Уникальная игра с ужасной судьбой. Почему For Honor — ходячий мертвец?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Ubisoft создала две уникальные игры, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege и For Honor (FH).  FH уже несколько лет держится с мизерным онлайном. В чём причина? Что делают не так разработчики игры? Чего не хватает игрокам? Постараемся выяснить. Отмечу, что обожаю данную игру.  

Серверов нет, игроков нет

Первой главной проблемой FH был старт. Отсутствие серверов и проклятое Peer-to-peer соединение всё испортили. Купившие не могли играть, из-за постоянных вылетов. Люди видели ситуацию, делали возвраты и просто забивали. Кому нужно ждать исправлений, если можно уйти в другие игры. Был пиковый онлайн на старте в Steam около 46000 + консольные игроки, через месяц 20000. а ещё позже 6000. Вот и потеря аудитории.

Сеттинг,  управление, сложность и подбор игроков

Сложные PvP бои на холодном средневековом оружии. Такой сеттинг уже отпугивает людей, ведь они могут предпочитать стрельбу. Сама идея FH нишевая, но игр, где происходят сражения на холодном оружии много, а играют в них большее количество народу. Главной фишкой FH стала сложность и проработка механик игры. Chivalry является слэшером, геймплей понятен и не требует долгой тренировки, хотя игра про сражения на мечах. For Honor пошла дальше и стала трёхмерным файтингом с острыми предметами. Можете вспомнить такие? Вот и я нет. Каждую атаку и оборонительное действие в игре необходимо продумывать, ведь одна ошибка может привести к потере части здоровья, а то и жизни. В Chivalry есть классы, адаптироваться к которым можно за несколько каток, ведь атаки одинаковые, а отличаются лишь оружие и броня. В Mordhau всё ещё проще, опробовал оружие и погнали. FH намного сложнее. Мало того, что есть универсальные действия в атаке и в обороне, ещё в игре много персонажей, геймплей которых может кардинально отличаться. Понравился приём на одном персонаже, а на другом его уже не будет, учи заново.  

Управление на XBOX, на всякий случай

Разберём кнопки и разные ситуации. Есть тяжёлая и лёгкая атака, уклонение, отмена атаки и пробивание защиты. Это главные кнопки. Вроде мало, но учтите, что всё это придётся комбинировать и быстро принимать решение о том, что ты будешь делать. В FH 3 стойки, в которых можно атаковать и обороняться : верх, лево и право. Мы видим стойку врага и наша задача атаковать туда, где нет меча противника, а в случае обороны выставить оружие в направлении атаки врага. Представим ситуацию. Летит тяжёлая атака врага и у есть несколько вариантов действий. Нажми тяжёлую атаку, сработает парирование и можно дать по врагу лайт (лёгкая атака). Идеальный план, но противник отменяет атаку, а вы уже нажали хэвик (тяжёлая атака) и уже парируют вас. Можно уклониться, но враг может выполнить ту же отмену и пробить вашу защиту, а наказанием будет хэвик. Если просто заблокировать хэвик, то пройдёт маленький, но всё же урон. Вот такая ситуация. На любое действие в игре есть 2-3 противодействия. Сложная система, понимание которой приходит с опытом. А это только одна ситуация, а таких много. Чем выше опыт игрока, тем больше непонятных действий он совершает. 

Глядя на то, что у каждого персонажа разные приёмы, а ещё способности, новичкам сложно адаптироваться.  Добавляет сложности сам геймплей. Много новых людей начинали играть в FH на тренировке, увидев, что атаки противника нужно блокировать, парировать, а от некоторых уклоняться, не встречали сложностей и шли в PvP. Что их ждёт? Смерть, боль и унижение. Сообщество FH, в большинстве случаев, дружелюбное. Начинаешь дуэль с врагом, обязательно поприветствуй, тебе сделают так же в ответ, но после будут бить нещадно. Малыш в мире FH не понимает происходящего. Противник парирует и блокирует все атаки, а ньюфаг не может заблокировать ничего, ведь противник отменяет атаки и бьёт с другой стороны. Ужасная ситуация, а если на вас 2 противника нападёт, или все 4? Признаюсь, у меня у самого горело в одном месте, но я перетерпел.

