Путь великого и могучего гения (нет). Джон Ричителло и его бизнес-идеи
В каждой профессии новичок должен иметь пример для подражания и пример того куда стремиться не надо. В экономике таких примеров целое множество, уверен любой хотел бы иметь гениальность и везучесть Илона Маска. В игровой индустрии подобным примеров эффективного менеджмента в разы меньше. И в свете недавних событий, связанных с изменением бизнес-модели компании Unity Techologies, я решил получше узнать виновника, чтобы понять к чему я не должен стремиться и откуда пошли мемы про платную перезарядку.
Содержание
Ранние годы
К сожалению, юные годы Джона Сальватора Ричителло укрыты густым туманом. Мало что известно о его родителях и достатке в самой семье. Единственное, что есть в публичном поле это его место рождения: Эри, штат Пенсильвания. Данный человек оказался настолько непубличным, что даже Википедия не может дать точную оценку его возраста…
Но к счастью, нам известно, что в 1981 году он окончил школу бизнеса им. Уолтера Хааса при Калифорнийском университете в Беркли и получил степень бакалавра. Продолжал ли он обучение в магистратуре и аспирантуре, история умалчивает.
Ещё до прихода в игровую индустрию, Ричителло занимал различные должности в других крупных американских компаниях:
- Начинал карьеру в Clorox (хим.промышленность) и PepsiCo;
- Был на руководящей должности в Häagen-Dazs (производитель мороженого);
- Был исполнительным директором в Wilson Sporting Goods (спортивное оборудование);
- Являлся председателем правления MacGregor Golf (спортивное оборудование);
- Последним местом работы до прихода в EA была Sara Lee Corporation (потребительские товары), где он был ген.директором.
По сути, ранняя карьера Ричителло сложилась очень успешно: многолетний стаж на высших управляющих должностях должен был дать положительный результат, но когда смотришь на то, что происходило с EA и происходит сейчас с Unity, строится подозрение, что наш индивид явно плохо учился в бизнес-школе, а все эти должности были вручены не самым честным путём…
Но как я упоминал ранее, история Ричителло — это густые дебри и, возможно, у него были большие успехи на старте, и он смог улучшить финансовые показатели компаний, в которых работал. Но проведя сутки на зарубежных сайтах, я понял, что никаких новостей о работе Ричителло в 90-е попросту нет… Есть только сводки о его назначении и уходе с должности. Лично я делаю ставку на то, что он изначально ничего не понимал в экономике, а пошёл он в эту сферу из-за принуждения со стороны его родителей (о которых ничего неизвестно).
Работа в Electronic Arts
У Ричителло было 2 периода работы в EA, каждое из которых длилось по 6-7 лет. Изначально, он пришёл туда в октябре 1997-го, занимая должность операционного директора (управление кадрами, рабочими процессами в маркетинге). В те годы уже бытовал стандартный стереотип об управленцах игровых студий: они руководят производственными процессами разработки игр, но совсем не играют в игры и не понимают, что это такое. При этом, пресса постоянно отзывалась о Ричителло, как о том, кто действительно играл в игры и пытался понять их философию.
Он был проницателен, быстро обучался и мог налаживать отношения с ключевыми творцами
Первый период работы в EA оказался очень продуктивным. Благодаря его нарастающему авторитету, он сумел убедить руководство студии поддерживать креативные и смелые идеи.
Во все эти проекты Ричителло искренне верил, но если первые выстрелили и стали долгоиграющими брэндами, то последний не только провалился коммерчески, но и найти в гугле будет сложно. Если верить статьям тех лет, то он был одним из немногих управленцев, который «мог поделиться своим видением с известными разработчиками и поддержать их, как ярый фанат».
Но несмотря на подобную деятельность, основной его работой была защита финансов и диверсификация рисков студии. И данную задачу он выполнял идентично практике Фила Спенсера: скупая студии и франшизы.
