же вокруг почти полностью годится на переработку в жерновах зарождающейся цивилизации. Деревья, груды камней, кусты с ягодами, мегалиты, дикие животные – человек все обращает себе на пользу. Правда, не все ресурсы одинаково безграничны. Деревья вырастут снова, а вот залежи меди или железа уже не восстановятся.

Кроме того, есть в мире и опасности. В начале это лишь дикие животные. Они не очень активны, но не стоит расслабляться – одинокого путника могут без проблем загрызть, никто даже не успеет прибежать на помощь. Как-то раз я потерял сразу трех детей, которые пошли собирать оставшиеся вдалеке от деревни ресурсы – стая волков не оставила им и шанса. Ближе к концу же на вашу деревню начинают регулярно нападать рейдеры. Это уже противник посерьезнее – вам придется побеспокоится об обороне. Благо, здесь есть стены, башни, а также относительно удобный механизм поднятия тревоги.

Группа благородных разбойников намеревается отобрать добро у богатых (меня) и раздать бедным (себе)

Мир Dawn of Man не статичен. Начнем с того, что здесь реализованы времена года. При этом они тесно привязаны к геймплею – многие активности доступны только в определенный сезон. Злаки сажаем весной, бобы зимой. Лишь летом можно собирать ягоды и фрукты, осень же обычно проходит за сбором урожая. Поначалу, когда основным источником еды остается охота, не сильно уделяешь этому внимание. Но ближе к концу твое поселение начинает жить согласно этому неумолимому ритму. Хочешь затеять масштабную стройку? Уж лучше подождать зимы, иначе рискуешь запутать своих бедных жителей и остаться без части урожая, который просто не успеют собрать.

 Времена года существенно меняют вид карты.

Кроме того, мир прогрессирует вместе с человеческой цивилизацией. В самом начале у нас каменный век – пещерные гиены, волосатые носороги, мамонты (ну куда же без них). Но со временем часть животных вымирает, а на их место приходят новые. И под конец уже нигде и не встретишь древних бизонов – зато можно поохотится на лошадей и ослов, который в начале ещё просто не существует.

Оболочка игры

Выглядит Dawn of Man достаточно неплохо для своих денег. Графика не самая лучшая, зато меня впечатлило обилие разнообразнейших анимаций. Почти каждое возможное действие должным образом анимировано. Но в целом, камеру лучше держать повыше. Так, на всякий случай.

Также в игре на удивление неплохой интерфейс. Поначалу он казался мне загруженным, но после небольшого ознакомления он открыл передо мной много возможностей. На экране можно закрепить вплоть до шести разных показателей – ресурсы, население, домашние животные, транспорт и так далее. Также есть очень удобная система установки ограничений на хранение ресурсов в поселении. При этом можно устанавливать как абсолютное значение, так и относительно количества населения. Например, железа храним двадцать единиц на складе, а вот железных серпов – в количестве 50% от взрослого населения, чтобы у нас всегда хватало инструментов для сбора урожая.

Звук здесь тоже средненький. Да, есть пара мелодий, стилизованных под что-то такое первобытное, вроде этого – но их именно что пара. Я понимаю, сложно требовать саундтрек на пару часов с оркестром от игры про первобытных людей – но все равно как-то скудно.

Каких-либо вылетов или багов замечено мною не было. Единственное, как я уже упоминал – не всегда самая лучшая оптимизация работы ваших человечков. Нареканий же на оптимизацию самой игры у меня нет.

Русской локализации в Dawn of Man нет. Английский в игре достаточно простой, но возможно вам придется заглянуть в переводчик — игра изобилует названиями растений и животных.

Итоги

Когда я только начинал писать эту статью, то в начале хотел написать что-то вроде «достойный подражатель Banished». Но затем я поймал себя на мысли – это не подражатель, подражатель это что-то унизительное и вторичное. Dawn of Man – это последователь, продолжатель идей. Весьма достойный и качественный. Он не просто повторяет формулу в другом сеттинге – он расширяет её, дорабатывает, выводит на новый уровень. Да, это достаточно дешевая игра, и это видно – но в то же время чувствуется, что во многие аспекты вложили много сил и времени. Геймплейно это игра отлично проработана, и Dawn of Man показывает почти что максимум, который можно было создать такой командой и при таком бюджете.

Тем не менее хочу предупредить читателей, что жанр градостроителя достаточно специфичен. Хоть мне Dawn of Man и понравился, есть у него и некоторые проблемы – как общие для жанра, так и отдельные для этой игры. Во-первых, он очень медитативный и неторопливый. На любые масштабные свершения можете смело отмерять часа 3-4 реального времени, потому что быстро что-то сделать в этой игре нельзя. Во-вторых, меня опечалило отсутствие какого-то внятного лейтгейма. Как только вы изучите все технологии и построите все здания, из игры можно по сути уходить. Построить второй город практически нереально ввиду нападений рейдеров и проблем с оптимизацией жизнедеятельности вашего племени.

Но несмотря на наличие проблем, я могу смело рекомендовать Dawn of Man фанатам жанра. Это хороший продукт, который благодаря длительной поддержке разработчика стал ещё лучше. Возможно, он слегка муторный и запутанный – но ведь и жанр в целом рассчитан именно на медленную и вдумчивую игру. По этой же причине не могу рекомендовать ей новичкам – начать лучше с продуктов попроще. Кроме того, ещё раз отмечу крайне демократичную цену этого продукта. Dawn of Man – это одна из лучших игр в своем сегменте и жанре. 

СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

4 комментария

М
Сейчас конспирологи не добавляют шумеров и лишние года, а вычитают, говоря что прежняя цивилизация была уничтожена около 500 лет назад и на её месте была придумана новая история, религии и т.д. Автор — будь на острие тенденций, не повторяй старые данные с Рен ТВ.
K
Спасибо, с творчеством Фоменко ознакомлен. На мой вкус, у Роберта Говарда поинтереснее книги, там хоть экшен какой-то, да и как персонаж Конан интереснее Олега-Клеопатры.
D
Привет, спасибо за статью! Как буд-то старый, добрый ЛКИ почитал. У тебя, как я вижу есть интерес к древнейшей истории. Это очень здорово! Меня тоже этот период заставляет подумать, особенно эмоционально переживать картины жизни древнего человечества. Скажи пожалуйста, как я понял в игре люди живут общиной, но в процессе развития появляется разделение труда: ремесленники, землепашцы, охотники, воины. И самое главное Вождь становится институтом власти, он отдаляется от участия жизни народа. Скажи имеются ли в игре последствия возникновения частной собственности и усложнения устройства власти? Или таким политическим, гражданским моментам не уделяется внимание?
K
Нет, в данной игре процесс разделения труда не представлен вообще. Да, появляются новые задачи вроде фермерства и ремесла, но все они доступны для выполнения любому взрослому жителю. Можно сказать, что до самого конца сохраняется первобытный коммунизм — не только рабочие места, но и ресурсы с домами принадлежат всем сразу. Жители отдыхают в ближайших доступных домах и в принципе не имеют ничего личного. В чем-то то можно сказать что это минус, но я думаю, что дело в банальной простоте реализации. Как я отметил в статье, в игре и так бывают проблемы с оптимизацией маршрутов и расстановкой приоритетов — при наличии личных предметов и занятий вышло бы ещё хуже.

Добавить комментарий