На бесплатной раздаче игры онлайн вырос до 216 000, а потом снова упал до 37 000 и продолжил стремительное падение

На этапе вхождения в суровый мир PvP игроки отсеиваются. Вас не кинет в игру к таким же чайникам, ведь подбор игроков начинает работать нормально, только после нескольких десятков игр. Поиграли раз 40, тогда система, собрав статистику, закинет к более-менее равным соперникам. Серьёзная проблема, которая даже бесплатную раздачу игры рубила под корень. Было несколько этапов бесплатной раздачи и на каждом онлайн игры подскакивал вверх. Спустя пару дней, когда люди поймут, что попали в мясорубку, 90% уходят из игры. 

Таким образом уже на начальном этапе приличное количество геймеров посылает FH подальше и идёт в игры попроще, но есть мазохисты, которые перетерпели этап инициации и поняли, что получают удовольствие от игры. Для данных людей сложность не проблема, а радость. Переходим к проблемам, которые актуальны для тех, кто постоянно и периодически выходит на поля сражений.

Разработчики

Если не ошибаюсь, то 3 года, развитием FH занималась одна команда, в которой были заряженные на работу люди и создатели игры. Они совершали много ошибок, но старались исправляться. Добавляли новых уникальных героев, придумывали новые режимы, интересные ивенты, разные косметические элементы, крутые индивидуальные добивания, вносили правки в геймплей и другое. Почему команда сменилась? Маленький онлайн, а Ubisoft нужно было больше людей и золота. Первая команда продолжала развивать игру как уникальный продукт и не шли на уступки в сторону облегчения геймплея. Плохо это? Вовсе нет, ведь Миядзаки делает Dark Souls такими же сложными. Главное, что игроки знали главарей разработки игры по именам. Всё это хорошо, но другой проблемой, которая сопровождает команды развития проекта, является странное взаимодействие с игровым сообществом. Приведу пример. Сообщество долго боролось за то, чтобы изменили игру за Синоби, ведь с самого выхода он был не сильным персонажем, а спустя время стал самым слабым. Когда игроки получили реворк (переработку) персонажа? На 5 году жизни игры.

После ухода старой команды разработчиков из неё остался только Стефан Явински, который отвечает за баланс. Было уже 3 команды. Периодически, разработчики добавляют то, что игрокам вовсе не нужно. Есть сильный персонаж, против которого сложно играть, но возможно. В целом, в прямых руках любой герой становится машиной смерти. Юстицарию убрали гиперброню (невосприимчивость к атакам врага, во время выполнения действия) на толчке полэксом (смесь алебарды, молота и топора). Убрали один элемент, который можно было контрить, но в итоге персонаж стал намного слабее и встретить его в катках можно было всё реже и реже. Сейчас игроки смирились и Юст стал появляться часто, но осадок остался. Периодически, разработчики делают сильных персонажей ещё сильнее. Проблема отсутствия взаимосвязи комьюнити и разрабов остра. 

Роман Ориолла (креативный директор игры)  https://vk.com/wall-119301712_239335 

Меняется ли FH? Да, но лучше она не стало. Более того, судя по изменениям, отвечающие за FH не представляют, что делать с игрой.  Действия непоследовательны, ивенты повторяются, поддержка замедлилась. Если раньше давали 4 новых героя за год, то теперь лишь 2. Существенное замедление работы над проектом началось во время пандемии, что понятно, игроки это вытерпели. Все ковидные ограничения сняты, но разработчики так и делают повторяющиеся ивенты, да 2 героев за год, а герои могут быть не copy-paste. 

Cейчас проект поддерживает небольшая команда и развитие идёт медленно. В онлайн игре это недопустимо. Замедлился, значит умер. Но фанаты любят For Honor, поэтому она ранена, а не мертва. Возможно у нынешних глав FH цель постепенно свернуть проект, может не хватает денег на разработку, а может всё сразу. 

Тренировка

Обучение основным механикам нормальное, к нему претензий нет, но проблема кроется в тактике героев. Чтобы играть необходимо знать каждого героя, приёмы, сильные и слабые стороны. Выбираем персонажа и бежим смотреть тактики, но там мы увидим основы данного героя. Там научат только базе. После изучения комбинаций проходим в PvP и видим, что сражаться сложно, но не из-за криворукости, а по причине незнания. Выбираем одних персонажей и они, сломав защиту врага, могут с двух сторон наносить хевик. Ура, механика освоена. Берём Вождя, или Арамусу, делам те же движения, но они не работают. Оказывается, у этих персонажей можно только хевик сверху давать противнику, а есть персонажи, которые бьют с 3 сторон. В тренировке этого не скажут. Таких аспектов много. Приведу другой пример. Играя за тёмного приора, можно выполнить лайт, перебив атаку врага, что является классным оборонительным приёмом, которому учат в тренировке. Я удивился, когда решил продолжить комбинацию не лайтом, а ударом щитом, который гарантирует лайт. Эту фишку мало кто из игроков знает. Плохо это, или хорошо? Не знаю. Приятно открывать новые возможности и комбинации самому, но почему бы не засунуть это в тренировку? Новичкам будет легче. 