Подобная политика привела EA к тому, что к началу 00-х её доля рынка достигла доминирующих значений. Это привело к тому, что впоследствии многие независимые компании уже боялись слияния с EA т.к. считали, что это приведёт к тому, что они будут делать игры по заказу издателя, без какой-либо творческой свободы.
Нулевые годы, также, ознаменованы ростом популярности доткомов, то есть интернет-компаний, а также пузырём, который был вызван этой самой популярностью. В нулевые расцвели многие интернет-магазины, например, Amazon, который существовал и до интернета, а также eBay. EA тоже была одной из тех компаний, которая решила попробовать себя в данной сфере. Под руководством Ричителло был создан сайт EA.com, хаб всех игр студии и бизнес по производству онлайновых игр с закосом на MMO, на которые компания обратила внимание после тотального успеха Ultima Online. Под началом данного подразделения вышли MMO, которые сегодня закрыты, либо вообще не вышли.
Вот только итогом стало то, что кризис полностью разрушил их планы. Многие инвесторы не до конца понимали во что именно они вкладывают деньги, а также как и когда это принесёт им дивиденды. Разработка всех этих игр находилась в тотальном производственном аду, требовавшая огромных денежных вложений. По последним оценкам, на разработку этих игр ушло минимум $400 млн. Как итог, EA.com отказалась спонсирования дорогостоящих MMO и вернулась к инвестированию привычных, для неё, игр.
Несмотря на подобный смешанный результат в работе Ричителло, первый период в EA можно считать вполне успешным. Он не боялся продвигать что-то новое и интересное в игровую индустрию. Да, у него были провальные идеи, но весь этот провал выглядит как творческая наивность, в которую попал экономист. Но его результаты его виденья явно не нравились боссам компании, а также студия потеряла большие инвестиции, из-за чего не могла больше экспериментировать. Как итог, Ричителло покидает студию по собственному желанию. Если верить информации тех лет, то разговоров об увольнении данного сотрудника не было вовсе.
Elevation Partners
Но уход из руководящей должности не означает, что он расстаётся с EA. Вместо этого, он основывает инвестиционный фонд Elevation Partners. Помимо него в состав учредителей вошли бывшие специалисты Silver Lake Partners Марк Бодник и Роджер Макнами, бывший специалист Apple Фрэд Андерсон, а также лидер рок-группы U2 Боно.
Основными объектами для инвестирования стали различные медиа-компании, производящие развлекательный контент. Особое внимание учредители обращали на видеоигры, которые хоть и показали свою рентабельность, но до сих пор не признавались в серьёз. Поначалу, они пытались приобрести Eidos Interactive, но сделка провалилась в пользу SCi Entertainment. Успешной стала инвестиция в студии Pandemic и BioWare и объединение в VG Holding Group.
Помимо них, компания инвестировала свои средства в прочие компании:
- 100 млн. $ вложено в Move, inc;
- Forbes Media. Сумма неизвестна, но источники заявляют, что в результате сделки Elevation получила долю в размере более 40%, что составляет от 250 до 300 миллионов долларов;
- Palm, inc. Общая сумма инвестиций: 425 млн. $;
- Куплена SDI Media Group за 60 млн. $;
- 1% акций компании Facebook** , что было равнозначо 90 млн. $.
В октябре 2007 года гендиректор EA Ларри Пробст согласится на покупку обеих студий фонда за 860 млн. $, а вместе с этим он отдаст свою должность Ричителло, сохранив за собой должность председателя правления компании.
Второе пришествие в EA
За тот период, что Ричителло отсутствовал в EA, в компании произошло несколько важных событий. Во-первых, студия приобрела Jamdat Mobile, крупнейшего, на тот период, игрока на рынке мобильных игр. Помимо этого, в компании произошёл серьёзный скандал, связанный с условиями труда. Сотрудница EA, Эрин Хоффман пролила свет на то, какая недружественная и токсичная атмосфера стоит в компании, а также про ужасные требования к сотрудникам, из-за которых они вынуждены кранчить без доплаты. После такого, она и многие другие сотрудники подали на EA коллективный иск, который был выигран в суде и компанию обязали выплатить компенсации.
