Путь великого и могучего гения (нет). Джон Ричителло и его бизнес-идеи

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В каждой профессии новичок должен иметь пример для подражания и пример того куда стремиться не надо. В экономике таких примеров целое множество, уверен любой хотел бы иметь гениальность и везучесть Илона Маска. В игровой индустрии подобным примеров эффективного менеджмента в разы меньше. И в свете недавних событий, связанных с изменением бизнес-модели компании Unity Techologies, я решил получше узнать виновника, чтобы понять к чему я не должен стремиться и откуда пошли мемы про платную перезарядку.


Ранние годы
  • Работа в Electronic Arts
  • Elevation Partners
  • Второе пришествие в EA
  • Кадровые перестановки
  • Попытка сделать прибыль
  • Уход в Unity
  • Выводы
  • Ранние годы

    К сожалению, юные годы Джона Сальватора Ричителло укрыты густым туманом. Мало что известно о его родителях и достатке в самой семье. Единственное, что есть в публичном поле это его место рождения: Эри, штат Пенсильвания. Данный человек оказался настолько непубличным, что даже Википедия не может дать точную оценку его возраста…

    Источник: en.wikipedia.org

    Но к счастью, нам известно, что в 1981 году он окончил школу бизнеса им. Уолтера Хааса при Калифорнийском университете в Беркли и получил степень бакалавра. Продолжал ли он обучение в магистратуре и аспирантуре, история умалчивает.

    Ещё до прихода в игровую индустрию, Ричителло занимал различные должности в других крупных американских компаниях:

    • Начинал карьеру в Clorox (хим.промышленность) и PepsiCo;
    • Был на руководящей должности в Häagen-Dazs (производитель мороженого);
    • Был исполнительным директором в Wilson Sporting Goods (спортивное оборудование);
    • Являлся председателем правления MacGregor Golf (спортивное оборудование);
    • Последним местом работы до прихода в EA была Sara Lee Corporation (потребительские товары), где он был ген.директором.

    По сути, ранняя карьера Ричителло сложилась очень успешно: многолетний стаж на высших управляющих должностях должен был дать положительный результат, но когда смотришь на то, что происходило с EA и происходит сейчас с Unity, строится подозрение, что наш индивид явно плохо учился в бизнес-школе, а все эти должности были вручены не самым честным путём…

    Но как я упоминал ранее, история Ричителло — это густые дебри и, возможно, у него были большие успехи на старте, и он смог улучшить финансовые показатели компаний, в которых работал. Но проведя сутки на зарубежных сайтах, я понял, что никаких новостей о работе Ричителло в 90-е попросту нет… Есть только сводки о его назначении и уходе с должности. Лично я делаю ставку на то, что он изначально ничего не понимал в экономике, а пошёл он в эту сферу из-за принуждения со стороны его родителей (о которых ничего неизвестно).

    Работа в Electronic Arts

    У Ричителло было 2 периода работы в EA, каждое из которых длилось по 6-7 лет. Изначально, он пришёл туда в октябре 1997-го, занимая должность операционного директора (управление кадрами, рабочими процессами в маркетинге). В те годы уже бытовал стандартный стереотип об управленцах игровых студий: они руководят производственными процессами разработки игр, но совсем не играют в игры и не понимают, что это такое. При этом, пресса постоянно отзывалась о Ричителло, как о том, кто действительно играл в игры и пытался понять их философию.

    Он был проницателен, быстро обучался и мог налаживать отношения с ключевыми творцами


    Дин Такахаши

    Первый период работы в EA оказался очень продуктивным. Благодаря его нарастающему авторитету, он сумел убедить руководство студии поддерживать креативные и смелые идеи.

    Во все эти проекты Ричителло искренне верил, но если первые выстрелили и стали долгоиграющими брэндами, то последний не только провалился коммерчески, но и найти в гугле будет сложно. Если верить статьям тех лет, то он был одним из немногих управленцев, который «мог поделиться своим видением с известными разработчиками и поддержать их, как ярый фанат».

    Но несмотря на подобную деятельность, основной его работой была защита финансов и диверсификация рисков студии. И данную задачу он выполнял идентично практике Фила Спенсера: скупая студии и франшизы.

    Подобная политика привела EA к тому, что к началу 00-х её доля рынка достигла доминирующих значений. Это привело к тому, что впоследствии многие независимые компании уже боялись слияния с EA т.к. считали, что это приведёт к тому, что они будут делать игры по заказу издателя, без какой-либо творческой свободы.

    Нулевые годы, также, ознаменованы ростом популярности доткомов, то есть интернет-компаний, а также пузырём, который был вызван этой самой популярностью. В нулевые расцвели многие интернет-магазины, например, Amazon, который существовал и до интернета, а также eBay. EA тоже была одной из тех компаний, которая решила попробовать себя в данной сфере. Под руководством Ричителло был создан сайт EA.com, хаб всех игр студии и бизнес по производству онлайновых игр с закосом на MMO, на которые компания обратила внимание после тотального успеха Ultima Online. Под началом данного подразделения вышли MMO, которые сегодня закрыты, либо вообще не вышли.


    Вышла в 2002. Прожила 2 года.
    Вышла в 2001. Тоже прожила 2 года.
    Вышла в 2002, но дотянула до 2008-го. При этом игра была в центре скандалов, связанных с детской проституцией и формированию токсичной культуры.
    А её вообще отменили…