Режимы тренировки

Ещё одним недостатком тренировки стало что, зайдя в PvP вы почувствуете себя абитуриентом, который только пришёл на пары, но которому уже сказали: "Забудь, чему тебя учили в школе." Так и в игре. Бить бота и реального противника разные вещи. Повезло тем, у кого есть друг понимающий FH. Заходите вместе в тренировку и дерётесь между собой, отрабатываете приёмы персонажа. У меня таких друзей нет и осваивать механики приходилось, получая люлей. Как устранить эту проблему? Частично, решаемо с помощью самих игроков, которые делятся на форумах опытом, но главными проводниками являются блогеры и стримеры, которые находятся в FH постоянно. Я часто смотрел видео Mobb | For Honor (vk.com) , который выпустил огромное количество контента и помог с адаптацией в этом суровом мире. Разработчики выпускали только трейлеры о персонажах, но сделать гайды не додумались. Тренировка не так глубока, как хотелось бы.

Косметические элементы, броня и оружие

Что подразумевается под косметическими элементами в FH? Анимации вокруг персонажа; "доспехи", которые являются раскрасками брони и делятся на "битва", "элитные", "мифические", "великолепные", "репутация."; деталь для шлема (люстры); узоры; символы; гравировки; материал элементов брони; цвета. примеров каждого из названных элементов море. Красьте броню и одежду в любой цвет, вешайте на шлем всё, что душе угодно, заставьте песок вращаться вокруг героя, превращайте человеческую голову в драконью. Всё это есть и выполнено здорово. Элементов много, они разнообразные и кастомизировать персонажей можно часами. 

Проблема кроется в балансе, между добавлением косметических элементов, новой брони и оружия. Еженедельно добавляют раскраски на броню и анимацию, на которые мало кто обращает внимания. Самые, на мой взгляд важные элементы преображения героев, броню и оружие добавляют 1–2 раза за сезон, а то и реже. Этих элементов в разы меньше люстр. Да, если зайти в меню персонажа и глянуть количество шлемов, наручей, нагрудников и оружия, то возникает иллюзия их большого количества. Это чистый обман и халтура. Видите нагрудник, но вариаций будет 6 штук и отличаться они не будут. С шипами и без шипов, с золотом и без, с гравировками и без. Как можно было профукать данный элемент кастомизации? Закончилась фантазия? Возьмите и скопируйте исторические реплики. Взять того же Центуриона, который римский легионер. В игре нет нормальной лорики-сегментаты (пластинчатая броня легионеров), только своеобразные пластины, поверх кольчуги. Ну начните копировать то, что дала история, ведь это не сложно. Центурион, лишь один пример, но такая проблема есть у каждого персонажа. Викинги в FH только кожаную броню носят, или вообще полуголые, хотя в реальности пользовались, хотя бы кольчугой. 

Реконструкторы римского легиона. В игре есть лишь плохие аналоги элементов вооружения, представленных на фото.

Может для кого-то ситуация дисбаланса добавления косметических элементов, брони и оружия нормальная. Я считаю, что в игре про воинов, которых собрали по разным историческим эпохам, должны быть реально существовавшие элементы. Разработчики не согласны и добавляют раскраски. 

Добивания и эмоции

Для меня, добивания являются главным мотиватором зарабатывать сталь. Каждая казнь, которая адаптирована под конкретного героя, заслуживает покупки. Людям нравиться убивать врага, на каждое фаталити смотришь и поражаешься его проработке и жестокости. Отрубаем руки и головы, протыкаем насквозь тела, избиваем врага, ломаем кости и т. д. Каждый раз, когда выходили новые добивания на всех героев, я садился и подолгу сражался, чтобы накопить на одно, или несколько. Система была совершенной, ведь за раз выходило по одной казни на всех героев. Что-то приглянется в любом случае. Цена финиширов 3000–10000 стали, что мало и позволяет быстро накопить нужную сумму, за день, или два. Именно этот аспект игры сделан на 5+. Был.