По возвращении в EA, Ричителло начал активно говорить о насущных проблемах разработки. Уже в 2008-м году он признавался, что переход на консоли нового поколения больно бьют по бюджетам на разработку игр, из-за чего они раздуваются до невероятных величин и не привносят в индустрию реальных инноваций.
Не бегите за консольной графикой! Инвестирование в одну только графику, без понимания геймплея — ни к чему хорошему не приведет. Нынешняя гонка за «консольной графикой» похожа на повальный переход в 3D, который произошёл в конце 90-ых. Тогда все компании начали делать трехмерные проекты и это втрое увеличило стоимость разработки, но не сказалось на продажах. Причина была в том, что первое время не было инноваций в самом геймплее. Ситуация изменилась после того, как появились проекты, чья игровая механика была тесно связана с новыми технологиями.
Тогда же он признавался, что он хочет приобрести Take-Two Interactive, но попытка оказалась провальной.
В том же году произошёл ещё один эконмический кризис. В этот раз, виной стали ипотечные облигации. Акции EA упали ниже значений 2007 года, а на рынок видеоигр пришли браузерные проекты.
Компания заметила данный тренд и купила студию Playfish за 400 млн. $. Параллельно с этим, в компании произошли массовые сокращения, при которых 1500 сотрудников остались без работы. Иронично то, что оба события произошли в один день. Как говорил сам Ричителло своим сотрудникам, компания должна принять радикальные меры или «сокращать долю пирога, которого становится всё меньше и в конечном итоге умереть»:
Shrinking share of a shrinking pie and eventually die.
Период 2009-2013 гг. оказался очень тяжким для компании. Activision и Blizzard окончили своё слияние и стали одним из крупных игроков на рынке, потеснив саму EA. Помимо них, многие независимые студии успевали найти свою нишу и укорениться так сильно, что другие уже боялись идти в конкуренты:
- Zynga создала самую популярную донатную браузерку, «Весёлую ферму»
- Take-Two Interactive продолжила развивать франшизы Rockstar;
- Valve сумела зарекомендовать себя как надёжного посредника в торговле цифровыми копиями игр;
- Riot Games начала свою гонку с Valve в борьбе за первенство в жанре MOBA.
Единственной надеждой на спасение можно было считать разработку Battlefield 3, которой нашёлся конкурент в лице Call of Duty, а также выход финала истории капитана Шепарда в Mass Effect 3.
Стоит также отметить, что в 2011 году EA продолжила погоню за мобильным рынком и купила ещё одну студию. В этот раз она потратила 750 млн. $ на покупку PopCap Studios, главным хитом которого является Plants vs. Zombies.
Кадровые перестановки
Говоря о сокращениях, нужно также упомянуть тот факт, что в те годы происходило множество интриг, связанных с уходом сотрудников из одной студии в другую. За период пребывания Ричителло на должности гендиректора, из компании ушли сразу несколько человек, занимавших высокие должности, и которых он считал своими близкими друзьями:
- Заместитель гендиректора Джон Плезантс ушёл в Playdom, которую потом продаст Disney;
- На место Плезантса был назначен Джон Шапперт, который в 2011 году уйдет из EA и будет заместителем гендиректора Zynga;
- Помимо Шапперта, в Zynga ушёл Марк Скэгг, который стал гейм-директором игры The Ville. Ричителло счёл, что он использовал интеллектуальную собственность EA (а именно, the Sims social, которая на тот момент ещё не вышла) и подал в суд за нарушение авторских прав. Zynga ответила встречным иском, заявив, что Ричителло был в ярости из-за того, что компания наняла бывших руководителей EA и он хочет, чтобы бывшие сотрудники EA вернулись обратно. Впоследствии, иск был урегулирован, а когда стоимость акций Zynga упала, Ричителло начал мягче отзываться о конкуренте;
- Бывший креативный директор Уильям «Bing» Гордон* основал свой собственный венчурный фонд.