Изначально, в FH были только добивания уникальные, но с приходом новой команды разработчиков ситуация поменялась. Ребята в Ubisoft обленились. Вместо крутых, жестоких и реалистичных казней, геймерам стали давать по одной казни за раз, но одинаковой для всех героев. Вот тут игроки разозлились, просили разработчиков добавлять уникальные казни, а не халтурить. Казни записывали с использованием технологий захвата движений и нужны были люди, которые сделают добивание в реальной жизни, но корректировку внесла пандемия. Работа удалённо заставила разработчиков делать одно фаталити для всех. Но уже закончилась пандемия и что мы видим? Ничего не поменялось. Стали добавлять индивидуальные расправы с врагом, но одной, или две. Финишеров общих стало ещё больше и их выпускают в разы чаше. Бывают интересные, как то, что снизу, но редко. Превращение врага в маленькую статуэтку, толчок в другой мир, избиение колокольчиком и другое. Лень часто делать индивидуальные казни, но ведь можно было это монетизировать. Добавьте в Battle pass, или продавайте за деньги (1-4$), но делайте. 

С добиваниями ситуация неоднозначная. Что с эмоциями? Тут, на мой взгляд, разработчики справляются, ведь они стали делать их парными. Хотите посмеяться над врагом, поклониться, кинуть монетку, выпить из пивной кружки, выпить с товарищем, дать ему пощёчину, порадоваться, поиграть на музыкальных инструментах, потанцевать с другом? Пожалуйста. В плане эмоций разработчики 100% молодцы. Что же не так? Для персонажей всё одинаковое. Не добавляют больше жестов, которые свойственны только конкретному герою. Однако этот недостаток незначителен, по сравнению с казнями, ведь эмоций много. Минус замаскирован и не бросается в глаза.

Система монетизации 

FH продавалась за 60 $, позже раздавалась бесплатно, на каждой платформе и во всех возможных магазинах. Сделайте игру условно бесплатной. Сейчас стоит копейки на распродажах, но важно сделать FH доступным в любой момент. Вышел новый персонаж, рассказал FH-шник другу, а тому понравилось. Есть мизерный шанс, что он запустит FH, ради конкретного героя и погрузиться в новый мир. Купи, а потом уже делай, что хочешь. Современные геймеры запускают только условно-бесплатные проекты, а к играм, которые стоят даже 10$ и выше не прикасаются. Давно пора понять. Но это не главная проблема, связанная монетизацией продукта.

Сталь - единственная валюта в FH. Мы получаем её за игру (в разных режимах, разное количество), за выполнение приказов (еженедельные и ежедневные задания), копится сталь быстро. Эмоции, герои, анимации и прочие элементы стоят 400–25000 стали.  Выполнив приказы за день, собираем около 1500, за часа 2 игры, ещё падают деньги за каждую катку (от 20 стали). Когда выходил новый персонаж, который стоит 15000, я за неделю мог нагриндить на покупку. Это идеальная система монетизации для игроков, но малодоходная для разработчиков. 

Героя можно купить спустя 2 недели после выхода за сталь, а хочешь поиграть раньше, плати 10$. Хочешь скин? 12$, или 25000 стали. Это отличная система, при которой игрок может получить 90% контента, кроме боевого пропуска. В чём же проблема? Персонажей много и на каждого хочется открыть больше элементов, а есть тип людей, которые хотят открыть всё и тогда фармить придётся долго. Разработчики добавили покупку стали за деньги. У меня были мысли взять данную валюту, чтобы поддержать FH, но взглянув на цены, перехотел. За 300 рублей можно купить 5000 стали, которые можно заработать, играя пару часов, вот только хватит на одно добивание. Есть ли смысл покупать? Нет. Что могли сделать разработчики, чтобы фанаты донатили? Снизить цену на сталь, ведь есть разница в том, чтобы выложить 18$ (25000 стали) за один скин, или купить 25000 стали за 10$.  Продавать пакеты с контентом, который вышел и будет выходить, на конкретного персонажа. Выложил 30–60 зелёных и получил укомплектованного персонажа, со всеми эмоциями, казнями, бронёй и прочим. У каждого есть свои любимый герои и будет не жалко заплатить определённую сумму, чтобы получить сразу всё. 

Из-за маленькой прибыли FH, Ubisoft сокращает и сокращает финансирование проекта, но отрицать стабильного дохода с игры нельзя. Откуда я взял такие данные? Каждый раз как выходит новый персонаж, то в большинстве каток более половины игроков будут использовать его, хотя первые 2 недели он платный. Аудитория готова платить за годный контент, а вот люди, которые развивают проект, не понимают этого.

Боевой пропуск  и скины

Всё покупается за сталь, но в 2021 году разработчики добавили боевой пропуск. Появились предметы, которые не купишь за внутреннюю валюту. Когда я услышал эту информацию на стриме, то чувства были двоякие. Разочарование, ведь покупал игру на старте, иногда покупал персонажей на старте, а тут ещё и фармить боевой пропуск за 10 $. Но пришло позитивное осознание, что это добавит разработчикам дополнительные средства на поддержку проекта, продлит его жизнь, даст игрокам новый контент. Идея в итоге понравилась. Обещали в боевом пропуске новую броню, добивания, эмоции сталь, статус легенды, опыт и прочие плюшки. Хороший набор, но вот уже было несколько боевых пропусков. Рад ли я? Нет. В FH бездарно реализовали шикарную возможность взять денег с фанатов. Главный плюс, что закрыть 100 уровней можно, играя пару раз в неделю, за месяц, а то и меньше. Начнём перечислять недостатки.

Покупая первый боевой пропуск, который выходит раз в 3 месяца, многие думали, что в него будет входить герой, которых разработчики стали выпускать 2 за год. Вышел герой Грифон и геймеры обнаружили, что его нужно покупать за 10 баксов. Все смирились, но были в неприятном шоке. Большинство людей не покупает героев на старте за реальную валюту, а покупает спустя 2 недели за сталь. Battle pass покупали бы больше людей, если бы в нём давали героев, но нет. Ubisoft потеряла потенциальную кормушку. Вспомните боевой пропуск в Fortnite, где дают крутые скины. Забудьте, ведь в FH дают броню и оружие, которое не является уникальным, а представляет из себя перекраску в другой цвет старых образцов. Такое ощущение, что художники обожают золотой цвет, красят любое оружие и броню в него и заполняют таким образом боевой пропуск. У меня было 4 боевых пропуска и ни разу не ставил, ни на одного персонажа, доспехи и мечи из Battle pass. Вот так подарочек. Может добивающих ударов много дают за достижение 100 уровня? Нет. Фаталити лишь одно, одинаковое для всех персонажей. Бывают интересные добивания, но всего лишь одно на всех персонажей. Это халтурная работа. Добавьте уникальные казни для героев, можно не одно, либо несколько одинаковых, хотя их берут реже. По моему опыту, когда побеждают другие игроки, они используют казни, которые привязаны к конкретному персонажу и его оружию. Редко вижу финишеры, которые доступны в боевом пропуске. 

Что не вызывает гнева, так это эмоции и анимации. Нововведение боевых пропусков стали парные эмоции. Победил с другим игроков супостатов, захватили точку, нажали парную эмоцию и вот герои подпрыгивают и бьются животами. Класс. На каждом моём персонаже стоит парная эмоция. Это уникальная механика, в других играх я такого не встречал. Анимации нужны в коллекцию, ведь игроки их часто меняют. Хотите, чтобы песок вращался вокруг персонажа, когда он бездействует? Покупайте пропуск. Может маску Анубиса на лицо, во время ликования? 10 $.  Не всегда анимации интересные, но тут дело вкуса. К чести разработчиков, боевой пропуск делится на обычный (бесплатный) и премиум (платный). В бесплатном ничего того, что перечислили не будет, но если купите премиум, то ваш 40 уровень обычного пропуска превратится в премиум 40 уровня.  Ещё в боевом пропуске дают сталь, ящики со снаряжением и опыт. Хороший подгон. Остальное, что есть в Battle pass, мусор.