Впоследствии, Ричителло будет отзываться них следующим образом:
За это время я потерял нескольких друзей: умных, креативных людей, которые не смогли пережить переходный период [в компании]
При этом, Ричителло смел выражать удивление и вдохновение тем, что многие остались верны ему. Он подчеркнул, что, несмотря на давление со стороны аналитиков или прессы, EA не отступила от своего амбициозного плана. Он также выделил лидеров, таких как Рэй Музирка, которые успешно превратили серию Mass Effect из эксклюзивной игры для Xbox в мощную мультиплатформенную силу. Кроме того, Риччиелло пригласил Питера Мура, бывшего руководителя Microsoft Games, чтобы возглавить EA Sports, а затем повысил его до должности главного операционного директора.
Помимо Мура, Ричителло тайно вёл переговоры по вербовке авторов Call of Duty, Винса Зампеллу и Джейсона Уэста в EA. Руководство Infinity Ward тогда серьёзно спорило с Activision из-за условий разработки и отношения к интеллектуальной собственности. Конфликт вышел на новый этап, когда Бобби Котик решил не выплачивать премии и бонусы разработчикам за успешный релиз.
Мы и не думали о будущем за стенами Activision. Мы просто думали о будущем.
Тогда они уже подозревали Зампеллу и Уэста в корпоративном сговоре и выискивали нарушения в соблюдении контракта. В ходе служебного расследования всплыла та самая переписка между Зампеллой и Ричителло о переходе команды Infinity Ward в новую студию Respawn Entartainment под покровительство EA. Как итог, основателей выгнали из студии, а те подали на них в суд из-за отказа в выплате премии в размере 36 млн. $. Если верить инсайдам, то это судебное разбирательство ещё усилило ненависть главы EA к Бобби Котику.
Попытка сделать прибыль
Второй период управления явно сказался на психике гендиректора. Джон Ричителло принял множество странных решений, которые привели компанию к печальным исходам. Покупка мобильного направления хоть и стала долгоиграющей инвестицией, но в тот момент это приносило одни убытки. Попытка угнаться за трендами и конкурентами привела компанию к тому, что финансовую составляющую спасала едва ли не одна FIFA. При этом, компания активно создавала копии игр от других конкурентов:
- Когда у Activision вышла Guitar Hero, EA решила выпустить Rock Band;
- Когда Call of Duty укоренился как брэнд, EA вздумала перезапустить Medal of Honor;
- После того, как EA урегулировала спор с Zynga, она всё-таки выпустила the Sims Social, который оказался никому не нужен…
Одной из печальных историй случилась со всё той же студией Уилла Райта, которая на тот момент делала игру Spore.
Помимо того, что она стала самой пиратской игрой в 2008 году, у которой была одна из самых странных систем DRM-защиты, следящей за действиями пользователя, сама игра оказалась не такой уж цельной, как её задумывал Уилл Райт и желание EA заработать как можно больше. Если верить заявлениям, то проект смог себя окупить, но полностью разочаровал руководство отсутствием реальной прибыли. Как итог, руководство потребовало от студии Maxis заняться разработкой новых частей the Sims и SimCity, но при Spore стала последней игрой Райта, находившегося на должности главы студии Maxis.
Начиная с 2010 года, Ричителло решил окончательно зациклиться на максимизации прибыли. Во-первых, он больше не скупал какие-либо студии, а занимался исключительно теми франшизами, которые уже имелись. Во-вторых, он явно оценил политику продажи DLC. В-третьих, Ричителло не переставал искать новые методы монетизации проектов, а также собрал все проекты под одним лаунчером Origin. В 2011 году он на полном серьёзе, на собрании акционеров, предлагал ввести платную перезарядку в Battlefield 3.
А уже через год с его подачи будут введены микротранзакции в Mass Effect 3 и Dead Space 3.
Вот только такая политика вкупе с сокращением бюджетов на проработку сюжетов и поддержку серверов негативно сказалась на репутации компании, из-за чего она заслужила прозвище не только «корпорации зла», но и «самой худшей компании в Америке». При этом этот статус не принёс желанной для Ричителло прибыли, из-за чего в марте 2013 года он покидает пост главы Electronic Arts, признавая тот факт, что не смог сохранить финансовую стабильность компании.