Поговорим о скинах, которые ввели недавно. Кастомизация скина ограничена сменой цвета металла и тканей. Купить можно за 12$, или 25000 стали. Вышло 4 и только 1 из них является перекраской персонажа в угольный цвет. Остальные скины выглядят красиво, а каждый ещё и имеет свою историю.  Идея скинов хорошая, но проблема в том, что они появляются раз в сезон, то есть раз в 3 месяца. В чём смысл? Посмотрите на другие игры, в которых дают шкурок огромное количество. Другая проблема этого элемента - гендер. Купив шкурку, вы будете либо женщиной, либо мужчиной, всё зависит от персонажа. Я понимаю, что по лору скины привязаны к конкретным персонажам, со своей историей, но ведь это игра. 4 человека на карте, с одинаковой внешностью, логично (с позиции разработчиков), а сделать скин для двух полов, не логично. По итогу, людей в данных доспехах встретить сложно. Сам я купил лишь чехол на Вардена и Равье. Первая покупка мне понравилась, но за второй обидно, ведь скин Равье отсылает к королю Балдуину Прокаженному (фильм "Царство небесное"). Проблема в том, что в FH это женщина.

Герои

Персонажей много и большинство из них заслуживают внимания, но добавляют их теперь редко и некоторые из них сильные, некоторые  слабые. Пропала логика добавления. На 4 год игры обещали добавить 4 защитника, по одному на каждую фракцию. В итоге мы получили 2 чистых защитника (Тёмный приор и Йормунганд), 1 странного защитника, который больше похож на гибрида (Хитокири) и гибрида (Джань Ху). После 4 года, странностей стало больше. Добавили в представителей рыцарей, логично было продолжать и добавлять каждой стороне по 2 героя (гибрид и авангард). Не тут-то было, добавлять стали бессистемно.  Взгляните на таблицу ниже и увидите проблему.

Рыцари Викинги Самураи У-Линь Чужестранцы
Страж (авангард) Хольдар (авангард) Кенсей (авангард) Тианди (авангард) Пиратка (гибрид)
Завоеватель (защитник) Шаманка (убийца) Синоби (убийца) Нуса (убийца) Меджай (гибрид)
Зачинщица (авангард) Берсерк (убийца) Ороти (убийца) Мастер (защитник)
Гладиатор (убийца) Вождь (защитник) Сюгоки (защитник) Монах (гибрид)
Избавительница (убийца) Йормунганд (защитник) Хитокири (защитник) Чжаньху (гибрид)
Юстицарий (гибрид) Горец (гибрид) Арамуса (гибрид)
Центурион (гибрид) Валькирия (гибрид) Нобуси (гибрид)
Тёмный приор (защитник) Кёсин (гибрид)
Грифон (гибрид)

Огромное количество гибридов, количество персонажей одной фракции больше, чем у другой. Чужестранцев ввели, чтобы не ограничивать себя, как говорили разработчики, но по мне это банальная лень. Люди уже давно просили не отдельных персонажей вводить, как Пиратка и Меджай, а фракцию Арабов, Индейцев, Индийцев, Греков и прочих. Фанаты постоянно придумывают новых персонажей, но к ним не прислушиваются. Возможно, новый герой будет арабом, ведь ивент и скин Приора посвящены арабской тематике. Ещё одна проблема, схожая со скинами, пол персонажей. Изначально, добавляя персонажей, гендер ставили бессистемно. Один персонаж может быть женщиной, или мужчиной, а другой привязан только к 1 полу. На 4 году поддержки игры разработчики сказали, что будут добавлять оба пола для новых персонажей. Мы получили 4 таких персонажа, за что можно похвалить создателей, но потом пошла бессистемность. Пиратка и Зачинщица - женщины. Меджай, Кёсин и Грифон - мужчины.  Кстати, полов в игре больше нет. Есть тело 1 и 2. Современные тенденции. Ждём средневекового трансгендера.

Боевая система

Это главная фишка FH. Герои, геймплей за которых может кардинально отличаться. Поначалу, каждая фракция имела свои механики. У рыцарей толчки (баш), викинги с гипербронёй, а самураи мастера атак в уклонении. Сейчас фракционная граница боевых механик ушла в прошлое. Атаки в уклонении появились почти у всех, баши есть у половины персонажей, гиперброня есть у каждого, хотя бы на одном действии. Это делает игру более разнообразной и интересной. Претензий нет, хотя баши, которые наносят урон лучше убрать. Новые персонажи часто копируют движения старых. Игроки постоянно ругают разработчиков за copy-paste. Грифон - идеальный пример копирки, ведь он все приёмы собрал у других персонажей. После выхода и массовой критики данного героя, копируют лишь отдельные движения. И на том спасибо. 

Боевая система в FH очень сложная и постоянно нуждалась в фиксах. Однако баланс штука специфичная и идеального не бывает. Это была проблема, но обострилась она, когда разрабы решили сделать бои более дружелюбной для новичков и проще. Они поменяли боевую систему. Ускорили все атаки, чтобы их реже парировали и увеличили расход на лайты, чтобы люди играли от хэвиков и финтов, устраняя спамеров. В итоге спамеров стало больше и теперь бой идёт не на технику, а в основном на реакцию и угадайку. Теперь новенький игрок может побить опытного, закликав лёгкими атаками, пока тот делает разные финты. Данная ситуация бывает с каждым. Это плохо? Да и нет. С одной стороны уравнивает шансы, а с другой лишает удовольствия от победы. Раньше я получал искреннее удовольствие, если в дуэли смог хотя бы раз победить более опытного противника, ведь я получал бесценный опыт и учился. Теперь, учиться у противника ты не успеешь, а победа чаще всего зависит от того, кто раньше ударит. Данная система подпортила жизнь, и я даже бросал на 2 месяца FH. Новая боевая система сделала героев, которые играют от обороны сильно слабее. Классическим примером ослабления стал Юстициарий, который завязан на парированиях, а теперь это делать стало сложнее.  

Еще убрали потерю выносливости за парирование. Раньше, если ты парировал атаку врага, то он терял выносливость, а если оставался без неё падал. Парировал лайт и противник уже без половины энергии. Классная механика, которая заставляла думать, прежде чем действовать. Теперь этого элемента нет, а расходуется выносливость на атакующие действия. От этого Йормунганд любитель выжигать выносливость, валить противника на пол, бить по паху, стал бесполезным персонажем. За него можно играть, но вот бояться его, как раньше уже перестали. Он мог ни раз забрать всю выносливость врага уничтожить его 2 ударами по шарам. Теперь, если Йормунганд 1 раз уронит врага, то это уже достижение. 

Вишенкой на торте стало то, что разработчики решили понизить урон всех атак, чтобы бой шёл дольше. Хорошая идея, вот только реализовали ужасно, а точнее рандомно. Некоторые персонажи убивали всех за пару ударов, а другие царапали оппонентов. До сих пор корректируют цифры урона. 

По итогу скажу, что кардинально менять боевую систему нельзя было, а особенно так. Если хотите кардинальных изменений, то продумайте все аспекты, а не вводите их как политики (выпустим закон, а подумаем над ним после). Я противник новой боевой системы, но смирился, в надежде увеличения онлайна. Ситуация изменилась? Ожидаемо, нет. Новичкам плевать, что игра стала быстрее, а старички обозлились, что рабочую систему сломали. 

Режимы, ивенты и карты

Немаловажная проблема связанна с режимами в игре. Разработчики не добавляют новых. Последний добавили на 3 году жизни проекта.  Убирать режимы, которые пусты, разработчики не собираются. Периодически, создаются новые вариации привычных, но на пару недель, а потом испаряются. Нельзя добавить на постоянной основе? Мне понравился "Захват территорий" с Принцем Персии, который мешал и мог изменить ход сражения в пользу любой стороны, а еще на карте были ловушки. Мне очень понравился ивент, повещённый дню Звёздных войн. Острые части оружия становились световыми, но что более важно, издавали звуки джедайских мечей и искрили. Отличный был ивент, но спустя 2 недели он прошёл. Не думаю, что так сложно договориться с The Walt Disney Company, о добавлении этого визуального эффекта на постоянной основе, в отдельном режиме. Хочешь биться, словно джедай? Отправляйся в отдельный режим. Не хочешь? Иди в обычные. По итогу мы имеем стандартные режимы, хотя иногда их разбавляют уникальными. Один раз, приходилось убивать огромную паучиху.

Живые режимы Мёртвые режимы
Дуэль (1 на 1) Турнир дуэлянтов (1 на 1)
Бойня (2 на 2) Дары (4 на 4)
Штурм (4 на 4) Смертельная схватка (4 на 4)
Захват территорий (4 на 4) Аркада (игра против ботов с модификаторами)

Глядя на таблицу, каждый понимает, что если половина режимов мертвы, то необходимы перемены. Разработчикам на это плевать и лишь игроки мечтаю о новых правилах в любимой игре. Добавь разработчики битву 8 на 8, помимо привычных 4 на 4, разнообразия бы прибавилось. 