Уход в Unity
1,5 года спустя, неожиданно, Джон Ричителло приходит в Unity Technologies и становится приемником Дэвида Хельгасона, основателя компании. Причины почему основатель компании решил передать ему руководящую должность остались скрыты, но с его слов есть подозрение, что выбор был действительно осознанный и какой-либо коррупции здесь нет.
Я очень горжусь достижениями Unity за последнее десятилетие, но сейчас настало время смотреть в прекрасное будущее. Наша миссия имеет для меня огромное значение, и я очень рад, что Джон согласился применить свой бесценный опыт на должности CEO. Мы проработали вместе чуть больше года и убедились в том, как схожи наши взгляды в отношении демократизации разработки, создания успешной экосистемы для девелоперов и здоровья игровой индустрии. Мы в отличных руках.
Первый взлёт компании произошёл в 2008 году, вместе с ростом популярности смартфонов. Взаимосвязь заключается в том, что Unity — один из немногих игровых движков, которые могут работать на мобильных устройствах. На сегодняшний день движок поддерживается на 24 платформах.
Стоит также упомянуть один важный нюанс, связанный с правовым статусом организации. Дело в том, что у компании Unity есть два названия: Unity Technologies и Unity Software Inc. И я не до конца как устроена их правовая форма. Дело в том, что компания начала публиковать отчётность лишь с 2020 года! Причиной тому является то, что именно с этого года компания реорганизовалась из ООО в ПАО и отчётность, которая есть в сети предназначена, в первую очередь, для акционеров (а не для тех, кто хочет устроить какое-то независимое расследование).Сложно сказать, пошла ли на пользу данная реорганизация, когда годовые отчёты за 2019-2023 гг. показывают чистую убыль, но я смею предположить, что и до неё компания сидела в убыточной яме.
2022 | 2021 | 2020 | 2019 | |
Выручка | 1391,02 | 110,53 | 772,45 | 541,78 |
Себестоимость | 439,34 | 248,2 | 172,35 | 118,6 |
Валовая прибыль | 951 | 862,33 | 600,1 | 423,18 |
Продажа/общие/адм. расходы, всего | 829,78 | 629,26 | 471,39 | 314,32 |
Исследования и разработки | 959,49 | 695,71 | 403,51 | 255,93 |
Амортизация | 39,02 | - | - | - |
Процентные расходы (доходы) | -7,4 | -1,13 | - | - |
Необычные расходы (доходы) | - | 5,9 | - | 3,6 |
Прочие операционные расходы, всего | 9,99 | 6,56 | - | - |
Операционные расходы, всего | 2231,2 | 1578,6 | 1047,26 | 692,45 |
Операционные доходы, всего | -840,17 | -468,07 | -274,81 | -150,67 |
Процентные доходы (расходы), неоперационные, нетто | - | -1,13 | -1,52 | - |
Прочие доходы, нетто | 42,25 | 63,16 | -3,88 | -2,57 |
Чистая прибыль/убыль до налогов | -882,42 | -531,23 | -280,22 | -153,24 |
Отчисления на уплату налогов | 37,06 | 1,38 | 2,09 | 9,95 |
Чистый доход/убыток после уплаты налогов | -919,49 | -532,61 | -282,31 | -163,19 |
Доля меньшинства | 225,86 | - | - | - |
Чистая прибыль/убыль | -921,06 | -532,61 | -282,31 | -163,19 |
Скорее всего, положение компании стало лучше, ведь она смогла привлечь некоторый капитал и поднять свою рыночную стоимость, но в итоге она молниеносно растеряла весь свой потенциал.