Итог

Я прекрасно понимаю, что в FH много недостатков. Если вы знаете ещё какие-то, перечислите их в комментариях. Разработчики мало уделяют внимания проекту, который может приносить больше день компании и больше радости игрокам. Я надеюсь, что For Honor будет вечной, ведь она единственная в своём роде и аналогов у неё нет. Смирившись с минусами, продолжаю путь виртуального воина. Удачи на полях сражений.

ФайтингPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Люблю видеоигры и историю.

20 комментариев

87638502@vkontakte
Необычные механики и читеры. + Кривой баланс.
550415746@vkontakte
Тут согласен. Но баланс штука скользкая. Читеры появились после ввода кроссплея., что я сам ощутил. Раньше было лучше=)
Е
Естественно, что было лучше.
104854572698200852289@google
Мне вот интересно спустя столько лет игры в фх: на какие читы попадал? Я лично ни одного не видел
550415746@vkontakte
Автопарирование. Других не замечал. Раза 2 попадалось.
Т
Автопарирование. Других не замечал. Раза 2 попадалось.

Автододж
550415746@vkontakte
Опа. Были подозрения, но думал, что придираюсь, а люди тащат. Вот тебе и «За честь». Пора отключить кроссплей.
114386101586231090230@google
Какие нахуй читы?)
Просто у кого-то руки из жопы и он не знает об финтах
104854572698200852289@google
Самое банальное: не сделали до сих пор возможность реконнекта в бой… Спустя столько лет. Хотя такая функция в соревновательных играх должна быть с запуска
114386101586231090230@google
XD
Типичный представитель культа мёртвой игры
550415746@vkontakte
Придирка хороша. Подскажите аналоги этих игр? Нет. Статья про одну из них. Если бы я написал, что Ubisoft создала только 2 уникальные игры, я бы ещё понял претензию.
50269237@vkontakte
За статью спасибо. Игру люблю, играю за Самураев. Не видел читов. Если я по уровню проигрываю — ну, проигрываю. Приходится привыкать к противнику, учиться биться с ним.
50269237@vkontakte
Простите, а что у Убиков норм игр было? Асассин? Нет. Герои, которых они убили? Я ЗБТшник героев. После третьих я не видел норм героев. Пятые даже не стали реинкарнацией. Согласен с автором что кроме Радуги и FH не выпустила студия нифига. Ну, BoE и т.д. Были давно и не в счёт.
50269237@vkontakte
Простите за мой французский. BtGaE. За гранью Добра и Зла.
116587692224478831219@google
Игра топ и ничего она не сложная я научился играть буквально за 10 часов. Мне оч нра игра, да читеры есть конечно с автопери когда все твои лайты у которых 200-300 мс скорость в самых непредсказуемых ситуация моментально перят и ты такой ?‍? но все же игра топ. Аналогов ей нет
109911041@vkontakte
>Теперь новенький игрок может побить опытного, закликав лёгкими атаками, пока тот делает разные финты.
Ну теперь я понял почему вся статья такая

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать светодиодные лампы для автомобиля

Установка светодиодных ламп в головной свет своего авто — довольно простая, но полезная доработка. В этой статье я доступно объясняю, на какие параметры ламп стоит обращать внимание,...

Тексты песен становятся проще: эволюция или деградация?

Музыка — зеркало эпохи. Она отражает не только настроения и мысли общества, но и его языковые особенности. Интересное исследование, опубликованное в журнале Scientific Reports, проливает...

Почему в 1942 году на танке «Т-34» стали приваривать стальную планку перед люком мехвода

В начале Великой Отечественной войны танк «Т-34» являлся одним из наиболее передовых в мире. Его высокая манёвренность, надежность и мощное вооружение делали его сильным противником на поле боя....

Как конкистадоры и насекомые подарили миру красный цвет

Красный — цвет страсти, огня, крови. Цвет, который на протяжении тысячелетий притягивал и очаровывал человечество. Его история — это не просто хроника использования пигмента,...

Мал, но полезен: обзор компактного видеорегистратора Neoline Flash 2K Wi-Fi

Видеорегистратор в нашей стране есть почти в каждом автомобиле, но водители стали внимательнее выбирать новые устройства по размерам. Тут сказывается два фактора: не безопасно когда что-то мешает...

Обзор аккумуляторного перфоратора Greenworks GD24SDS2K4: выручит там, где нет розетки

При проведении строительных и монтажных работ там, где нет источника электричества или просто в труднодоступных местах часто не хватает универсального инструмента, который не будет привязан к...