За период с 2014 по 2019 гг. было мало новостей, связанных с финансовым положением компании. Вместо этого были различные новости о том, как они открывают учебное подразделение для начинающих программистов, расширяют инструментарий движка. Единственным интересным событием можно считать скандал между Unity и компанией Improbable, который произошёл в январе 2019 года. Дело в том, что последняя является создателем SpatialOS — облачного сервиса для мультиплеерных игр в реальном времени, в которую можно интегрировать любой игровой движок. Благодаря ей разработка мультиплеерных проектов становится легче. Но такой расклад по непонятной причине не понравился компании Unity, и она заявила, что данный сервис нарушает лицензионное соглашение. При этом, разговоры о запрете пошли в тот момент, когда обе компании вели коммерческие переговоры о совместной работе. Когда запрет оказался в силе, все вышедшие игры, работающие на обеих технологиях, были вынуждены отключить свои сервера.
В какой-то момент Epic Games и Improbable даже организовали фонд в 25 млн. $. Эти деньги должны были пойти на помощь разработчикам Unity отказаться от данного движка в пользу другого, но уже через неделю конфликт оказался более-менее исчерпан. Unity одобрила использование сервиса SpatialOS в своём ПО, но заявила, что не будет оказывать какую-либо тех.поддержку по данному вопрому, а также заявила, что Unity и Improbable, несмотря на компромисс, не будут партнёрами.
Остаётся лишь один вопрос: был ли Ричителло инициатором конфликта? Учитывая его относительную неадекватность, можно сказать, что так и есть. Руководитель студии решил стрясти с компании, занимающейся интеграцией стороннего софта в их собственной, дополнительные денежки. Возможно, он потребовал неподъёмную долю с реализации, например, 80%-90%. История умалчивает данные детали конфликта. Единственное, что мы знаем точно, так это то, что об урегулировании конфликта заявил не Ричителло, а технический директор Йоахим Анте.
Ещё одной новостью был скандал, связанный с бывшей вице-президентом Unity Энн Эванс, которая обвинила Ричителло в сексуальных домагательствах. Если верить новостям, то она собиралась идти в суд, но сюжет полностью заглох после публикации заявления от компании. Если верить тому же заявлению, то Эванс была уволена за превышение должностных полномочий.
До и во время внутреннего расследования Энн могла неоднократно выразить беспокойство о культуре поведения внутри компании. Как и все наши сотрудники, Энн могла воспользоваться различными способами, чтобы высказаться — в том числе анонимно. Однако она ни разу не заявляла о домогательствах до нынешнего времени.
После реорганизации компании в ПАО, информация из данной студии стала появляться немного чаще:
- К концу 2021 года в Unity должны были встроить функцию DLSS;
- Unity купила студию Weta Digital — компаню Питера Джексона по производству спецэффектов;
- Unity приобрела Ziva Dynamics — компанию с прорывными технологиями для создания цифровых людей;
Очень позитивные новости, но тут всплывает один серьёзный вопрос: на какие шиши вы покупаете эти студии??? Лично я до сих пор не знаю ответа. Возможно, продажа акций на IPO дало невероятную прибавку к возможностям компании, и она потратила свободные средства на их приобретение. А может быть, студии продавались по сильному дисконту.
Но в сообществе куда сильнее припоминают новости 2022 года, которые содержали в себе исключительно негативный окрас:
- Из Unity уволили 300-400 человек. Извещение было внезапным и произошло во время видеозвонка с начальством. Со слов самой компании, было уволено 4% сотрудников;
- Unity отменила свой единственный инди-проект Gigaya;
- Unity поглощает компанию ironSource — специалиста по монетизации, маркетингу, аналитике и поиску аудитории.
- Вместе с объявлением данной новости, Джон Ричителло поделился тем самым откровением, которое сообщество припоминает ему по сей день, подобно платным перезарядкам.
Ferrari и некоторые другие производители высококлассных машин до сих пор используют пластилин и разделочные ножи. Похожим образом работает очень малая часть игровой индустрии, но некоторые из них — это мои любимые люди на свете, с которыми я просто обожаю дискутировать. Они прекрасны и чисты, блестящие личности. Но они также самые тупые идиоты на свете.Я нахожусь в этой индустрии дольше, чем почти все остальные, — даже седым успел стать. Раньше среди разработчиков было принято швырять игру в стену публицистам и продавцам без всякого предварительного взаимодействия. Такая модель вшита в философию многих форм искусства и медиа. И я её очень уважаю. Я знаю, что люди вкладывают душу в свои усилия. Но индустрия разделяет людей на тех, кто ещё придерживается этой философии, и тех, кто стремится понять, как создать успешный продукт. Кроме того, я не знаю ни одного успешного творца, которому всё равно, что думают игроки. Вот здесь и пригодится цикл откликов, и его можно игнорировать. Но выбирать, чтобы вообще не знать мнение игроков, — это неверный шаг.
- Помимо этого, цены на платные подписки возросли на 200$-600$, но вокруг этого негодования было куда меньше…
- Последней позитивной новостью стала разработка нейросети, которая будет помогать разработчикам игр в создании своих проектов.
После последней новости прошло полгода. Вот тогда мы и узнали о том, как можно монетизировать загрузки. Вот только мало кто стал говорить о том, что руководство студии сбросило свои акции за пару недель до объявления изменений в бизнес-модели (даже белорусы умолчали данный факт в своём видео про Unity).
Дело в том, что данное дело очень даже подсудное. За подобные способы обогащения можно запросто подать на компанию в суд и обязать выплатить штрафы и компенсации. В игровой индустрии уже есть подобный прецедент. И создало его студия Ubisoft!
В октябре 2013 года пятеро руководителей данной студии сбросили свои акции перед релизом Watch Dogs, зная о факте даунгрейда проекта и обмане аудитории. Общая сумма штрафа составила 1,2 млн €. Так что у неравнодушных финансистов есть все шансы засудить Ричителло за то, что он и его подельники совершили инсайдерскую торговлю.
Выводы
Какие выводы можно сделать по работе Ричителло? На самом деле, у меня сложилось крайне смешанное впечатление. Это человек, знавший толк в разработке игр. Он в 2013 году раздавал советы как нужно делать игры: не зацикливать на графике и стараться делать игры так, чтобы они становились многолетними хитами. Он продвигал многих независимых разработчиков и не боялся экспериментов.
Но он умудрялся не только находить что-то невероятное в людях, но и разочаровываться в них, но также он проявлял к своим недругам обиду и ненависть. Особенно сильно ему не нравится, когда от него уходят его друзья. Возможно, из-за этого он стал так сильно думать о деньгах и поиске новых союзников. Вот только они не подавили в нём то чувство обиды, которое он пытался глушить мыслями о деньгах… Глядя на его поступки в 2011-2013 гг., мы уже не увидим того предпринимателя, который соглашался на смелые идеи.
Скорее всего, неудачные моменты в его карьере сильно его сломали, из-за чего он перестал здраво мыслить и выдавал те самые перлы о «перезарядках», «идиотах» и «загрузках». Человек явно впал в безумие и пока одни его яростно ненавидят, я испытываю к нему некоторое сочувствие и могу пожелать ему нанять психотерапевта. Уверен, он ему поможет найти в себе силы и вспомнить как правильно зарабатывать на своём игровом движке.
- * — Гордон Дмитрий Ильич признан иностранным агентом
- ** — Компания Meta (социальные сети Instagram и Facebook) - признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
9 комментариев
Добавить комментарий
Может ли дело быть еще в банальной жадности?
Только с его прихода Unity стали наглеть. Интересно не с его ли подачи случился недавний скандал с оплатой за загрузки в Unity?
Вы всерьёз считаете что есть какие-то законы которые регламентируют получение должностей в частных компаниях?
Иногда поражает даже не юридическая, а элементарно — правовая безграмотность граждан )))
Как вам в голову-то такое приходит?
Позже исправлю этот недочёт.
Потому я прошу вас поделиться блогом со своими друзьями и знакомыми. Так я надеюсь, что тем, кому была интересна данная ситуация получше узнают о виновнике произошедшего.
Добавить комментарий